Caminhos míticos

Anjo

Caminho Mítico do Anjo · Caminho Mítico do Anjo

Postos

Posto 1

  • Habilidade MíticaNo 1º nível e em cada nível mítico ímpar subsequente, selecione uma nova habilidade mítica.
  • Halo AngelicalO Anjo ganha um halo celestial. Aliados dentro de 50 pés (15 metros) ganham um {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} igual a 1 + metade do nível mítico do Anjo na {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} e {g|Encyclopedia:Saving_Throw}testes de resistência{/g} contra {g|Encyclopedia:Attack}ataques{/g} ou efeitos de criaturas {g|Encyclopedia:Alignment}malignas{/g}.
  • Espada do ParaísoOs anjos podem imbuir suas armas com poder sagrado. Armas imbuídas de poder sagrado causam {g|Encyclopedia:Dice}2d6{/g} de {g|Encyclopedia:Energy_Damage}dano sagrado{/g} adicional em {g|Encyclopedia:Attack}ataques{/g}, enquanto {g|Encyclopedia:Spell}magias{/g} e habilidades usadas enquanto seguram armas imbuídas causam 2 dados de {g|Encyclopedia:Damage}dano{/g} adicionais ou {g|Encyclopedia:Healing}curam{/g} 2 dados de dano adicionais. Você pode usar a Espada do Paraíso um número de vezes por dia igual a 1 + metade do seu nível mítico.
  • Grimório MíticoNo 3º nível mítico, o Anjo ganha a habilidade de conjurar {g|Encyclopedia:Spell}magias{/g} míticas. Podendo escolher se deseja integrá-las como parte do grimório de um conjurador divino existente ou mantê-las independentes em um grimório separado. O grimório separado tem sua própria progressão e espaços de magias. Neste caso, entretanto, o número de seus espaços não pode ser aumentado pela habilidade mítica Conjuração Abundante. Ao fundir os grimórios, o {g|Encyclopedia:Caster_Level}nível de conjurador{/g} associado a essas magias é limitado a 30, e o personagem pode usar espaços de magias do grimório inicial para conjurar magias míticas. Ganhar níveis de conjurador adicionais torna as magias mais poderosas, e o número de seus espaços pode ser aumentado pela habilidade mítica Conjuração Abundante. Conjuradores espontâneos ganham novas magias conhecidas de sua classe original e do caminho mítico independentemente uma da outra: a progressão da classe original permanece inalterada, enquanto cada nível mítico concede magias conhecidas adicionais. O uso de um grimório separado é recomendado para personagens multiclasse.
  • Invocação Mítica
  • Perto do ParaísoUm personagem mítico extraindo seu poder do Bem pode disparar um raio de luz celestial em um aliado ou inimigo a até 50 pés (15 metros) com um {g|Encyclopedia:TouchAttack}ataque de toque{/g} à distância bem-sucedido. O raio {g|Encyclopedia:Healing}cura{/g} aliados em {g|Encyclopedia:Dice}4d6{/g} PV + 2d6 por nível mítico do personagem e causa a mesma quantidade de {g|Encyclopedia:Damage}dano{/g} aos inimigos. Este poder pode ser usado 3 vezes por dia + 1 vez adicional por nível mítico além do primeiro. No 2º nível mítico, você ganha um vínculo mais forte com os anjos, ganhando 20 pontos de {g|Encyclopedia:Energy_Resistance}resistência{/g} ao ácido e frio, e imunidade à petrificação.

Posto 2

  • Talento MíticoA partir do segundo nível mítico e a cada dois níveis míticos, o personagem adquire {g|Encyclopedia:Feat}talentos{/g} míticos exclusivos que são impossíveis de serem obtidos de outra maneira. A maioria dos talentos míticos exige que o personagem já possua um talento não mítico como pré-requisito. Esses talentos míticos aumentam os benefícios dos talentos concedidos pelo pré-requisito, tornando-os verdadeiramente poderosos. Se um personagem não atende às condições exigidas quando tem direito ao talento mítico, ele pode esperar até o próximo nível mítico para selecioná-lo ou obtê-lo no próximo nível de personagem.
  • Espada do Paraíso AprimoradoNo 4º, 6º, 8º e 10º nível mítico, o Anjo pode selecionar um aprimoramento para a habilidade Espada do Paraíso. Os aprimoramentos disponíveis no 8º e 10º nível mítico são significativamente mais poderosos.
  • Sopro CelestialNo 2º nível mítico, personagens míticos que extraem seu poder do Bem se aproximam dos anjos, ganhando 20 pontos de {g|Encyclopedia:Energy_Resistance}resistência{/g} ao ácido e frio, e imunidade à petrificação.
  • Invocar Paladino EspiritualEsta habilidade invoca um Paladino Espiritual por 1 minuto. As criaturas invocadas aparecem onde você designar e agem de acordo com os resultados de seus {g|Encyclopedia:Check}testes{/g} de {g|Encyclopedia:Initiative}iniciativa{/g}. Eles {g|Encyclopedia:Attack}atacam{/g} seus oponentes da melhor maneira possível.

Posto 3

  • Habilidade MíticaNo 1º nível e em cada nível mítico ímpar subsequente, selecione uma nova habilidade mítica.
  • Halo Angelical AprimoradoNo 5º, 7º e 9º nível mítico, o Anjo pode selecionar um aprimoramento para a habilidade Halo Angelical.

Posto 4

  • Talento MíticoA partir do segundo nível mítico e a cada dois níveis míticos, o personagem adquire {g|Encyclopedia:Feat}talentos{/g} míticos exclusivos que são impossíveis de serem obtidos de outra maneira. A maioria dos talentos míticos exige que o personagem já possua um talento não mítico como pré-requisito. Esses talentos míticos aumentam os benefícios dos talentos concedidos pelo pré-requisito, tornando-os verdadeiramente poderosos. Se um personagem não atende às condições exigidas quando tem direito ao talento mítico, ele pode esperar até o próximo nível mítico para selecioná-lo ou obtê-lo no próximo nível de personagem.
  • Espada do Paraíso AprimoradoNo 4º, 6º, 8º e 10º nível mítico, o Anjo pode selecionar um aprimoramento para a habilidade Espada do Paraíso. Os aprimoramentos disponíveis no 8º e 10º nível mítico são significativamente mais poderosos.
  • Espada de Dano SagradoSempre que a Espada do Paraíso estiver ativa, o Anjo pode usar essa habilidade para converter todo o {g|Encyclopedia:Damage}dano{/g} que causar em {g|Encyclopedia:Energy_Damage}dano Sagrado{/g}.

Posto 5

  • Habilidade MíticaNo 1º nível e em cada nível mítico ímpar subsequente, selecione uma nova habilidade mítica.
  • Aura Sagrada de HaloO Halo Angelical agora emana uma aura semelhante ao efeito da magia de {g|SpellsHolyAura}Aura Sagrada{/g}. Uma luz divina envolve os alvos da magia, que os protege de {g|Encyclopedia:Attack}ataques{/g} e lhes concede {g|Encyclopedia:Spell_Resistance}resistência à magia{/g} adicional conjurada por criaturas {g|Encyclopedia:Alignment}malignas{/g}, e os tornam {g|ConditionBlind}cegos{/g} quando atacam indivíduos protegidos. Esta magia de abjuração tem quatro efeitos distintos. Primeiro, os alvos ganham +4 de {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} de deflexão na {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} e +4 de bônus de resistência nos {g|Encyclopedia:Saving_Throw}testes de resistência{/g}. Ao contrário de {g|SpellsProtectionFromEvil}Proteção contra o Mal{/g}, esses bônus se aplicam a todos os ataques, não apenas aos ataques de criaturas malignas. Segundo, criaturas protegidas ganham 20 pontos de resistência à magia + nível mítico do Anjo contra magias malignas ou conjuradas por criaturas malignas. Terceiro, a abjuração concede imunidade à magias e efeitos mentais. Finalmente, se uma criatura maligna fizer um {g|Encyclopedia:MeleeAttack}ataque corpo a corpo{/g} bem-sucedido contra um alvo protegido pela aura sagrada, o atacante fica cego (um teste de Fortitude bem-sucedido para negar os efeitos, como a magia de {g|SpellsBlindness}Cegueira{/g}, mas a {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} do teste de resistência é igual a 10 + metade do {g|Encyclopedia:Character_Level}nível do personagem{/g} do Anjo + seu nível mítico + seu modificador de habilidade mais elevado).
  • Halo Angelical AprimoradoNo 5º, 7º e 9º nível mítico, o Anjo pode selecionar um aprimoramento para a habilidade Halo Angelical.

Posto 6

  • Talento MíticoA partir do segundo nível mítico e a cada dois níveis míticos, o personagem adquire {g|Encyclopedia:Feat}talentos{/g} míticos exclusivos que são impossíveis de serem obtidos de outra maneira. A maioria dos talentos míticos exige que o personagem já possua um talento não mítico como pré-requisito. Esses talentos míticos aumentam os benefícios dos talentos concedidos pelo pré-requisito, tornando-os verdadeiramente poderosos. Se um personagem não atende às condições exigidas quando tem direito ao talento mítico, ele pode esperar até o próximo nível mítico para selecioná-lo ou obtê-lo no próximo nível de personagem.
  • Espada do Paraíso MaiorNo 4º, 6º, 8º e 10º nível mítico, o Anjo pode selecionar um aprimoramento para a habilidade Espada do Paraíso. Os aprimoramentos disponíveis no 8º e 10º nível mítico são significativamente mais poderosos.
  • AsasVocê ganha um par de asas que concedem +3 de {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} de esquiva na {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} contra {g|Encyclopedia:MeleeAttack}ataques corpo a corpo{/g} e imunidade a efeitos baseados em terreno, como terreno difícil.

Posto 7

  • Habilidade MíticaNo 1º nível e em cada nível mítico ímpar subsequente, selecione uma nova habilidade mítica.
  • Halo Angelical AprimoradoNo 5º, 7º e 9º nível mítico, o Anjo pode selecionar um aprimoramento para a habilidade Halo Angelical.

Posto 8

  • Talento MíticoA partir do segundo nível mítico e a cada dois níveis míticos, o personagem adquire {g|Encyclopedia:Feat}talentos{/g} míticos exclusivos que são impossíveis de serem obtidos de outra maneira. A maioria dos talentos míticos exige que o personagem já possua um talento não mítico como pré-requisito. Esses talentos míticos aumentam os benefícios dos talentos concedidos pelo pré-requisito, tornando-os verdadeiramente poderosos. Se um personagem não atende às condições exigidas quando tem direito ao talento mítico, ele pode esperar até o próximo nível mítico para selecioná-lo ou obtê-lo no próximo nível de personagem.
  • Espada do Paraíso MaiorNo 4º, 6º, 8º e 10º nível mítico, o Anjo pode selecionar um aprimoramento para a habilidade Espada do Paraíso. Os aprimoramentos disponíveis no 8º e 10º nível mítico são significativamente mais poderosos.
  • Espada da Sagrada CuraSempre que o Anjo ativa a habilidade Espada do Paraíso, ela restaura 10 {g|Encyclopedia:HP}PV{/g}, {g|Encyclopedia:Healing}cura{/g} todo o {g|Encyclopedia:AbilityDamage}dano da habilidade{/g} e remove as seguintes condições negativas: {g|ConditionBlind}cego{/g}, {g|ConditionConfusion}confuso{/g}, {g|ConditionDaze}pasmado{/g}, {g|ConditionDazzled}ofuscado{/g}, adoecido, {g|ConditionExhausted}exausto{/g}, {g|ConditionFatigued}fatigado{/g}, {g|ConditionNauseated}nauseado{/g}, envenenado, {g|ConditionSickened}enjoado{/g} e {g|ConditionStunned}atordoado{/g}. Os efeitos da magia de {g|SpellsFeeblemind}Enfraquecer o Intelecto{/g} e da habilidade Agarrar Pele infligido pelo Escorchado também são dissipados.

+9 habilidades sem nome no jogo

+25 habilidades ainda sem página no banco de dados

Demônio

Caminho Mítico do Demônio · Caminho Mítico do Demônio

Postos

Posto 1

  • Habilidade MíticaNo 1º nível e em cada nível mítico ímpar subsequente, selecione uma nova habilidade mítica.
  • Fúria DemoníacaO poder do Abismo flui pelas veias do Demônio, esperando para ser liberado. Ele pode entrar em uma Fúria Demoníaca como uma {g|Encyclopedia:Free_Action}ação livre{/g}, e essa habilidade dura até o final do combate. Enquanto estiver em Fúria Demoníaca, o demônio ganha +2 de {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} nas {g|Encyclopedia:Attack}jogadas de ataque{/g} e {g|Encyclopedia:Damage}dano{/g}, bem como {g|Encyclopedia:Check}testes{/g} de {g|Encyclopedia:Caster_Level}nível de conjurador{/g} e {g|Encyclopedia:Saving_Throw}testes de Reflexos{/g}. A {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} associada aos testes de resistência contra as {g|Encyclopedia:Spell}magias{/g} e habilidades do Demônio aumenta em 2. Esses bônus aumentam em 1 no 6º e 9º nível mítico. A Fúria Demoníaca pode ser usada 3 vezes por dia. O número de usos diários aumenta em 1 no 6º e 9º nível mítico.
  • Garras DemoníacaO demônio pode crescer suas garras à vontade para se beneficiar de dois ataques de garra. Estes são considerados ataques principais e usam o {g|Encyclopedia:BAB}bônus base de ataque{/g} total do demônio. As garras causam {g|Encyclopedia:Dice}1d8{/g} pontos de {g|Encyclopedia:Damage_Type}dano cortante{/g} (1d6 se o demônio for {g|Encyclopedia:Size}pequeno{/g}) + modificador de {g|Encyclopedia:Strength}Força{/g}. Se o demônio usar simultaneamente suas garras e uma arma na outra mão, seu bônus base de ataque total é reduzido em 5 e o ataque causa 1d8 pontos de dano + metade do modificador de Força.
  • Invocação Mítica
  • Investida DemoníacaComo uma {g|Encyclopedia:Move_Action}ação de movimento{/g}, você pode se teletransportar até o alvo inimigo, causando {g|Encyclopedia:Dice}2d6{/g} pontos de {g|Encyclopedia:Energy_Damage}dano profano{/g} por nível mítico a todos os inimigos em um raio de 10 pés (3 metros), do ponto inicial e final do teletransporte. Esta habilidade só pode causar dano uma vez em cada inimigo atingido por {g|Encyclopedia:Combat_Round}rodada{/g}.
  • Perto do AbismoUm personagem mítico que extrai seu poder do Abismo desenvolve um par de chifres que lhe permite lacerar seus inimigos. Este ataque com chifres tem uma {g|Encyclopedia:Penalty}penalidade{/g} de –5 e causa {g|Encyclopedia:Dice}1d8{/g} pontos de {g|Encyclopedia:Damage_Type}dano perfurante{/g} + 1,5 vezes o modificador de {g|Encyclopedia:Strength}Força{/g}. Este dano é considerado um dano mágico e de ferro frio com o propósito de superar a {g|Encyclopedia:Damage_Reduction}redução de dano{/g}. No 2º nível mítico, você ganha um vínculo mais forte com demônios, concedendo 20 pontos de {g|Encyclopedia:Energy_Resistance}resistência{/g} à eletricidade e imunidade a venenos.

Posto 2

  • Talento MíticoA partir do segundo nível mítico e a cada dois níveis míticos, o personagem adquire {g|Encyclopedia:Feat}talentos{/g} míticos exclusivos que são impossíveis de serem obtidos de outra maneira. A maioria dos talentos míticos exige que o personagem já possua um talento não mítico como pré-requisito. Esses talentos míticos aumentam os benefícios dos talentos concedidos pelo pré-requisito, tornando-os verdadeiramente poderosos. Se um personagem não atende às condições exigidas quando tem direito ao talento mítico, ele pode esperar até o próximo nível mítico para selecioná-lo ou obtê-lo no próximo nível de personagem.
  • Aspecto DemoníacoNo 4º nível mítico e em todos os níveis subsequentes, o Demônio ganha um Aspecto Demoníaco. Esses aspectos usam outros demônios como inspiração e permitem que o Demônio concentre sua fúria de forma mais eficiente.
  • Prole DemoníacaNo 2º nível mítico, personagens míticos que extraem seu poder do Abismo criam um vínculo mais forte com demônios, ganhando 20 pontos de {g|Encyclopedia:Energy_Resistance}resistência{/g} à eletricidade e imunidade a venenos.
  • Invocar BabauEsta habilidade invoca um Babau por 1 minuto. As criaturas invocadas aparecem onde você designar e agem de acordo com os resultados de seus {g|Encyclopedia:Check}testes{/g} de {g|Encyclopedia:Initiative}iniciativa{/g}. Eles {g|Encyclopedia:Attack}atacam{/g} seus oponentes da melhor maneira possível.

Posto 3

  • Habilidade MíticaNo 1º nível e em cada nível mítico ímpar subsequente, selecione uma nova habilidade mítica.
  • Aspecto DemoníacoNo 4º nível mítico e em todos os níveis subsequentes, o Demônio ganha um Aspecto Demoníaco. Esses aspectos usam outros demônios como inspiração e permitem que o Demônio concentre sua fúria de forma mais eficiente.
  • Aspecto Menor AdicionalVocê pode usar mais um aspecto menor simultaneamente.
  • Aspecto Demoníaco MaiorNo 5º e 7º nível mítico, o Demônio ganha um Aspecto Demoníaco Maior. Esses aspectos usam demônios mais poderosos como inspiração e permitem que o Demônio concentre a fúria de forma mais eficiente.
  • Prole Demoníaca VerdadeiraNo 5º nível mítico, você ganha imunidade à venenos e eletricidade.

Posto 4

  • Talento MíticoA partir do segundo nível mítico e a cada dois níveis míticos, o personagem adquire {g|Encyclopedia:Feat}talentos{/g} míticos exclusivos que são impossíveis de serem obtidos de outra maneira. A maioria dos talentos míticos exige que o personagem já possua um talento não mítico como pré-requisito. Esses talentos míticos aumentam os benefícios dos talentos concedidos pelo pré-requisito, tornando-os verdadeiramente poderosos. Se um personagem não atende às condições exigidas quando tem direito ao talento mítico, ele pode esperar até o próximo nível mítico para selecioná-lo ou obtê-lo no próximo nível de personagem.
  • Aspecto DemoníacoNo 4º nível mítico e em todos os níveis subsequentes, o Demônio ganha um Aspecto Demoníaco. Esses aspectos usam outros demônios como inspiração e permitem que o Demônio concentre sua fúria de forma mais eficiente.

Posto 5

  • Habilidade MíticaNo 1º nível e em cada nível mítico ímpar subsequente, selecione uma nova habilidade mítica.
  • Aspecto Demoníaco MaiorNo 5º e 7º nível mítico, o Demônio ganha um Aspecto Demoníaco Maior. Esses aspectos usam demônios mais poderosos como inspiração e permitem que o Demônio concentre a fúria de forma mais eficiente.
  • Armas Naturais MortaisTodas as {g|Encyclopedia:NaturalAttack}armas naturais{/g} do Demônio ignoram a {g|Encyclopedia:Damage_Reduction}redução de dano{/g} de demônios inimigos e contam como se tivessem +2 de {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} de melhoria. Além disso, todos os ataques naturais do Demônio contam como ataque primário.
  • Aspecto DemoníacoNo 4º nível mítico e em todos os níveis subsequentes, o Demônio ganha um Aspecto Demoníaco. Esses aspectos usam outros demônios como inspiração e permitem que o Demônio concentre sua fúria de forma mais eficiente.

Posto 6

  • Talento MíticoA partir do segundo nível mítico e a cada dois níveis míticos, o personagem adquire {g|Encyclopedia:Feat}talentos{/g} míticos exclusivos que são impossíveis de serem obtidos de outra maneira. A maioria dos talentos míticos exige que o personagem já possua um talento não mítico como pré-requisito. Esses talentos míticos aumentam os benefícios dos talentos concedidos pelo pré-requisito, tornando-os verdadeiramente poderosos. Se um personagem não atende às condições exigidas quando tem direito ao talento mítico, ele pode esperar até o próximo nível mítico para selecioná-lo ou obtê-lo no próximo nível de personagem.
  • Aspecto DemoníacoNo 4º nível mítico e em todos os níveis subsequentes, o Demônio ganha um Aspecto Demoníaco. Esses aspectos usam outros demônios como inspiração e permitem que o Demônio concentre sua fúria de forma mais eficiente.
  • Fúria IncontrolávelSempre que o Demônio fica {g|ConditionParalyzed}paralisado{/g}, {g|ConditionFrightened}assustado{/g}, aterrorizado, ou {g|ConditionStunned}atordoado{/g}, ele, em vez disso, entra em uma fúria incontrolável por uma duração equivalente. O Demônio obtém imunidade aos efeitos de {g|ConditionDaze}pasmado{/g}, paralisado, petrificado, assustado, aterrorizado, adormecido, atordoado e {g|ConditionConfusion}confuso{/g}, assim como outros efeitos que impeçam movimento e ação. O {g|Encyclopedia:BAB}bônus base de ataque{/g} do Demônio torna-se igual ao seu {g|Encyclopedia:Character_Level}nível de personagem{/g}, e seu {g|Encyclopedia:Ability_Scores}valor de habilidade{/g} de {g|Encyclopedia:Strength}Força{/g} torna-se igual a duas vezes seu nível mítico + 16. O Demônio ganha um {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} à {g|Encyclopedia:Speed}velocidade{/g} igual a duas vezes seu nível mítico + 10, +6 de bônus de melhoria em seus valores de habilidade de Força, {g|Encyclopedia:Dexterity}Destreza{/g} e {g|Encyclopedia:Constitution}Constituição{/g}, e +4 de bônus de armadura natural à {g|Encyclopedia:Armor_Class}Classe de Armadura{/g}. Todas as armas do Demônio causam {g|Encyclopedia:Damage}dano{/g} como se fossem duas categorias de {g|Encyclopedia:Size}tamanho{/g} maior do que realmente são. Enquanto estiver em fúria incontrolável, o Demônio não consegue distinguir amigo de inimigo: o Demônio perde o controle de si e {g|Encyclopedia:Attack}ataca{/g} a criatura mais próxima.
  • Aspecto Menor AdicionalVocê pode usar mais um aspecto menor simultaneamente.
  • AsasVocê ganha um par de asas que concedem +3 de {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} de esquiva na {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} contra {g|Encyclopedia:MeleeAttack}ataques corpo a corpo{/g} e imunidade a efeitos baseados em terreno, como terreno difícil.

Posto 7

  • Habilidade MíticaNo 1º nível e em cada nível mítico ímpar subsequente, selecione uma nova habilidade mítica.
  • Aspecto DemoníacoNo 4º nível mítico e em todos os níveis subsequentes, o Demônio ganha um Aspecto Demoníaco. Esses aspectos usam outros demônios como inspiração e permitem que o Demônio concentre sua fúria de forma mais eficiente.
  • Aspecto de Lorde DemônioNo 9º e 10º nível mítico, o Demônio ganha um aspecto de lorde demônio. Esses aspectos usam lordes demônios como inspiração e permitem que o Demônio concentre a fúria de forma mais eficiente.

Posto 8

  • Talento MíticoA partir do segundo nível mítico e a cada dois níveis míticos, o personagem adquire {g|Encyclopedia:Feat}talentos{/g} míticos exclusivos que são impossíveis de serem obtidos de outra maneira. A maioria dos talentos míticos exige que o personagem já possua um talento não mítico como pré-requisito. Esses talentos míticos aumentam os benefícios dos talentos concedidos pelo pré-requisito, tornando-os verdadeiramente poderosos. Se um personagem não atende às condições exigidas quando tem direito ao talento mítico, ele pode esperar até o próximo nível mítico para selecioná-lo ou obtê-lo no próximo nível de personagem.
  • Aspecto DemoníacoNo 4º nível mítico e em todos os níveis subsequentes, o Demônio ganha um Aspecto Demoníaco. Esses aspectos usam outros demônios como inspiração e permitem que o Demônio concentre sua fúria de forma mais eficiente.
  • Aspecto de Lorde DemônioNo 9º e 10º nível mítico, o Demônio ganha um aspecto de lorde demônio. Esses aspectos usam lordes demônios como inspiração e permitem que o Demônio concentre a fúria de forma mais eficiente.

+10 habilidades sem nome no jogo

+27 habilidades ainda sem página no banco de dados

Lich

Caminho Mítico do Lich · Caminho Mítico do Lich

Postos

Posto 1

  • Habilidade MíticaNo 1º nível e em cada nível mítico ímpar subsequente, selecione uma nova habilidade mítica.
  • Companheiro Animal
  • Grimório MíticoNo 3º nível mítico, o Lich pode conjurar magias míticas. Ele pode escolher obter suas {g|Encyclopedia:Spell}magias{/g} do grimório de um conjurador arcano existente ou de um grimório separado. O grimório separado tem sua própria progressão e espaços de magias. Neste caso, entretanto, o número de seus espaços não pode ser aumentado pela habilidade mítica Conjuração Abundante. Ao combinar os grimórios, o {g|Encyclopedia:Caster_Level}nível de conjurador{/g} associado a essas magias é limitado a 30, e o personagem pode usar espaços de magias do grimório original para conjurar magias míticas. Ganhar níveis de conjurador adicionais torna as magias mais poderosas, e o número de espaços iniciais do grimório pode ser aumentado com a habilidade mítica Conjuração Abundante. Conjuradores espontâneos recebem novas magias conhecidas de sua classe original e de seu caminho mítico independentemente: a progressão da classe original permanece inalterada, enquanto cada nível mítico concede magias conhecidas adicionais. O uso de um grimório separado é recomendado para personagens multiclasse.
  • Campeão EsqueléticoVocê recebe um poderoso lacaio morto-vivo — um campeão esquelético. Ele se tornará mais poderoso à medida que você ganha novos níveis míticos. Assim como seus companheiros, este campeão esquelético pode usar qualquer item e também possui todas as {g|Encyclopedia:Weapon_Proficiency}proficiências em armas{/g}. Sendo morto-vivo, também está sujeito a todos os bônus que os mortos-vivos recebem sob o comando do Lich Mítico.
  • Poderes do LichVocê seleciona poderes únicos de Lich.
  • Dança MacabraUm personagem mítico que extrai seu poder da {g|Encyclopedia:Injury_Death}morte{/g} pode canalizar energia negativa para causar {g|Encyclopedia:Damage}dano{/g} a criaturas vivas ou {g|Encyclopedia:Healing}curar{/g} mortos-vivos. A energia canalizada libera uma explosão que cura todos os mortos-vivos ou causa dano a todas as criaturas vivas em um raio de 30 pés (9 metros). A quantidade de dano curado ou causado é igual a {g|Encyclopedia:Dice}2d6{/g} + 1d6 por nível mítico. Uma criatura que recebe dano pela energia canalizada pode reduzir pela metade esse dano fazendo um {g|Encyclopedia:Saving_Throw}teste de Vontade{/g} bem-sucedido. A {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} desse teste de resistência é igual a 10 + nível mítico + modificador de {g|Encyclopedia:Charisma}Carisma{/g}, {g|Encyclopedia:Wisdom}Sabedoria{/g} ou {g|Encyclopedia:Intelligence}Inteligência{/g} (o que for maior). A cura pela energia canalizada não excede os {g|Encyclopedia:HP}pontos de vida{/g} máximo de uma criatura, todos os pontos em excesso são perdidos. A cada dia, o personagem pode canalizar energia um número de vezes igual a 3 + nível mítico. Este poder requer uma {g|Encyclopedia:Standard_Actions}ação padrão{/g} que não provoca um {g|Encyclopedia:Attack_Of_Opportunity}ataque de oportunidade{/g}. No 2º nível mítico, o personagem ganha ainda mais domínio da energia negativa. Sua capacidade de sentir seus fluxos lhe concede uma vantagem em combate contra inimigos com afinidade por esse tipo de energia, como mortos-vivos ou demônios nabasu. O personagem é imune a níveis negativos e ganha +4 de {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} em testes de resistência contra efeitos de morte. Ele também ganha +2 de bônus na {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} e nos testes de resistência, {g|Encyclopedia:Attack}ataques{/g} com armas e dano contra criaturas com afinidade por energia negativa. A CD de suas habilidades de classe contra esses oponentes também aumenta em 2.

Posto 2

  • Talento MíticoA partir do segundo nível mítico e a cada dois níveis míticos, o personagem adquire {g|Encyclopedia:Feat}talentos{/g} míticos exclusivos que são impossíveis de serem obtidos de outra maneira. A maioria dos talentos míticos exige que o personagem já possua um talento não mítico como pré-requisito. Esses talentos míticos aumentam os benefícios dos talentos concedidos pelo pré-requisito, tornando-os verdadeiramente poderosos. Se um personagem não atende às condições exigidas quando tem direito ao talento mítico, ele pode esperar até o próximo nível mítico para selecioná-lo ou obtê-lo no próximo nível de personagem.
  • Companheiro Animal
  • Senhor do Além-TúmuloVocê pode usar {g|SpellsCommandUndead}Comandar Morto-Vivo{/g} à vontade. Mortos-vivos sob seu controle dentro de 50 pés (15 metros) ganham {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} de {g|Encyclopedia:Strength}Força{/g}, {g|Encyclopedia:Dexterity}Destreza{/g} e {g|Encyclopedia:Charisma}Carisma{/g} iguais a 1 + metade do seu nível mítico. Seus {g|Encyclopedia:Attack}ataques{/g} ignoram {g|Encyclopedia:Damage_Reduction}reduções de dano{/g}, exceto aqueles do tipo N/—.
  • Seleção de Melhorias do Esqueleto
  • Percepção de Energia NegativaNo 2º nível mítico, um personagem mítico que extrai seu poder da {g|Encyclopedia:Injury_Death}morte{/g} ganha ainda mais domínio da energia negativa. Sua capacidade de sentir seus fluxos lhe concede uma vantagem em combate contra inimigos com afinidade por esse tipo de energia, como mortos-vivos ou demônios nabasu. O personagem é imune a níveis negativos e ganha +4 de {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} em {g|Encyclopedia:Saving_Throw}testes de resistência{/g} contra efeitos de morte. Ele também ganha +2 de bônus na {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} e nos testes de resistência, {g|Encyclopedia:Attack}ataques{/g} com armas e {g|Encyclopedia:Damage}dano{/g} contra criaturas com afinidade por energia negativa. A {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} de suas habilidades de classe contra esses oponentes também aumenta em 2.
  • Invocar EspectroEsta habilidade invoca um Espectro por 1 minuto. As criaturas invocadas aparecem onde você designar e agem de acordo com os resultados de seus {g|Encyclopedia:Check}testes{/g} de {g|Encyclopedia:Initiative}iniciativa{/g}. Eles {g|Encyclopedia:Attack}atacam{/g} seus oponentes da melhor maneira possível.

Posto 3

  • Habilidade MíticaNo 1º nível e em cada nível mítico ímpar subsequente, selecione uma nova habilidade mítica.
  • Companheiro Animal
  • {Name}, Senhor{mf||a} da MorteLíder de um pequeno culto de mortos-vivos, criados pelas próprias mãos, {name} tornou-se famos{mf|o|a} como {mf|o|a} comandante indomável da Quinta Cruzada Mendeviana contra a Ferida do Mundo. Determinad{mf|o|a} a destruir as forças do Abismo a qualquer custo, el{mf|e|a} se aventurou no caminho d{mf|o|a} Senhor{mf||a} da Morte. Por milênios, poderosos necromantes sonharam com um poder que poderia rivalizar com o divino. Eles criaram cultos em seus próprios nomes e atraíram muitos seguidores. Graças aos seus poderes lendários, {name} conseguiu alcançar um sucesso muito maior do que os outros: el{mf|e|a} adquiriu um talento para conceder magias divinas aos seus seguidores. A partir daquele momento, os mortos-vivos criados por el{mf|e|a} não precisavam de outras divindades para conjurar magias. Domínios: Morte, Mal, Força, Mortos-vivos (subdomínio) e Guerra.
  • Ritos SombriosO Lich e todos os seus companheiros em um raio de 30 pés (9 metros), conjuram {g|Encyclopedia:Spell}magias{/g} como se seu {g|Encyclopedia:Caster_Level}nível de conjurador{/g} fosse 2 níveis mais elevado.

Posto 4

  • Talento MíticoA partir do segundo nível mítico e a cada dois níveis míticos, o personagem adquire {g|Encyclopedia:Feat}talentos{/g} míticos exclusivos que são impossíveis de serem obtidos de outra maneira. A maioria dos talentos míticos exige que o personagem já possua um talento não mítico como pré-requisito. Esses talentos míticos aumentam os benefícios dos talentos concedidos pelo pré-requisito, tornando-os verdadeiramente poderosos. Se um personagem não atende às condições exigidas quando tem direito ao talento mítico, ele pode esperar até o próximo nível mítico para selecioná-lo ou obtê-lo no próximo nível de personagem.
  • Companheiro Animal
  • Poderes do LichVocê seleciona poderes únicos de Lich.

Posto 5

  • Habilidade MíticaNo 1º nível e em cada nível mítico ímpar subsequente, selecione uma nova habilidade mítica.
  • Companheiro Animal

Posto 6

  • Talento MíticoA partir do segundo nível mítico e a cada dois níveis míticos, o personagem adquire {g|Encyclopedia:Feat}talentos{/g} míticos exclusivos que são impossíveis de serem obtidos de outra maneira. A maioria dos talentos míticos exige que o personagem já possua um talento não mítico como pré-requisito. Esses talentos míticos aumentam os benefícios dos talentos concedidos pelo pré-requisito, tornando-os verdadeiramente poderosos. Se um personagem não atende às condições exigidas quando tem direito ao talento mítico, ele pode esperar até o próximo nível mítico para selecioná-lo ou obtê-lo no próximo nível de personagem.
  • Companheiro Animal
  • Seleção de Melhorias do Esqueleto

Posto 7

  • Habilidade MíticaNo 1º nível e em cada nível mítico ímpar subsequente, selecione uma nova habilidade mítica.
  • Companheiro Animal
  • Poderes do LichVocê seleciona poderes únicos de Lich.

Posto 8

  • Talento MíticoA partir do segundo nível mítico e a cada dois níveis míticos, o personagem adquire {g|Encyclopedia:Feat}talentos{/g} míticos exclusivos que são impossíveis de serem obtidos de outra maneira. A maioria dos talentos míticos exige que o personagem já possua um talento não mítico como pré-requisito. Esses talentos míticos aumentam os benefícios dos talentos concedidos pelo pré-requisito, tornando-os verdadeiramente poderosos. Se um personagem não atende às condições exigidas quando tem direito ao talento mítico, ele pode esperar até o próximo nível mítico para selecioná-lo ou obtê-lo no próximo nível de personagem.
  • Companheiro Animal
  • Seleção de Melhorias do Esqueleto

Magias do caminho

+18 habilidades sem nome no jogo

+30 habilidades ainda sem página no banco de dados

Azata

Caminho Mítico da Azata · Caminho Mítico da Azata

Postos

Posto 1

  • Habilidade MíticaNo 1º nível e em cada nível mítico ímpar subsequente, selecione uma nova habilidade mítica.
  • Companheiro de DragãoNo 3º nível mítico, o Azata recebe um dragão como companheiro animal. Ao contrário dos animais normais de sua espécie, os {g|Encyclopedia:Hit_Dice}Dados de Vida{/g}, habilidades, {g|Encyclopedia:Skills}perícias{/g} e {g|Encyclopedia:Feat}talentos{/g} de um companheiro animal avançam à medida que o Azata ganha níveis míticos.
  • Companheiro Animal
  • Canção da Resolução HeroicaO Azata inicia uma performance que concede aos aliados em um raio de 50 pés (15 metros) um {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} de sorte em todos os {g|Encyclopedia:Saving_Throw}testes de resistência{/g} igual à metade do nível mítico do Azata. Sempre que um aliado sob este efeito faz um teste de resistência bem-sucedido, esse aliado é {g|Encyclopedia:Healing}curado{/g} por um número de {g|Encyclopedia:HP}pontos de vida{/g} igual a {g|Encyclopedia:Dice}2d6{/g} + nível mítico do Azata.
  • Apresentação Bárdica
  • Invocação Mítica
  • Instrumento de LiberdadeUm personagem mítico fortalecido pela liberdade pode disparar um raio de energia do próprio Elísio em um aliado ou oponente dentro de 50 pés (15 metros) com um {g|Encyclopedia:TouchAttack}ataque de toque{/g} à distância bem-sucedido. A habilidade causa {g|Encyclopedia:Dice}4d6{/g} pontos de {g|Encyclopedia:Damage}dano{/g} aos inimigos + 2d6 por nível mítico. Se o alvo for um aliado, a habilidade imbui seus {g|Encyclopedia:Attack}ataques{/g} com uma arma por 2 {g|Encyclopedia:Combat_Round}rodadas{/g} + nível mítico. Os ataques de companheiros com armas causam +2d6 pontos de {g|Encyclopedia:Energy_Damage}dano sagrado{/g} em um ataque bem-sucedido e são considerados de {g|Encyclopedia:Alignment}alinhamento Bom{/g} para o propósito de superar as {g|Encyclopedia:Damage_Reduction}reduções de dano{/g}. Esta habilidade pode ser usada 3 vezes por dia + 1 vez adicional por nível mítico além do primeiro. No 2º nível mítico, o personagem tem um vínculo mais forte com os Azatas de Elísio, dando a você 20 pontos de {g|Encyclopedia:Energy_Resistance}resistência{/g} à eletricidade e +4 de {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} em seus {g|Encyclopedia:Saving_Throw}testes de resistência{/g} contra efeitos que afetam a mente.

Posto 2

  • Talento MíticoA partir do segundo nível mítico e a cada dois níveis míticos, o personagem adquire {g|Encyclopedia:Feat}talentos{/g} míticos exclusivos que são impossíveis de serem obtidos de outra maneira. A maioria dos talentos míticos exige que o personagem já possua um talento não mítico como pré-requisito. Esses talentos míticos aumentam os benefícios dos talentos concedidos pelo pré-requisito, tornando-os verdadeiramente poderosos. Se um personagem não atende às condições exigidas quando tem direito ao talento mítico, ele pode esperar até o próximo nível mítico para selecioná-lo ou obtê-lo no próximo nível de personagem.
  • Companheiro Animal
  • SuperpoderesO Azata pode escolher dentre seus superpoderes para se aprimorar.
  • Amizade para a VidaO Azata escolhe um {g|Encyclopedia:Feat}talento{/g} cooperativo neste e no próximo nível mítico. O Azata também compartilha os efeitos de todos os talentos cooperativos que possui com aliados em um raio de 50 pés (15 metros). Seu {g|Encyclopedia:Charisma}Carisma{/g} inspira tanto seus aliados que, mesmo quando os {g|Encyclopedia:HP}PV{/g} desses aliados caem abaixo de 0, eles continuam lutando, mesmo que ainda sejam considerados mortos (ou {g|Encyclopedia:Injury_Death}inconscientes{/g}) para todos os efeitos, o que permite que sejam {g|Encyclopedia:Healing}curados{/g} pela magia de {g|SpellsBreathOfLife}Sopro de Vida{/g} ou qualquer outra {g|Encyclopedia:Spell}magia{/g} similar. Após o combate ou após sofrer um número total de {g|Encyclopedia:Attack}ataques{/g} igual ao modificador de Carisma do Azata compartilhado com seus aliados, os aliados neste estado caem mortos (ou ficam inconscientes). Se todos os seus aliados morrerem dessa forma, o Azata tem sua energia completamente drenada e também morrerá.
  • Filho da LiberdadeNo 2º nível mítico, um personagem mítico fortalecido pela liberdade se beneficia de um vínculo mais forte com os Azatas de Elísio, dando a você 20 pontos de {g|Encyclopedia:Energy_Resistance}resistência{/g} à eletricidade e +4 de {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} em seus {g|Encyclopedia:Saving_Throw}testes de resistência{/g} contra efeitos que afetam a mente.
  • Invocar Bralani AzataEsta habilidade invoca um Bralani Azata por 1 minuto. As criaturas invocadas aparecem onde você designar e agem de acordo com os resultados de seus {g|Encyclopedia:Check}testes{/g} de {g|Encyclopedia:Initiative}iniciativa{/g}. Eles {g|Encyclopedia:Attack}atacam{/g} seus oponentes da melhor maneira possível.

Posto 3

  • Habilidade MíticaNo 1º nível e em cada nível mítico ímpar subsequente, selecione uma nova habilidade mítica.
  • Companheiro Animal
  • Canção das Correntes QuebradasO Azata realiza uma performance que concede aos aliados dentro de 50 pés (15 metros) um efeito de {g|SpellsFreedomOfMovement}Movimentação Livre{/g}, e imunidade à {g|Encyclopedia:Spell}magias{/g} e {g|Encyclopedia:Special_Abilities}habilidades similares à magia{/g} de compulsão.
  • Amizade para a VidaO Azata escolhe um {g|Encyclopedia:Feat}talento{/g} cooperativo neste e no próximo nível mítico. O Azata também compartilha os efeitos de todos os talentos cooperativos que possui com aliados em um raio de 50 pés (15 metros). Seu {g|Encyclopedia:Charisma}Carisma{/g} inspira tanto seus aliados que, mesmo quando os {g|Encyclopedia:HP}PV{/g} desses aliados caem abaixo de 0, eles continuam lutando, mesmo que ainda sejam considerados mortos (ou {g|Encyclopedia:Injury_Death}inconscientes{/g}) para todos os efeitos, o que permite que sejam {g|Encyclopedia:Healing}curados{/g} pela magia de {g|SpellsBreathOfLife}Sopro de Vida{/g} ou qualquer outra {g|Encyclopedia:Spell}magia{/g} similar. Após o combate ou após sofrer um número total de {g|Encyclopedia:Attack}ataques{/g} igual ao modificador de Carisma do Azata compartilhado com seus aliados, os aliados neste estado caem mortos (ou ficam inconscientes). Se todos os seus aliados morrerem dessa forma, o Azata tem sua energia completamente drenada e também morrerá.

Posto 4

  • Talento MíticoA partir do segundo nível mítico e a cada dois níveis míticos, o personagem adquire {g|Encyclopedia:Feat}talentos{/g} míticos exclusivos que são impossíveis de serem obtidos de outra maneira. A maioria dos talentos míticos exige que o personagem já possua um talento não mítico como pré-requisito. Esses talentos míticos aumentam os benefícios dos talentos concedidos pelo pré-requisito, tornando-os verdadeiramente poderosos. Se um personagem não atende às condições exigidas quando tem direito ao talento mítico, ele pode esperar até o próximo nível mítico para selecioná-lo ou obtê-lo no próximo nível de personagem.
  • Companheiro Animal
  • SuperpoderesO Azata pode escolher dentre seus superpoderes para se aprimorar.
  • Canção do DesafioO Azata inicia uma performance que concede aos aliados em um raio de 50 pés (15 metros) {g|Encyclopedia:Damage_Reduction}RD{/g} 5/{g|Encyclopedia:Alignment}ordeiro{/g} e {g|Encyclopedia:Regeneration}regeneração{/g} 5 (ordeiro).
  • Amizade para a VidaO Azata escolhe um {g|Encyclopedia:Feat}talento{/g} cooperativo neste e no próximo nível mítico. O Azata também compartilha os efeitos de todos os talentos cooperativos que possui com aliados em um raio de 50 pés (15 metros). Seu {g|Encyclopedia:Charisma}Carisma{/g} inspira tanto seus aliados que, mesmo quando os {g|Encyclopedia:HP}PV{/g} desses aliados caem abaixo de 0, eles continuam lutando, mesmo que ainda sejam considerados mortos (ou {g|Encyclopedia:Injury_Death}inconscientes{/g}) para todos os efeitos, o que permite que sejam {g|Encyclopedia:Healing}curados{/g} pela magia de {g|SpellsBreathOfLife}Sopro de Vida{/g} ou qualquer outra {g|Encyclopedia:Spell}magia{/g} similar. Após o combate ou após sofrer um número total de {g|Encyclopedia:Attack}ataques{/g} igual ao modificador de Carisma do Azata compartilhado com seus aliados, os aliados neste estado caem mortos (ou ficam inconscientes). Se todos os seus aliados morrerem dessa forma, o Azata tem sua energia completamente drenada e também morrerá.

Posto 5

  • Habilidade MíticaNo 1º nível e em cada nível mítico ímpar subsequente, selecione uma nova habilidade mítica.
  • Companheiro Animal
  • Canção do Defensor CorajosoO Azata realiza uma performance que concede ao companheiro escolhido {g|Encyclopedia:Damage_Reduction}RD{/g} 5/— e imunidade aos efeitos de medo. Todos os inimigos dentro de 50 pés (15 metros) devem ser bem-sucedidos em um {g|Encyclopedia:Saving_Throw}teste de Vontade{/g} ou serão forçados a {g|Encyclopedia:Attack}atacar{/g} o companheiro escolhido. A {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} base para este teste de resistência é igual a 10 + metade do {g|Encyclopedia:Character_Level}nível do personagem{/g} do Azata + seu nível mítico + seu modificador de habilidade mais elevado.
  • Amizade para a VidaO Azata escolhe um {g|Encyclopedia:Feat}talento{/g} cooperativo neste e no próximo nível mítico. O Azata também compartilha os efeitos de todos os talentos cooperativos que possui com aliados em um raio de 50 pés (15 metros). Seu {g|Encyclopedia:Charisma}Carisma{/g} inspira tanto seus aliados que, mesmo quando os {g|Encyclopedia:HP}PV{/g} desses aliados caem abaixo de 0, eles continuam lutando, mesmo que ainda sejam considerados mortos (ou {g|Encyclopedia:Injury_Death}inconscientes{/g}) para todos os efeitos, o que permite que sejam {g|Encyclopedia:Healing}curados{/g} pela magia de {g|SpellsBreathOfLife}Sopro de Vida{/g} ou qualquer outra {g|Encyclopedia:Spell}magia{/g} similar. Após o combate ou após sofrer um número total de {g|Encyclopedia:Attack}ataques{/g} igual ao modificador de Carisma do Azata compartilhado com seus aliados, os aliados neste estado caem mortos (ou ficam inconscientes). Se todos os seus aliados morrerem dessa forma, o Azata tem sua energia completamente drenada e também morrerá.

Posto 6

  • Talento MíticoA partir do segundo nível mítico e a cada dois níveis míticos, o personagem adquire {g|Encyclopedia:Feat}talentos{/g} míticos exclusivos que são impossíveis de serem obtidos de outra maneira. A maioria dos talentos míticos exige que o personagem já possua um talento não mítico como pré-requisito. Esses talentos míticos aumentam os benefícios dos talentos concedidos pelo pré-requisito, tornando-os verdadeiramente poderosos. Se um personagem não atende às condições exigidas quando tem direito ao talento mítico, ele pode esperar até o próximo nível mítico para selecioná-lo ou obtê-lo no próximo nível de personagem.
  • Companheiro Animal
  • SuperpoderesO Azata pode escolher dentre seus superpoderes para se aprimorar.
  • Amizade para a VidaO Azata escolhe um {g|Encyclopedia:Feat}talento{/g} cooperativo neste e no próximo nível mítico. O Azata também compartilha os efeitos de todos os talentos cooperativos que possui com aliados em um raio de 50 pés (15 metros). Seu {g|Encyclopedia:Charisma}Carisma{/g} inspira tanto seus aliados que, mesmo quando os {g|Encyclopedia:HP}PV{/g} desses aliados caem abaixo de 0, eles continuam lutando, mesmo que ainda sejam considerados mortos (ou {g|Encyclopedia:Injury_Death}inconscientes{/g}) para todos os efeitos, o que permite que sejam {g|Encyclopedia:Healing}curados{/g} pela magia de {g|SpellsBreathOfLife}Sopro de Vida{/g} ou qualquer outra {g|Encyclopedia:Spell}magia{/g} similar. Após o combate ou após sofrer um número total de {g|Encyclopedia:Attack}ataques{/g} igual ao modificador de Carisma do Azata compartilhado com seus aliados, os aliados neste estado caem mortos (ou ficam inconscientes). Se todos os seus aliados morrerem dessa forma, o Azata tem sua energia completamente drenada e também morrerá.

Posto 7

  • Habilidade MíticaNo 1º nível e em cada nível mítico ímpar subsequente, selecione uma nova habilidade mítica.
  • Companheiro Animal
  • Amizade para a VidaO Azata escolhe um {g|Encyclopedia:Feat}talento{/g} cooperativo neste e no próximo nível mítico. O Azata também compartilha os efeitos de todos os talentos cooperativos que possui com aliados em um raio de 50 pés (15 metros). Seu {g|Encyclopedia:Charisma}Carisma{/g} inspira tanto seus aliados que, mesmo quando os {g|Encyclopedia:HP}PV{/g} desses aliados caem abaixo de 0, eles continuam lutando, mesmo que ainda sejam considerados mortos (ou {g|Encyclopedia:Injury_Death}inconscientes{/g}) para todos os efeitos, o que permite que sejam {g|Encyclopedia:Healing}curados{/g} pela magia de {g|SpellsBreathOfLife}Sopro de Vida{/g} ou qualquer outra {g|Encyclopedia:Spell}magia{/g} similar. Após o combate ou após sofrer um número total de {g|Encyclopedia:Attack}ataques{/g} igual ao modificador de Carisma do Azata compartilhado com seus aliados, os aliados neste estado caem mortos (ou ficam inconscientes). Se todos os seus aliados morrerem dessa forma, o Azata tem sua energia completamente drenada e também morrerá.

Posto 8

  • Talento MíticoA partir do segundo nível mítico e a cada dois níveis míticos, o personagem adquire {g|Encyclopedia:Feat}talentos{/g} míticos exclusivos que são impossíveis de serem obtidos de outra maneira. A maioria dos talentos míticos exige que o personagem já possua um talento não mítico como pré-requisito. Esses talentos míticos aumentam os benefícios dos talentos concedidos pelo pré-requisito, tornando-os verdadeiramente poderosos. Se um personagem não atende às condições exigidas quando tem direito ao talento mítico, ele pode esperar até o próximo nível mítico para selecioná-lo ou obtê-lo no próximo nível de personagem.
  • Companheiro Animal
  • SuperpoderesO Azata pode escolher dentre seus superpoderes para se aprimorar.
  • Amizade para a VidaO Azata escolhe um {g|Encyclopedia:Feat}talento{/g} cooperativo neste e no próximo nível mítico. O Azata também compartilha os efeitos de todos os talentos cooperativos que possui com aliados em um raio de 50 pés (15 metros). Seu {g|Encyclopedia:Charisma}Carisma{/g} inspira tanto seus aliados que, mesmo quando os {g|Encyclopedia:HP}PV{/g} desses aliados caem abaixo de 0, eles continuam lutando, mesmo que ainda sejam considerados mortos (ou {g|Encyclopedia:Injury_Death}inconscientes{/g}) para todos os efeitos, o que permite que sejam {g|Encyclopedia:Healing}curados{/g} pela magia de {g|SpellsBreathOfLife}Sopro de Vida{/g} ou qualquer outra {g|Encyclopedia:Spell}magia{/g} similar. Após o combate ou após sofrer um número total de {g|Encyclopedia:Attack}ataques{/g} igual ao modificador de Carisma do Azata compartilhado com seus aliados, os aliados neste estado caem mortos (ou ficam inconscientes). Se todos os seus aliados morrerem dessa forma, o Azata tem sua energia completamente drenada e também morrerá.

+14 habilidades sem nome no jogo

+28 habilidades ainda sem página no banco de dados

Trickster

Caminho Mítico do Mistificador · Caminho Mítico do Mistificador

Postos

Posto 1

  • Habilidade MíticaNo 1º nível e em cada nível mítico ímpar subsequente, selecione uma nova habilidade mítica.
  • Truque MíticoOs Mistificadores podem encontrar usos criativos para as suas {g|Encyclopedia:Skills}perícias{/g}.
  • Ataque FurtivoSe o personagem puder surpreender um oponente que é incapaz de se defender efetivamente de seu {g|Encyclopedia:Attack}ataque{/g}, ele poderá atingir um ponto vital, causando {g|Encyclopedia:Damage}dano{/g} adicional. O ataque do personagem causa dano adicional sempre que seu alvo não tiver direito a um {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} de {g|Encyclopedia:Dexterity}Destreza{/g} na {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} (quer o alvo tenha um bônus de Destreza ou não), ou quando o personagem {g|Encyclopedia:Flanking}flanquear{/g} seu alvo. Este dano adicional é de {g|Encyclopedia:Dice}1d6{/g} no 1º nível e aumenta em 1d6 nos níveis subsequentes. Este dano adicional é considerado dano de precisão e não é multiplicado em um {g|Encyclopedia:Critical}acerto crítico{/g}. O personagem deve ser capaz de ver o alvo o suficiente para identificar um ponto vital e deve ser capaz também de alcançar esse ponto vital.
  • Charlatão SorrateiroQuando o personagem consegue alcançar um aliado ferido em uma situação em que este não pode se defender de forma eficaz, ele pode proporcionar {g|Encyclopedia:Healing}cura{/g} adicional ao tocar no ponto vital. Sua intervenção fornece cura adicional quando seu alvo se encontra em uma situação em que remove seu {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} de {g|Encyclopedia:Dexterity}Destreza{/g} na {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} (independentemente de ter ou não) ou quando o personagem {g|Encyclopedia:Flanking}flanqueia{/g} seu alvo. Esta cura adicional é igual a +{g|Encyclopedia:Dice}1d6{/g} por dado de seu ataque furtivo. Isso é uma cura de precisão.{g|Encyclopedia:Damage}{/g}
  • Invocação Mítica
  • Um Pouco de DiversãoPersonagens míticos que extraem seu poder do Caos ganham uma habilidade de criar 3 cópias ilusórias de si mesmos. Essas cópias duram 1 minuto por nível mítico e agem como uma magia de {g|SpellsMirrorImage}Reflexos em Espelhos{/g}, protegendo o personagem de {g|Encyclopedia:Attack}ataques{/g}. Esses personagens podem usar essa habilidade 3 vezes por dia. No 2º nível mítico, esses personagens se tornam mais criativos, ganhando +3 de {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} de circunstância em todos os {g|Encyclopedia:Check}testes{/g} de {g|Encyclopedia:Skills}perícia{/g}.

Posto 2

  • Talento MíticoA partir do segundo nível mítico e a cada dois níveis míticos, o personagem adquire {g|Encyclopedia:Feat}talentos{/g} míticos exclusivos que são impossíveis de serem obtidos de outra maneira. A maioria dos talentos míticos exige que o personagem já possua um talento não mítico como pré-requisito. Esses talentos míticos aumentam os benefícios dos talentos concedidos pelo pré-requisito, tornando-os verdadeiramente poderosos. Se um personagem não atende às condições exigidas quando tem direito ao talento mítico, ele pode esperar até o próximo nível mítico para selecioná-lo ou obtê-lo no próximo nível de personagem.
  • Truque MíticoOs Mistificadores podem encontrar usos criativos para as suas {g|Encyclopedia:Skills}perícias{/g}.
  • Truque Mítico AumentadoOs Mistificadores podem encontrar usos criativos para as suas {g|Encyclopedia:Skills}perícias{/g}.
  • Abordagem CriativaNo 2º nível mítico, personagens míticos que extraem seu poder do Caos se tornam mais criativos, ganhando +3 de {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} de circunstância em todos os {g|Encyclopedia:Check}testes{/g} de {g|Encyclopedia:Skills}perícia{/g}.
  • Invocar Fogo-FátuoEsta habilidade invoca um Fogo-Fátuo por 1 minuto. As criaturas invocadas aparecem onde você designar e agem de acordo com os resultados de seus {g|Encyclopedia:Check}testes{/g} de {g|Encyclopedia:Initiative}iniciativa{/g}. Eles {g|Encyclopedia:Attack}atacam{/g} seus oponentes da melhor maneira possível.

Posto 3

  • Habilidade MíticaNo 1º nível e em cada nível mítico ímpar subsequente, selecione uma nova habilidade mítica.
  • Truque MíticoOs Mistificadores podem encontrar usos criativos para as suas {g|Encyclopedia:Skills}perícias{/g}.
  • Ataque FurtivoSe o personagem puder surpreender um oponente que é incapaz de se defender efetivamente de seu {g|Encyclopedia:Attack}ataque{/g}, ele poderá atingir um ponto vital, causando {g|Encyclopedia:Damage}dano{/g} adicional. O ataque do personagem causa dano adicional sempre que seu alvo não tiver direito a um {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} de {g|Encyclopedia:Dexterity}Destreza{/g} na {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} (quer o alvo tenha um bônus de Destreza ou não), ou quando o personagem {g|Encyclopedia:Flanking}flanquear{/g} seu alvo. Este dano adicional é de {g|Encyclopedia:Dice}1d6{/g} no 1º nível e aumenta em 1d6 nos níveis subsequentes. Este dano adicional é considerado dano de precisão e não é multiplicado em um {g|Encyclopedia:Critical}acerto crítico{/g}. O personagem deve ser capaz de ver o alvo o suficiente para identificar um ponto vital e deve ser capaz também de alcançar esse ponto vital.

Posto 4

  • Talento MíticoA partir do segundo nível mítico e a cada dois níveis míticos, o personagem adquire {g|Encyclopedia:Feat}talentos{/g} míticos exclusivos que são impossíveis de serem obtidos de outra maneira. A maioria dos talentos míticos exige que o personagem já possua um talento não mítico como pré-requisito. Esses talentos míticos aumentam os benefícios dos talentos concedidos pelo pré-requisito, tornando-os verdadeiramente poderosos. Se um personagem não atende às condições exigidas quando tem direito ao talento mítico, ele pode esperar até o próximo nível mítico para selecioná-lo ou obtê-lo no próximo nível de personagem.
  • Truque MíticoOs Mistificadores podem encontrar usos criativos para as suas {g|Encyclopedia:Skills}perícias{/g}.
  • Truque Mítico AumentadoOs Mistificadores podem encontrar usos criativos para as suas {g|Encyclopedia:Skills}perícias{/g}.

Posto 5

  • Habilidade MíticaNo 1º nível e em cada nível mítico ímpar subsequente, selecione uma nova habilidade mítica.
  • Truque MíticoOs Mistificadores podem encontrar usos criativos para as suas {g|Encyclopedia:Skills}perícias{/g}.
  • Truque Mítico MaiorOs Mistificadores podem encontrar usos criativos para as suas {g|Encyclopedia:Skills}perícias{/g}.
  • Ataque FurtivoSe o personagem puder surpreender um oponente que é incapaz de se defender efetivamente de seu {g|Encyclopedia:Attack}ataque{/g}, ele poderá atingir um ponto vital, causando {g|Encyclopedia:Damage}dano{/g} adicional. O ataque do personagem causa dano adicional sempre que seu alvo não tiver direito a um {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} de {g|Encyclopedia:Dexterity}Destreza{/g} na {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} (quer o alvo tenha um bônus de Destreza ou não), ou quando o personagem {g|Encyclopedia:Flanking}flanquear{/g} seu alvo. Este dano adicional é de {g|Encyclopedia:Dice}1d6{/g} no 1º nível e aumenta em 1d6 nos níveis subsequentes. Este dano adicional é considerado dano de precisão e não é multiplicado em um {g|Encyclopedia:Critical}acerto crítico{/g}. O personagem deve ser capaz de ver o alvo o suficiente para identificar um ponto vital e deve ser capaz também de alcançar esse ponto vital.

Posto 6

  • Talento MíticoA partir do segundo nível mítico e a cada dois níveis míticos, o personagem adquire {g|Encyclopedia:Feat}talentos{/g} míticos exclusivos que são impossíveis de serem obtidos de outra maneira. A maioria dos talentos míticos exige que o personagem já possua um talento não mítico como pré-requisito. Esses talentos míticos aumentam os benefícios dos talentos concedidos pelo pré-requisito, tornando-os verdadeiramente poderosos. Se um personagem não atende às condições exigidas quando tem direito ao talento mítico, ele pode esperar até o próximo nível mítico para selecioná-lo ou obtê-lo no próximo nível de personagem.
  • Truque MíticoOs Mistificadores podem encontrar usos criativos para as suas {g|Encyclopedia:Skills}perícias{/g}.
  • Truque Mítico AumentadoOs Mistificadores podem encontrar usos criativos para as suas {g|Encyclopedia:Skills}perícias{/g}.

Posto 7

  • Habilidade MíticaNo 1º nível e em cada nível mítico ímpar subsequente, selecione uma nova habilidade mítica.
  • Truque MíticoOs Mistificadores podem encontrar usos criativos para as suas {g|Encyclopedia:Skills}perícias{/g}.
  • Truque Mítico AumentadoOs Mistificadores podem encontrar usos criativos para as suas {g|Encyclopedia:Skills}perícias{/g}.
  • Ataque FurtivoSe o personagem puder surpreender um oponente que é incapaz de se defender efetivamente de seu {g|Encyclopedia:Attack}ataque{/g}, ele poderá atingir um ponto vital, causando {g|Encyclopedia:Damage}dano{/g} adicional. O ataque do personagem causa dano adicional sempre que seu alvo não tiver direito a um {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} de {g|Encyclopedia:Dexterity}Destreza{/g} na {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} (quer o alvo tenha um bônus de Destreza ou não), ou quando o personagem {g|Encyclopedia:Flanking}flanquear{/g} seu alvo. Este dano adicional é de {g|Encyclopedia:Dice}1d6{/g} no 1º nível e aumenta em 1d6 nos níveis subsequentes. Este dano adicional é considerado dano de precisão e não é multiplicado em um {g|Encyclopedia:Critical}acerto crítico{/g}. O personagem deve ser capaz de ver o alvo o suficiente para identificar um ponto vital e deve ser capaz também de alcançar esse ponto vital.

Posto 8

  • Talento MíticoA partir do segundo nível mítico e a cada dois níveis míticos, o personagem adquire {g|Encyclopedia:Feat}talentos{/g} míticos exclusivos que são impossíveis de serem obtidos de outra maneira. A maioria dos talentos míticos exige que o personagem já possua um talento não mítico como pré-requisito. Esses talentos míticos aumentam os benefícios dos talentos concedidos pelo pré-requisito, tornando-os verdadeiramente poderosos. Se um personagem não atende às condições exigidas quando tem direito ao talento mítico, ele pode esperar até o próximo nível mítico para selecioná-lo ou obtê-lo no próximo nível de personagem.
  • Truque MíticoOs Mistificadores podem encontrar usos criativos para as suas {g|Encyclopedia:Skills}perícias{/g}.
  • Truque Mítico MaiorOs Mistificadores podem encontrar usos criativos para as suas {g|Encyclopedia:Skills}perícias{/g}.

+11 habilidades sem nome no jogo

+22 habilidades ainda sem página no banco de dados

Eão

Caminho Mítico de Éon · Caminho Mítico de Éon

Postos

Posto 1

  • Habilidade MíticaNo 1º nível e em cada nível mítico ímpar subsequente, selecione uma nova habilidade mítica.
  • Olhar ImponenteNo 3º nível mítico, o Éon pode impor as leis cósmicas a tudo ao seu redor, concedendo benefícios a seus aliados e atrapalhando seus inimigos. Uma vez ativada, esta habilidade dura até o final do combate, quando todos os {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} desaparecem imediatamente. Inimigos podem fazer um {g|Encyclopedia:Saving_Throw}teste de Vontade{/g} para tentar resistir ao efeito. Eles sofrem –2 de {g|Encyclopedia:Penalty}penalidade{/g} neste teste se forem de {g|Encyclopedia:Alignment}alinhamento caótico{/g}. A base da {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} para este teste de resistência é igual a 10 + metade do {g|Encyclopedia:Character_Level}nível do personagem{/g} do Éon + seu nível mítico + seu modificador de habilidade mais alto. Esta habildiade pode ser usada uma vez por dia + 1 vez por nível mítico.
  • Olhar ImponenteNo 3º nível mítico, o Éon pode impor as leis cósmicas a tudo ao seu redor, concedendo benefícios a seus aliados e atrapalhando seus inimigos. Uma vez ativada, esta habilidade dura até o final do combate, quando todos os {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} desaparecem imediatamente. Inimigos podem fazer um {g|Encyclopedia:Saving_Throw}teste de Vontade{/g} para tentar resistir ao efeito. Eles sofrem –2 de {g|Encyclopedia:Penalty}penalidade{/g} neste teste se forem de {g|Encyclopedia:Alignment}alinhamento caótico{/g}. A base da {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} para este teste de resistência é igual a 10 + metade do {g|Encyclopedia:Character_Level}nível do personagem{/g} do Éon + seu nível mítico + seu modificador de habilidade mais alto. Esta habildiade pode ser usada uma vez por dia + 1 vez por nível mítico.
  • Imunidades de ÉonNo 3º nível mítico, o Éon começa a mudar seu próprio corpo e mente para remover as impurezas contidas nele. Ele ganha imunidade a veneno, doença e {g|ConditionConfusion}confusão{/g}, e ganha um {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} em todos os {g|Encyclopedia:Saving_Throw}testes de resistência{/g} contra inimigos {g|Encyclopedia:Alignment}caóticos{/g} igual ao seu nível mítico.
  • Invocação Mítica
  • Impor a RealidadePersonagens míticos que extraem seu poder da Ordem, ganham a habilidade de impor a realidade sobre os inimigos ao redor deles. Cada inimigo em um raio de 30 pés (9 metros) ao redor do personagem mítico é afetado pelo efeito da magia de {g|SpellsGreaterDispelMagic}Dissipar Magia Maior{/g}, que remove apenas os efeitos da escola de Ilusão. No 2º nível mítico, o personagem recebe a habilidade de livrar seus aliados de anomalias prejudiciais. O aliado mais próximo é afetado pelo efeito da magia de Dissipar Magia Maior, libertando-o de quaisquer efeitos negativos. O {g|Encyclopedia:Caster_Level}nível de conjurador{/g} desta habilidade é igual ao {g|Encyclopedia:Character_Level}nível do personagem{/g} + seu nível mítico. Seu número de usos diários é limitado a 3 + nível mítico.

Posto 2

  • Talento MíticoA partir do segundo nível mítico e a cada dois níveis míticos, o personagem adquire {g|Encyclopedia:Feat}talentos{/g} míticos exclusivos que são impossíveis de serem obtidos de outra maneira. A maioria dos talentos míticos exige que o personagem já possua um talento não mítico como pré-requisito. Esses talentos míticos aumentam os benefícios dos talentos concedidos pelo pré-requisito, tornando-os verdadeiramente poderosos. Se um personagem não atende às condições exigidas quando tem direito ao talento mítico, ele pode esperar até o próximo nível mítico para selecioná-lo ou obtê-lo no próximo nível de personagem.
  • Ruína de ÉonNo 4º nível mítico, o Éon aprende a aumentar o potencial devastador de suas armas e {g|Encyclopedia:Spell}magias{/g} contra seus inimigos. Por um número de {g|Encyclopedia:Combat_Round}rodadas{/g} por dia igual ao dobro de seu nível mítico, você pode fazer com que qualquer arma que você empunhe seja considerada de qualidade {g|EnhancementBane}ruína{/g}, suas magias ganham um {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} igual à seu nível mítico para {g|Encyclopedia:Check}testes{/g} de {g|Encyclopedia:Caster_Level}nível de conjurador{/g} para superar a {g|Encyclopedia:Spell_Resistance}resistência à magia{/g}, e todos os ataques realizados com suas armas ou magias dissipam efeitos aplicados ao alvo, como acontece com a magia de {g|SpellsDispelMagic}Dissipar Magia{/g}. Além disso, se você tiver a habilidade de Ruína do Inquisidor, o número de rodadas por dia é cumulativo e você se beneficia dos mesmos bônus quando usa essa habilidade.
  • Olhar ImponenteNo 3º nível mítico, o Éon pode impor as leis cósmicas a tudo ao seu redor, concedendo benefícios a seus aliados e atrapalhando seus inimigos. Uma vez ativada, esta habilidade dura até o final do combate, quando todos os {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} desaparecem imediatamente. Inimigos podem fazer um {g|Encyclopedia:Saving_Throw}teste de Vontade{/g} para tentar resistir ao efeito. Eles sofrem –2 de {g|Encyclopedia:Penalty}penalidade{/g} neste teste se forem de {g|Encyclopedia:Alignment}alinhamento caótico{/g}. A base da {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} para este teste de resistência é igual a 10 + metade do {g|Encyclopedia:Character_Level}nível do personagem{/g} do Éon + seu nível mítico + seu modificador de habilidade mais alto. Esta habildiade pode ser usada uma vez por dia + 1 vez por nível mítico.
  • Invocar Golem de MadeiraEsta habilidade invoca um Golem de Madeira por 1 minuto. As criaturas invocadas aparecem onde você designar e agem de acordo com os resultados de seus {g|Encyclopedia:Check}testes{/g} de {g|Encyclopedia:Initiative}iniciativa{/g}. Eles {g|Encyclopedia:Attack}atacam{/g} seus oponentes da melhor maneira possível.
  • Retificação de EstadoO personagem mítico recebe a habilidade de livrar seus aliados de anomalias prejudiciais. O aliado mais próximo é afetado pelo efeito da magia de {g|SpellsGreaterDispelMagic}Dissipar Magia Maior{/g}, libertando-o de quaisquer efeitos negativos. O {g|Encyclopedia:Caster_Level}nível de conjurador{/g} desta habilidade é igual ao {g|Encyclopedia:Character_Level}nível do personagem{/g} + nível mítico.

Posto 3

  • Habilidade MíticaNo 1º nível e em cada nível mítico ímpar subsequente, selecione uma nova habilidade mítica.
  • Olhar ImponenteNo 3º nível mítico, o Éon pode impor as leis cósmicas a tudo ao seu redor, concedendo benefícios a seus aliados e atrapalhando seus inimigos. Uma vez ativada, esta habilidade dura até o final do combate, quando todos os {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} desaparecem imediatamente. Inimigos podem fazer um {g|Encyclopedia:Saving_Throw}teste de Vontade{/g} para tentar resistir ao efeito. Eles sofrem –2 de {g|Encyclopedia:Penalty}penalidade{/g} neste teste se forem de {g|Encyclopedia:Alignment}alinhamento caótico{/g}. A base da {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} para este teste de resistência é igual a 10 + metade do {g|Encyclopedia:Character_Level}nível do personagem{/g} do Éon + seu nível mítico + seu modificador de habilidade mais alto. Esta habildiade pode ser usada uma vez por dia + 1 vez por nível mítico.
  • Imunidades de ÉonNo 5º nível mítico, o Éon ganha imunidade a sangramento, efeitos que afetam a mente e {g|Encyclopedia:AbilityDamage}dano de habilidade{/g}.
  • Supressão MíticaComo uma {g|Encyclopedia:Standard_Actions}ação padrão{/g}, o Éon pode tentar negar os efeitos dos poderes míticos de seus inimigos. Esta habilidade afeta apenas demônios míticos, que podem resistir ao poder com um {g|Encyclopedia:Saving_Throw}teste de Vontade{/g} bem-sucedido. Demônios míticos não distorcidos ganham um {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} de +4 neste teste de resistência. No 7º nível mítico, demônios míticos distorcidos não se beneficiam mais do teste de resistência para resistir ao efeito, e demônios míticos não distorcidos não se beneficiam mais de seu bônus. No 9º nível mítico, os demônios míticos simplesmente não podem mais resistir a essa habilidade. Alguns demônios míticos, no entanto, têm imunidade a essa habilidade.

Posto 4

  • Talento MíticoA partir do segundo nível mítico e a cada dois níveis míticos, o personagem adquire {g|Encyclopedia:Feat}talentos{/g} míticos exclusivos que são impossíveis de serem obtidos de outra maneira. A maioria dos talentos míticos exige que o personagem já possua um talento não mítico como pré-requisito. Esses talentos míticos aumentam os benefícios dos talentos concedidos pelo pré-requisito, tornando-os verdadeiramente poderosos. Se um personagem não atende às condições exigidas quando tem direito ao talento mítico, ele pode esperar até o próximo nível mítico para selecioná-lo ou obtê-lo no próximo nível de personagem.
  • Olhar Imponente — Olhar AdicionalNo 6º nível mítico, o Éon pode ativar simultaneamente dois olhares. No 10º nível mítico, este número aumenta para três olhares.
  • Ruína de Éon AprimoradoNo 6º nível mítico, o Éon causam {g|Encyclopedia:Dice}2d6{/g} pontos adicionais de {g|Encyclopedia:Damage}dano{/g} com seus {g|Encyclopedia:Attack}ataques{/g} com arma, e os {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} nas jogadas de ataque e dano aumentam em 1. Suas {g|Encyclopedia:Spell}magias{/g} e ataques aplicam no alvo o efeito de Dissipar Magia Maior, e todas as suas criaturas invocadas recebem os benefícios da Ruína de Éon.
  • Olhar ImponenteNo 3º nível mítico, o Éon pode impor as leis cósmicas a tudo ao seu redor, concedendo benefícios a seus aliados e atrapalhando seus inimigos. Uma vez ativada, esta habilidade dura até o final do combate, quando todos os {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} desaparecem imediatamente. Inimigos podem fazer um {g|Encyclopedia:Saving_Throw}teste de Vontade{/g} para tentar resistir ao efeito. Eles sofrem –2 de {g|Encyclopedia:Penalty}penalidade{/g} neste teste se forem de {g|Encyclopedia:Alignment}alinhamento caótico{/g}. A base da {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} para este teste de resistência é igual a 10 + metade do {g|Encyclopedia:Character_Level}nível do personagem{/g} do Éon + seu nível mítico + seu modificador de habilidade mais alto. Esta habildiade pode ser usada uma vez por dia + 1 vez por nível mítico.

Posto 5

  • Habilidade MíticaNo 1º nível e em cada nível mítico ímpar subsequente, selecione uma nova habilidade mítica.
  • Olhar ImponenteNo 3º nível mítico, o Éon pode impor as leis cósmicas a tudo ao seu redor, concedendo benefícios a seus aliados e atrapalhando seus inimigos. Uma vez ativada, esta habilidade dura até o final do combate, quando todos os {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} desaparecem imediatamente. Inimigos podem fazer um {g|Encyclopedia:Saving_Throw}teste de Vontade{/g} para tentar resistir ao efeito. Eles sofrem –2 de {g|Encyclopedia:Penalty}penalidade{/g} neste teste se forem de {g|Encyclopedia:Alignment}alinhamento caótico{/g}. A base da {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} para este teste de resistência é igual a 10 + metade do {g|Encyclopedia:Character_Level}nível do personagem{/g} do Éon + seu nível mítico + seu modificador de habilidade mais alto. Esta habildiade pode ser usada uma vez por dia + 1 vez por nível mítico.
  • Imunidades de ÉonNo 7º nível mítico, o Éon se torna imune a efeitos de maldição e morte, bem como o dreno de energia.
  • Imunidades do Companheiro de ÉonNo 7º nível mítico, o poder do Éon é grande o suficiente para proteger seus aliados das impurezas. Todos os seus aliados em um raio de 30 pés (9 metros) ganham imunidade a veneno, doença e {g|ConditionConfusion}confusão{/g}.
  • Supressão MíticaComo uma {g|Encyclopedia:Standard_Actions}ação padrão{/g}, o Éon pode tentar negar os efeitos dos poderes míticos de seus inimigos. Esta habilidade afeta apenas demônios míticos, que podem resistir ao poder com um {g|Encyclopedia:Saving_Throw}teste de Vontade{/g} bem-sucedido. Demônios míticos não distorcidos ganham um {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} de +4 neste teste de resistência. No 7º nível mítico, demônios míticos distorcidos não se beneficiam mais do teste de resistência para resistir ao efeito, e demônios míticos não distorcidos não se beneficiam mais de seu bônus. No 9º nível mítico, os demônios míticos simplesmente não podem mais resistir a essa habilidade. Alguns demônios míticos, no entanto, têm imunidade a essa habilidade.

Posto 6

  • Talento MíticoA partir do segundo nível mítico e a cada dois níveis míticos, o personagem adquire {g|Encyclopedia:Feat}talentos{/g} míticos exclusivos que são impossíveis de serem obtidos de outra maneira. A maioria dos talentos míticos exige que o personagem já possua um talento não mítico como pré-requisito. Esses talentos míticos aumentam os benefícios dos talentos concedidos pelo pré-requisito, tornando-os verdadeiramente poderosos. Se um personagem não atende às condições exigidas quando tem direito ao talento mítico, ele pode esperar até o próximo nível mítico para selecioná-lo ou obtê-lo no próximo nível de personagem.
  • Olhar Imponente — PerpétuoNo 8º nível mítico, o Éon pode usar seu olhar quantas vezes desejar por dia.
  • Olhar ImponenteNo 3º nível mítico, o Éon pode impor as leis cósmicas a tudo ao seu redor, concedendo benefícios a seus aliados e atrapalhando seus inimigos. Uma vez ativada, esta habilidade dura até o final do combate, quando todos os {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} desaparecem imediatamente. Inimigos podem fazer um {g|Encyclopedia:Saving_Throw}teste de Vontade{/g} para tentar resistir ao efeito. Eles sofrem –2 de {g|Encyclopedia:Penalty}penalidade{/g} neste teste se forem de {g|Encyclopedia:Alignment}alinhamento caótico{/g}. A base da {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} para este teste de resistência é igual a 10 + metade do {g|Encyclopedia:Character_Level}nível do personagem{/g} do Éon + seu nível mítico + seu modificador de habilidade mais alto. Esta habildiade pode ser usada uma vez por dia + 1 vez por nível mítico.

Posto 7

  • Habilidade MíticaNo 1º nível e em cada nível mítico ímpar subsequente, selecione uma nova habilidade mítica.
  • Olhar ImponenteNo 3º nível mítico, o Éon pode impor as leis cósmicas a tudo ao seu redor, concedendo benefícios a seus aliados e atrapalhando seus inimigos. Uma vez ativada, esta habilidade dura até o final do combate, quando todos os {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} desaparecem imediatamente. Inimigos podem fazer um {g|Encyclopedia:Saving_Throw}teste de Vontade{/g} para tentar resistir ao efeito. Eles sofrem –2 de {g|Encyclopedia:Penalty}penalidade{/g} neste teste se forem de {g|Encyclopedia:Alignment}alinhamento caótico{/g}. A base da {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} para este teste de resistência é igual a 10 + metade do {g|Encyclopedia:Character_Level}nível do personagem{/g} do Éon + seu nível mítico + seu modificador de habilidade mais alto. Esta habildiade pode ser usada uma vez por dia + 1 vez por nível mítico.
  • Ruína de Éon MaiorNo 9º nível mítico, o {g|Encyclopedia:Damage}dano{/g} de ruína de Éon aumenta em {g|Encyclopedia:Dice}2d6{/g} e o {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} para {g|Encyclopedia:Attack}jogadas de ataque{/g} e dano aumentam em +1. Seu primeiro ataque, realizado a cada {g|Encyclopedia:Combat_Round}rodada{/g}, dissipa automaticamente um efeito do alvo. Além disso, o personagem pode usar suas {g|Encyclopedia:Spell}magias{/g} e habilidades como uma {g|Encyclopedia:Move_Action}ação de movimento{/g} em vez de uma {g|Encyclopedia:Standard_Actions}ação padrão{/g}.
  • Imunidades do Companheiro de ÉonNo 9º nível mítico, todos os aliados dentro de um alcance de 30 pés (9 metros) do Éon ganham imunidade a efeitos que afetam a mente.
  • Supressão MíticaComo uma {g|Encyclopedia:Standard_Actions}ação padrão{/g}, o Éon pode tentar negar os efeitos dos poderes míticos de seus inimigos. Esta habilidade afeta apenas demônios míticos, que podem resistir ao poder com um {g|Encyclopedia:Saving_Throw}teste de Vontade{/g} bem-sucedido. Demônios míticos não distorcidos ganham um {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} de +4 neste teste de resistência. No 7º nível mítico, demônios míticos distorcidos não se beneficiam mais do teste de resistência para resistir ao efeito, e demônios míticos não distorcidos não se beneficiam mais de seu bônus. No 9º nível mítico, os demônios míticos simplesmente não podem mais resistir a essa habilidade. Alguns demônios míticos, no entanto, têm imunidade a essa habilidade.

Posto 8

  • Talento MíticoA partir do segundo nível mítico e a cada dois níveis míticos, o personagem adquire {g|Encyclopedia:Feat}talentos{/g} míticos exclusivos que são impossíveis de serem obtidos de outra maneira. A maioria dos talentos míticos exige que o personagem já possua um talento não mítico como pré-requisito. Esses talentos míticos aumentam os benefícios dos talentos concedidos pelo pré-requisito, tornando-os verdadeiramente poderosos. Se um personagem não atende às condições exigidas quando tem direito ao talento mítico, ele pode esperar até o próximo nível mítico para selecioná-lo ou obtê-lo no próximo nível de personagem.
  • Olhar Imponente — Olhar AdicionalNo 6º nível mítico, o Éon pode ativar simultaneamente dois olhares. No 10º nível mítico, este número aumenta para três olhares.
  • Imunidades de ÉonNo 10º nível mítico, o Éon consistentemente {g|Encyclopedia:Dice}rola{/g} 20 em jogadas de {g|Encyclopedia:Initiative}iniciativa{/g} e {g|Encyclopedia:Saving_Throw}testes de resistência{/g} contra criaturas {g|Encyclopedia:Alignment}caóticas{/g}. Além disso, seus {g|Encyclopedia:Attack}ataques{/g} e {g|Encyclopedia:Spell}magias{/g} ignoram a {g|Encyclopedia:Damage_Reduction}redução de dano{/g}, {g|Encyclopedia:Energy_Resistance}resistência{/g} à energia e imunidades de inimigos caóticos.
  • Olhar ImponenteNo 3º nível mítico, o Éon pode impor as leis cósmicas a tudo ao seu redor, concedendo benefícios a seus aliados e atrapalhando seus inimigos. Uma vez ativada, esta habilidade dura até o final do combate, quando todos os {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} desaparecem imediatamente. Inimigos podem fazer um {g|Encyclopedia:Saving_Throw}teste de Vontade{/g} para tentar resistir ao efeito. Eles sofrem –2 de {g|Encyclopedia:Penalty}penalidade{/g} neste teste se forem de {g|Encyclopedia:Alignment}alinhamento caótico{/g}. A base da {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} para este teste de resistência é igual a 10 + metade do {g|Encyclopedia:Character_Level}nível do personagem{/g} do Éon + seu nível mítico + seu modificador de habilidade mais alto. Esta habildiade pode ser usada uma vez por dia + 1 vez por nível mítico.

Magias do caminho

Círculo 0

+9 habilidades sem nome no jogo

+34 habilidades ainda sem página no banco de dados

Diabo

Caminho Mítico do Diabo · Caminho Mítico do Diabo

Postos

Posto 1

  • Decreto do InfernoConforme você torna um Diabo, você pode emitir um número de Decretos do Inferno por dia igual ao seu nível mítico. Se for necessário um {g|Encyclopedia:Saving_Throw}teste de resistência{/g}, a {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} é 10 + duas vezes o seu nível mítico.
  • Dominação do InfernoVocê ganha a habilidade de {g|SpellsDominateMonster}Dominar Monstro{/g} como uma {g|Encyclopedia:Special_Abilities}habilidade similar à magia{/g} para usá-la à vontade. A {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} do {g|Encyclopedia:Saving_Throw}teste de resistência{/g} para esta habilidade é igual a 10 + metade do seu {g|Encyclopedia:Character_Level}nível de personagem{/g} + seu nível mítico + seu modificador de habilidade mais elevado. Além disso, você ganha 20 pontos de {g|Encyclopedia:Energy_Resistance}resistência{/g} ao fogo e +4 de {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} em testes de resistência contra veneno.
  • Talento MíticoA partir do segundo nível mítico e a cada dois níveis míticos, o personagem adquire {g|Encyclopedia:Feat}talentos{/g} míticos exclusivos que são impossíveis de serem obtidos de outra maneira. A maioria dos talentos míticos exige que o personagem já possua um talento não mítico como pré-requisito. Esses talentos míticos aumentam os benefícios dos talentos concedidos pelo pré-requisito, tornando-os verdadeiramente poderosos. Se um personagem não atende às condições exigidas quando tem direito ao talento mítico, ele pode esperar até o próximo nível mítico para selecioná-lo ou obtê-lo no próximo nível de personagem.
  • AsasVocê ganha um par de asas que concedem +3 de {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} de esquiva na {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} contra {g|Encyclopedia:MeleeAttack}ataques corpo a corpo{/g} e imunidade a efeitos baseados em terreno, como terreno difícil.

Posto 2

  • Selo do InfernoO Diabo pode marcar seus aliados com Selos do Inferno, que são ativadas quando certas condições são atendidas. A cada dia, você pode usar este poder um número de vezes igual ao seu nível mítico. Por outro lado, você só pode colocar um selo no mesmo aliado por vez.
  • Vingança do InfernoVocê ganha as habilidades de {g|SpellsHellfireRay}Raio de Fogo Infernal{/g} e {g|SpellsPowerWordStun}Palavra de Poder: Atordoar{/g} como {g|Encyclopedia:Special_Abilities}habilidades semelhantes à magia{/g} para usá-las à vontade. Além disso, você fica {g|Encyclopedia:Energy_Immunity}imune{/g} ao fogo e ganha 10 pontos de {g|Encyclopedia:Energy_Resistance}resistência{/g} ao ácido e frio, e todas as suas armas contam como {g|Encyclopedia:Alignment}ordeiras e malignas{/g}.
  • Habilidade MíticaNo 1º nível e em cada nível mítico ímpar subsequente, selecione uma nova habilidade mítica.

Posto 3

  • Autoridade do InfernoVocê pode usar a Autoridade do Inferno para moldar os poderes místicos em várias formas. Três vezes por dia, você pode usar a habilidade Espada do Paraíso com um aprimoramento ou entrar em Fúria Demoníaca em qualquer aspecto de sua escolha por 10 minutos.
  • Lei do InfernoVocê ganha as habilidades de {g|SpellsOverwhelmingPresence}Presença Esmagadora{/g} e {g|SpellsPowerWordKill}Palavra de Poder: Matar{/g} para usá-las à vontade como {g|Encyclopedia:Special_Abilities}habilidades semelhantes à magia{/g}.
  • Talento MíticoA partir do segundo nível mítico e a cada dois níveis míticos, o personagem adquire {g|Encyclopedia:Feat}talentos{/g} míticos exclusivos que são impossíveis de serem obtidos de outra maneira. A maioria dos talentos míticos exige que o personagem já possua um talento não mítico como pré-requisito. Esses talentos míticos aumentam os benefícios dos talentos concedidos pelo pré-requisito, tornando-os verdadeiramente poderosos. Se um personagem não atende às condições exigidas quando tem direito ao talento mítico, ele pode esperar até o próximo nível mítico para selecioná-lo ou obtê-lo no próximo nível de personagem.

+8 habilidades sem nome no jogo

+17 habilidades ainda sem página no banco de dados

Dragão

Caminho Mítico do Dragão · Caminho Mítico do Dragão

Postos

Posto 1

  • Corpo PerfeitoVocê ganha imunidade à {g|ConditionConfusion}confusão{/g}, doença, {g|ConditionParalyzed}paralisia{/g}, medo, veneno e efeitos de sono. Você também ganha resistência a todas as energias iguais ao seu {g|Encyclopedia:Character_Level}nível de personagem{/g} + metade de seu nível mítico. Se um de seus {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} de {g|Encyclopedia:Saving_Throw}teste de resistência{/g} for menor que 5 + seu nível mítico antes de aplicar qualquer modificador, o bônus é ajustado a este valor. Da mesma forma, se um de seus valores de habilidade antes de aplicar qualquer modificador for menor que 14, você recebe um bônus para igualar a esse valor. Você também se beneficia de +4 de bônus em seu {g|Encyclopedia:Ability_Scores}valor de habilidade{/g} mais elevado. Todos os seus {g|Encyclopedia:Hit_Dice}Dados de Vida{/g} agora são {g|Encyclopedia:Dice}d12{/g}. Suas {g|Encyclopedia:Spell}magias{/g} que causam {g|Encyclopedia:Damage}dano{/g} com base em dados menores que d6 agora usam d6, e aqueles cujo dano é determinado por d6 ou maior, ganham 1 ponto adicional de dano por dado rolado. Finalmente, todas as suas armas são consideradas armas +5.
  • Corpo Perfeito
  • Corpo Perfeito
  • Corpo Perfeito
  • Corpo Perfeito
  • Corpo Perfeito
  • Corpo Perfeito
  • Corpo Perfeito
  • Corpo Perfeito
  • Corpo Perfeito
  • Sopro do Dragão de OuroVocê ganha a habilidade de sopro de energia sagrada, que envolve todos os inimigos em um cone de 50 pés (15 metros), causando ({g|Encyclopedia:Character_Level}nível de personagem{/g} + metade do seu nível mítico){g|Encyclopedia:Dice}d8{/g} de {g|Encyclopedia:Energy_Damage}dano sagrado{/g}. Um {g|Encyclopedia:Saving_Throw}teste de Reflexos{/g} bem-sucedido ({g|Encyclopedia:DC}CD{/g} = 10 + metade do seu nível de personagem + seu nível mítico + seu modificador de habilidade mais elevado) reduz o dano pela metade. Inimigos atingidos pelo sopro e que tiveram sucesso em seu teste de Reflexos também sofrem –1 de {g|Encyclopedia:Penalty}penalidade{/g} em todos os seus testes de d20, enquanto aqueles que falharam em seu teste de Reflexos sofrem –2 de penalidade. O sopro pode ser usado uma vez a cada 1d4 {g|Encyclopedia:Combat_Round}rodadas{/g}. No 9º nível mítico, o tempo de recarga é reduzido para 1d2 rodadas. No 10º nível mítico, essa habilidade pode ser usada em todas as rodadas.
  • Talento MíticoA partir do segundo nível mítico e a cada dois níveis míticos, o personagem adquire {g|Encyclopedia:Feat}talentos{/g} míticos exclusivos que são impossíveis de serem obtidos de outra maneira. A maioria dos talentos míticos exige que o personagem já possua um talento não mítico como pré-requisito. Esses talentos míticos aumentam os benefícios dos talentos concedidos pelo pré-requisito, tornando-os verdadeiramente poderosos. Se um personagem não atende às condições exigidas quando tem direito ao talento mítico, ele pode esperar até o próximo nível mítico para selecioná-lo ou obtê-lo no próximo nível de personagem.
  • AsasVocê ganha um par de asas que concedem +3 de {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} de esquiva na {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} contra {g|Encyclopedia:MeleeAttack}ataques corpo a corpo{/g} e imunidade a efeitos baseados em terreno, como terreno difícil.
  • Sopro do Dragão de Ouro AprimoradoA cada nível mítico, o Dragão de Ouro pode selecionar uma melhoria para a habilidade Sopro do Dragão de Ouro. No 10º nível mítico, o Dragão de Ouro seleciona duas melhorias em vez de uma.

Posto 2

  • Mente Perfeita
  • Mente Perfeita
  • Mente Perfeita
  • Mente Perfeita
  • Mente Perfeita
  • Mente PerfeitaVocê ganha imunidade aos efeitos que afetam a mente e {g|Encyclopedia:Spell_Resistance}resistência à magia{/g} igual a 15 + {g|Encyclopedia:Character_Level}nível de personagem{/g} + metade de seu nível mítico. Todo dano é alterado para causar {g|Encyclopedia:Energy_Damage}dano sagrado{/g} (ou dano profano, se você tiver jurado servir Dahak). Se seu {g|Encyclopedia:BAB}bônus base de ataque{/g} for menor que 15 + nível mítico, o bônus é ajustado a este valor. Todas as {g|Encyclopedia:Skills}perícias{/g} se tornam perícias de classe para você. Se você tiver menos níveis em uma perícia do que seu nível mítico, o nível de perícia correspondente é ajustado a este valor. Da mesma forma, se um de seus valores de habilidade antes de aplicar qualquer modificador for menor que 18, ele recebe um bônus para igualar a esse valor. Você também se beneficia de +6 de {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} em seu {g|Encyclopedia:Ability_Scores}valor de habilidade{/g} mais elevado. Suas {g|Encyclopedia:Spell}magias{/g} que causam {g|Encyclopedia:Damage}dano{/g} com base em dados menores que {g|Encyclopedia:Dice}d8{/g} agora usam d8, e aqueles cujo dano é determinado por d8 ou maior, ganham 1 ponto adicional de dano por dado rolado.
  • Mente Perfeita
  • Mente Perfeita
  • Talento DracônicoVocê pode selecionar qualquer {g|Encyclopedia:Feat}talento{/g}, ignorando seus pré-requisitos.
  • Forma do Dragão de OuroVocê pode assumir a forma de um Dragão de Ouro. Você ganha as seguintes habilidades: +10 de {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} de {g|Encyclopedia:Size}tamanho{/g} na {g|Encyclopedia:Strength}Força{/g}, +8 de bônus de tamanho na {g|Encyclopedia:Constitution}Constituição{/g}, +8 de bônus de armadura natural na {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} e {g|Encyclopedia:Blindsense}Sentido às Cegas{/g} de 60 pés (18 metros). Você também ganha uma mordida ({g|Encyclopedia:Dice}2d8{/g}), duas garras (2d6), dois ataques de asas (1d8) e um ataque de cauda (2d6).
  • Habilidade MíticaNo 1º nível e em cada nível mítico ímpar subsequente, selecione uma nova habilidade mítica.
  • Sopro do Dragão de Ouro AprimoradoA cada nível mítico, o Dragão de Ouro pode selecionar uma melhoria para a habilidade Sopro do Dragão de Ouro. No 10º nível mítico, o Dragão de Ouro seleciona duas melhorias em vez de uma.

Posto 3

  • Alma PerfeitaVocê ganha {g|Encyclopedia:Energy_Immunity}imunidade{/g} ao ácido, frio, eletricidade e fogo, bem como absorção do dreno de energia e energia negativa. Todas as suas {g|Encyclopedia:Spell}magias{/g} e habilidades se tornam potencializadas e maximizadas (se possível), como se usasse os {g|Encyclopedia:Feat}talentos{/g} metamágicos {g|FeatureEmpoweredSpell}Potencializar Magia{/g} e {g|FeatureMaximizeSpell}Maximizar Magia{/g}. Todas as suas magias que causam {g|Encyclopedia:Damage}dano{/g} com base em dados menores que {g|Encyclopedia:Dice}d10{/g} agora usam d10, e aqueles cujo dano é determinado por d10 ou maior, a magia causa 1 ponto adicional de dano por dado rolado. Você se beneficia de +8 de bônus em seu {g|Encyclopedia:Ability_Scores}valor de habilidade{/g} mais elevado.
  • Talento MíticoA partir do segundo nível mítico e a cada dois níveis míticos, o personagem adquire {g|Encyclopedia:Feat}talentos{/g} míticos exclusivos que são impossíveis de serem obtidos de outra maneira. A maioria dos talentos míticos exige que o personagem já possua um talento não mítico como pré-requisito. Esses talentos míticos aumentam os benefícios dos talentos concedidos pelo pré-requisito, tornando-os verdadeiramente poderosos. Se um personagem não atende às condições exigidas quando tem direito ao talento mítico, ele pode esperar até o próximo nível mítico para selecioná-lo ou obtê-lo no próximo nível de personagem.
  • Sopro do Dragão de Ouro AprimoradoA cada nível mítico, o Dragão de Ouro pode selecionar uma melhoria para a habilidade Sopro do Dragão de Ouro. No 10º nível mítico, o Dragão de Ouro seleciona duas melhorias em vez de uma.

+31 habilidades sem nome no jogo

+57 habilidades ainda sem página no banco de dados

Enxame

Caminho Mítico do Enxame · Caminho Mítico do Enxame

Postos

Posto 1

  • Hospedeiro do Grande EnxameVocê se torna um Hospedeiro do Grande Enxame, que agora vive dentro de seu corpo. Esta simbiose lhe concede {g|Encyclopedia:Fast_Healing}cura rápida{/g} e {g|Encyclopedia:HP}pontos de vida{/g} adicionais, dependendo do {g|Encyclopedia:Size}tamanho{/g} do enxame. Para aumentar o tamanho do enxame, você precisa devorar outros seres vivos.
  • DevorarVocê envia uma parte do seu enxame para devorar um cadáver para aumentar o {g|Encyclopedia:Size}tamanho{/g} do seu enxame. O aumento depende do Nível de Desafio (ND) do cadáver devorado. Quando a quantidade de inimigos devorados atinge um certo limite, você ganha {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} adicionais permanentes de outras habilidades do Enxame que Caminha.
  • Banquete do EnxameO enxame se lança de seu corpo e ataca todos os inimigos em um raio de 50 pés (15 metros). A cada {g|Encyclopedia:Combat_Round}rodada{/g}, todos os inimigos na área sofrem (4 + {g|Encyclopedia:Size}tamanho{/g} do enxame) {g|Encyclopedia:Dice}d6{/g} pontos de {g|Encyclopedia:Physical_Damage}dano físico{/g}, e aqueles que morrem na área são automaticamente devorados. Além disso, ataques à distância e {g|Encyclopedia:TouchAttack}ataques de toque{/g} à distância contra você têm 50% de chance de errar. Esta habilidade cancela a Forma de Enxame e Infestação de Enxame.
  • Forma de EnxameTodo o enxame retorna para o seu corpo. Você recebe {g|Encyclopedia:Damage_Reduction}RD{/g} 5/— + {g|Encyclopedia:Size}tamanho{/g} do seu enxame, bem como um {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} de armadura natural na {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} igual a 4 + tamanho do seu enxame. Esta habilidade cancela a Infestação de Enxame e Banquete do Enxame.
  • Infestação de EnxameVocê envia parte de seu enxame para infestar um inimigo. O alvo fica {g|ConditionBlind}cego{/g} e sofre {g|Encyclopedia:Dice}8d8{/g} pontos de {g|Encyclopedia:Physical_Damage}dano físico{/g} por {g|Encyclopedia:Combat_Round}rodada{/g}. Este {g|Encyclopedia:Damage}dano{/g} aumenta em 2d8 pontos por ponto de tamanho do enxame. Se o alvo morrer enquanto estiver sob este efeito, é automaticamente devorado. Quando esta habilidade termina (ativando Forma de Enxame), você é {g|Encyclopedia:Healing}curado{/g} em um número de PV igual ao dano causado ao inimigo com Infestação de Enxame. Além disso, o alvo deve ter sucesso em um {g|Encyclopedia:Saving_Throw}teste de Vontade{/g} ({g|Encyclopedia:DC}CD{/g} = 15 + duas vezes o seu nível mítico) ou ficará {g|ConditionFrightened}assustado{/g}. Esta habilidade cancela Forma de Enxame e Banquete de Enxame.
  • Talento MíticoA partir do segundo nível mítico e a cada dois níveis míticos, o personagem adquire {g|Encyclopedia:Feat}talentos{/g} míticos exclusivos que são impossíveis de serem obtidos de outra maneira. A maioria dos talentos míticos exige que o personagem já possua um talento não mítico como pré-requisito. Esses talentos míticos aumentam os benefícios dos talentos concedidos pelo pré-requisito, tornando-os verdadeiramente poderosos. Se um personagem não atende às condições exigidas quando tem direito ao talento mítico, ele pode esperar até o próximo nível mítico para selecioná-lo ou obtê-lo no próximo nível de personagem.
  • Clone do EnxameVocê pode usar o enxame para criar clones à sua imagem. Cada um deles possui todas as suas habilidades, mas tem seu próprio inventário. O número de clones é limitado a 1 para cada 3 pontos de tamanho do enxame, limitado a um clone no 8º nível mítico, dois clones no 9º nível mítico e cinco clones no 10º nível mítico.

Posto 2

  • Olho do EnxameDe agora em diante, você é a própria personificação do Enxame. Você recebe a {g|Encyclopedia:Damage_Reduction}redução de dano{/g} de um enxame e imunidade aos {g|Encyclopedia:Attack_Of_Opportunity}ataques de oportunidade{/g}. Seus {g|Encyclopedia:Ability_Scores}valores de habilidade{/g} de {g|Encyclopedia:Strength}Força{/g} e {g|Encyclopedia:Dexterity}Destreza{/g} aumentam em (4 + {g|Encyclopedia:Size}tamanho{/g} do seu enxame). Você ganha imunidade à maioria dos efeitos que afetam o corpo comum de um mortal, como veneno, doença, {g|ConditionParalyzed}paralisia{/g} e {g|ConditionStunned}atordoamento{/g}. Além disso, enquanto estiver na Forma de Enxame, todos os seus {g|Encyclopedia:Attack}ataques{/g} causam (4 + tamanho do seu enxame) pontos adicionais de {g|Encyclopedia:Damage}dano{/g} e qualquer oponente que o atacar em combate corpo a corpo sofre (4 + tamanho do seu enxame) {g|Encyclopedia:Dice}d6{/g} pontos de dano.
  • Habilidade MíticaNo 1º nível e em cada nível mítico ímpar subsequente, selecione uma nova habilidade mítica.
  • Clone do EnxameVocê pode usar o enxame para criar clones à sua imagem. Cada um deles possui todas as suas habilidades, mas tem seu próprio inventário. O número de clones é limitado a 1 para cada 3 pontos de tamanho do enxame, limitado a um clone no 8º nível mítico, dois clones no 9º nível mítico e cinco clones no 10º nível mítico.

Posto 3

  • O EnxameVocê se torna o Enxame. Seus {g|Encyclopedia:Ability_Scores}valores de habilidade{/g} de {g|Encyclopedia:Intelligence}Inteligência{/g}, {g|Encyclopedia:Wisdom}Sabedoria{/g} e {g|Encyclopedia:Charisma}Carisma{/g} são aumentados em 4 + {g|Encyclopedia:Size}tamanho{/g} do seu enxame, você ganha (25 + tamanho do seu enxame) pontos de {g|Encyclopedia:Spell_Resistance}resistência à magia{/g} e ganha imunidade à maioria das condições prejudiciais. Você também é imune a efeitos de {g|ConditionExhausted}exaustão{/g} e {g|ConditionFatigued}fadiga{/g}. Sua forma de enxame lhe concede +10 de {g|Encyclopedia:Bonus}bônus{/g} profano em {g|Encyclopedia:Check}testes{/g} de {g|Encyclopedia:Skills}perícia{/g} de {g|Encyclopedia:Stealth}Furtividade{/g} para a função de Camuflagem e +10 de bônus profano em testes de perícia de {g|Encyclopedia:Perception}Percepção{/g} à Vigilância Noturna, durante o {g|Encyclopedia:Rest}descanso{/g} e movimento pelo mapa global.
  • Clone do EnxameVocê pode usar o enxame para criar clones à sua imagem. Cada um deles possui todas as suas habilidades, mas tem seu próprio inventário. O número de clones é limitado a 1 para cada 3 pontos de tamanho do enxame, limitado a um clone no 8º nível mítico, dois clones no 9º nível mítico e cinco clones no 10º nível mítico.
  • Talento MíticoA partir do segundo nível mítico e a cada dois níveis míticos, o personagem adquire {g|Encyclopedia:Feat}talentos{/g} míticos exclusivos que são impossíveis de serem obtidos de outra maneira. A maioria dos talentos míticos exige que o personagem já possua um talento não mítico como pré-requisito. Esses talentos míticos aumentam os benefícios dos talentos concedidos pelo pré-requisito, tornando-os verdadeiramente poderosos. Se um personagem não atende às condições exigidas quando tem direito ao talento mítico, ele pode esperar até o próximo nível mítico para selecioná-lo ou obtê-lo no próximo nível de personagem.

+13 habilidades sem nome no jogo

+25 habilidades ainda sem página no banco de dados

Lenda

Caminho Mítico da Lenda · Caminho Mítico da Lenda

Postos

Posto 1

  • LendaTodos os seus {g|Encyclopedia:Ability_Scores}valores de habilidade{/g} aumentam em +4. Além disso, você pode subir de nível até o nível 40 (sem exceder 20 níveis por classe), e o número de {g|Encyclopedia:XP}pontos de experiência{/g} necessários para progredir de nível é drasticamente reduzido.
  • Resistência à Corrupção da LendaOs poderes da Lenda estão além do alcance da corrupção do Abismo. A Lenda e todos os seus companheiros podem {g|Encyclopedia:Rest}descansar{/g} até 5 vezes, após a Lenda se purificar de toda corrupção em um local seguro.

+8 habilidades sem nome no jogo

+10 habilidades ainda sem página no banco de dados