Armadura Arcana +3
Talentos
Um mago de batalha blindado não pode gastar pontos de sua reserva arcana para aprimorar armas. Em vez disso, ele pode consumir 1 ponto de sua reserva arcana como uma ação rápida para conceder à armadura que ele está vestindo +1 de bônus de melhoria por 1 minuto. Para cada 4 níveis subsequentes de magus que ele possui a partir do 1º nível, a armadura ganha outro bônus de melhoria de +1, até um máximo de +5 no nível 17. Esses bônus se acumulam com os bônus de melhoria de armadura existentes até um máximo de +5. Múltiplos usos desta habilidade não se acumulam. No 5º nível, esses bônus podem ser usados para adicionar qualquer uma das seguintes habilidades especiais de armadura: equilibrada, amarga (ao ser mordida ou engolida, a criatura recebe os efeitos de envenenamento), fortificação (pesada, leve ou moderada), toque espectral, invulnerabilidade, resistência à magia (13, 15, 17 ou 19), ou armazenamento de magia. Adicionar essas habilidades especiais consome uma quantidade de bônus igual ao modificador de preço base da habilidade. Além disso, o mago de batalha blindado pode conceder à sua armadura a habilidade especial de resistência à energia ao custo de um bônus de +3 ou a habilidade especial de resistência à energia aprimorada ao custo de um bônus de +5. Essas habilidades especiais são adicionadas a qualquer armadura que já tenha, mas duplicatas não se acumulam. Se a armadura não for mágica, deve ser adicionado, no mínimo, +1 de bônus de melhoria, antes que qualquer outra habilidade especial possa ser adicionada. Esses bônus e habilidades especiais são decididos quando o ponto de reserva arcano é consumido e não podem ser alterados até a próxima vez que o mago de batalha blindado usar essa habilidade. Esses bônus não funcionam se a armadura for usada por alguém que não seja o magus.