Invocare il Fulmine

Al completamento dell'Incantesimo, e in seguito una volta per Round, Si può richiamare una saetta verticale larga 6 piedi e lunga 30 piedi, che infligge 3d6 Danni da Elettricità. Il fulmine si getta dall'alto e colpisce qualunque bersaglio si indichi entro il raggio di azione (misurato rispetto alla propria posizione). Qualunque creatura nel quadretto di bersaglio o sul percorso del fulmine è soggetta al danno. Il fulmine non deve essere chiamato immediatamente al completamento dell'incantesimo: si possono compiere altre Azioni, anche lanciare altri incantesimi, prima di invocare il fulmine. Ogni round dopo il primo si può usare un'Azione Standard (Concentrarsi sull'incantesimo) per chiamare un fulmine. Ad ogni fulmine richiamato, la durata dell'incantesimo si riduce di un minuto.

Classi & Livelli

ClassiLivello dell'incantesimo
Druido3
Cacciatore3
Sciamano3
ArcetipiLivello dell'incantesimo
Cantore Fatato3
Mago della Natura3

Danni

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Elettricità

3d6
Minimo3
Media10,5
Massimo18
10,5318

Un effetto prima degli altri bonus dell’incantatore e delle difese del bersaglio. Gli effetti separati non vengono sommati.

Effetto condizionale