Vie mitiche
Angelo
Percorso Mitico: Angelo · Percorso Mitico: Angelo
Gradi
Grado 1
- Capacità MiticaAl 1° Rango e a ogni successivo Rango Mitico dispari, seleziona una nuova capacità mitica.
- Aureola AngelicaL' Angelo riceve un'aureola celeste. Ogni alleato entro 50 piedi dall'Angelo ottiene un {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} pari a metà del Rango Mitico dell'Angelo più 1 alla sua {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} e ai suoi {g|Encyclopedia:Saving_Throw}Tiri Salvezza{/g} contro {g|Encyclopedia:Attack}Attacchi{/g} sferrati da creature {g|Encyclopedia:Alignment}Malvagie{/g} o effetti da esse generati.
- Spada del CieloGli Angeli possono infondere alle loro armi un potere sacro. Le armi infuse di potere sacro infliggono {g|Encyclopedia:Dice}2d6{/g} {g|Encyclopedia:Energy_Damage}Danni Sacri{/g} addizionali coi loro {g|Encyclopedia:Attack}Attacchi{/g}, mentre gli {g|Encyclopedia:Spell}Incantesimi{/g} e capacità usate mentre si brandiscono armi infuse infliggono 2 dadi di {g|Encyclopedia:Damage}Danno{/g} aggiuntivi o {g|Encyclopedia:Healing}Curano{/g} 2 dadi di danno aggiuntivi. Si può usare Spada del Cielo un numero di volte al giorno pari a 1 più metà del proprio Rango Mitico.
- Libro degli Incantesimi MiticoAl 3° Rango Mitico, l'Angelo acquisisce la capacità di lanciare {g|Encyclopedia:Spell}Incantesimi{/g} mitici. Può scegliere di attingere i suoi incantesimi dal libro degli incantesimi di un incantatore arcano o avere un libro degli incantesimi separato. Il libro degli incantesimi separato ha una specifica progressione degli incantesimi e slot per gli incantesimi. Il numero di slot incantesimo non può essere aumentato con la capacità mitica Lancio Abbondante. Se si uniscono i libri degli incantesimi, il {g|Encyclopedia:Caster_Level}Livello{/g} massimo dell'incantatore diventa 30 e si può usare uno slot incantesimo del libro degli incantesimi originale per lanciare incantesimi mitici. L'aumento del livello incantatore rende gli incantesimi più potenti. Il numero di slot per gli incantesimi può essere aumentato con la capacità mitica Lancio Abbondante. Gli incantatori spontanei ottengono i nuovi incantesimi della loro classe originale e quelli del loro percorso mitico in modo indipendente: la progressione di classe non cambia e ogni Rango Mitico fornisce ulteriori incantesimi conosciuti. Se il personaggio è multiclasse, si consiglia di utilizzare il libro degli incantesimi separato.
- Evocazioni Mitiche
- Vicino al CieloUn personaggio Mitico che trae il suo potere dal Bene può scagliare un raggio di luce celeste contro un alleato o un avversario entro 50 piedi, effetuando un {g|Encyclopedia:TouchAttack}Attacco di Contatto{/g} a distanza. Il raggio {g|Encyclopedia:Healing}Cura{/g} gli alleati di {g|Encyclopedia:Dice}4d6{/g} + 2d6 per Rango Mitico del personaggio, e infligge la stessa quantità di {g|Encyclopedia:Damage}Danno{/g} ai nemici. Questa capacità può essere usata 3 volte al giorno, più una volta addizionale per ogni Rango Mitico oltre al primo. Al 2° Rango Mitico, il personaggio beneficia di un legame rafforzato con gli Angeli, che gli concede {g|Encyclopedia:Energy_Resistance}Resistenza{/g} all'acido e al freddo 20, oltre all'immunità alla pietrificazione.
Grado 2
- Talento MiticoI personaggi mitici ottengono un {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g} mitico ogni Rango Mitico pari. Questi talenti mitici possono essere presi solo come parte della progressione mitica, non come parte della normale progressione del personaggio o al posto di altri talenti. La maggior parte dei talenti mitici ha come requisito un talento non mitico. Questi talenti mitici potenziano gli effetti dei talenti necessari ad acquisirli, rendendo il loro potere davvero impressionante. Se un personaggio non soddisfa i requisiti di un talento mitico desiderato, può ritardarne l'acquisizione fino al successivo livello normale o mitico.
- Spada del Cielo MigliorataAl 4°, 6°, 8° e 10° Rango Mitico, l'Angelo può scegliere un potenziamento della capacità Spada del cielo. I potenziamenti disponibili all'8° e al 10° grado sono significativamente più potenti.
- Respiro CelesteAl 2° Rango Mitico, un personaggio che trae il suo potere dal Bene, beneficia di un legame rafforzato con gli Angeli, che gli concede {g|Encyclopedia:Energy_Resistance}Resistenza{/g} 20 all'acido e al freddo, oltre all'immunità alla pietrificazione.
- Evoca Paladino FantasmaQuesta capacità evoca un Paladino Fantasma per 1 minuto. Il mostro compare nel punto desiderato e agisce in base alla sua {g|Encyclopedia:Check}Prova{/g} di {g|Encyclopedia:Initiative}Iniziativa{/g}. {g|Encyclopedia:Attack}Attacca{/g} i tuoi avversari al meglio delle sue capacità.
Grado 3
- Capacità MiticaAl 1° Rango e a ogni successivo Rango Mitico dispari, seleziona una nuova capacità mitica.
- Aureola Angelica MigliorataAl 5°, 7° e 9° Rango Mitico, l'Angelo può scegliere un potenziamento della sua capacità di Aureola Angelica.
Grado 4
- Talento MiticoI personaggi mitici ottengono un {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g} mitico ogni Rango Mitico pari. Questi talenti mitici possono essere presi solo come parte della progressione mitica, non come parte della normale progressione del personaggio o al posto di altri talenti. La maggior parte dei talenti mitici ha come requisito un talento non mitico. Questi talenti mitici potenziano gli effetti dei talenti necessari ad acquisirli, rendendo il loro potere davvero impressionante. Se un personaggio non soddisfa i requisiti di un talento mitico desiderato, può ritardarne l'acquisizione fino al successivo livello normale o mitico.
- Spada del Cielo MigliorataAl 4°, 6°, 8° e 10° Rango Mitico, l'Angelo può scegliere un potenziamento della capacità Spada del cielo. I potenziamenti disponibili all'8° e al 10° grado sono significativamente più potenti.
- Spada del Danno SacroQuando la Spada del Cielo è attiva, questa capacità permette all'Angelo di convertire tutti i {g|Encyclopedia:Damage}Danni{/g} che infligge in {g|Encyclopedia:Energy_Damage}Danni Sacri{/g}.
Grado 5
- Capacità MiticaAl 1° Rango e a ogni successivo Rango Mitico dispari, seleziona una nuova capacità mitica.
- Aureola: Aura SacraL'Aureola Angelica ora emana un'aura simile a quella dell'incantesimo {g|SpellsHolyAura}Aura Sacra{/g}. Una brillante radianza divina avvolge i soggetti dell'incantesimo, proteggendoli da {g|Encyclopedia:Attack}Attacchi{/g}, conferendo loro {g|Encyclopedia:Spell_Resistance}Resistenza agli Incantesimi{/g} lanciati dalle creature {g|Encyclopedia:Alignment}Malvagie{/g} e {g|ConditionBlind}Accecando{/g} queste ultime se riescono a colpire i soggetti. Questa abiurazione ha quattro effetti: Primo, le creature protette ottengono un {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} di deviazione +4 alla {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} e un bonus di resistenza +4 ai suoi {g|Encyclopedia:Saving_Throw}Tiri Salvezza{/g}. A differenza di {g|SpellsProtectionFromEvil}Protezione dal Male{/g}, questo beneficio viene applicato a tutti gli attacchi, non solo a quelli effettuati da creature malvagie. Secondo, le creature protette ottengono resistenza agli incantesimi 20 + il Rango Mitico dell'Angelo contro incantesimi del male e incantesimi lanciati da creature malvagie. Terzo, l'abiurazione blocca tutti gli effetti di influenze mentale. Infine, se una creatura malvagia riesce a colpire con un'{g|Encyclopedia:MeleeAttack}Attacco in Mischia{/g} una creatura protetta dall'aura sacra, l'attaccante rimane Accecato (un Tiro Salvezza su Tempra nega l'effetto, come per {g|SpellsBlindness}Cecità{/g} ma con la {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} del tiro salvezza che è pari a 10 + metà del {g|Encyclopedia:Character_Level}Livello del Personaggio{/g} dell'Angello + il suo Rango Mitico + il suo modificatore di caratteristica più alto).
- Aureola Angelica MigliorataAl 5°, 7° e 9° Rango Mitico, l'Angelo può scegliere un potenziamento della sua capacità di Aureola Angelica.
Grado 6
- Talento MiticoI personaggi mitici ottengono un {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g} mitico ogni Rango Mitico pari. Questi talenti mitici possono essere presi solo come parte della progressione mitica, non come parte della normale progressione del personaggio o al posto di altri talenti. La maggior parte dei talenti mitici ha come requisito un talento non mitico. Questi talenti mitici potenziano gli effetti dei talenti necessari ad acquisirli, rendendo il loro potere davvero impressionante. Se un personaggio non soddisfa i requisiti di un talento mitico desiderato, può ritardarne l'acquisizione fino al successivo livello normale o mitico.
- Spada del Cielo SuperioreAl 4°, 6°, 8° e 10° Rango Mitico, l'Angelo può scegliere un potenziamento della capacità Spada del cielo. I potenziamenti disponibili all'8° e al 10° grado sono significativamente più potenti.
- AliSi ottengono un paio di ali che aggiungono un {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} schivata +3 alla {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} negli {g|Encyclopedia:MeleeAttack}Attacchi in Mischia{/g} e immunità agli effetti di rallentamento dovuti a terreni difficili.
Grado 7
- Capacità MiticaAl 1° Rango e a ogni successivo Rango Mitico dispari, seleziona una nuova capacità mitica.
- Aureola Angelica MigliorataAl 5°, 7° e 9° Rango Mitico, l'Angelo può scegliere un potenziamento della sua capacità di Aureola Angelica.
Grado 8
- Talento MiticoI personaggi mitici ottengono un {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g} mitico ogni Rango Mitico pari. Questi talenti mitici possono essere presi solo come parte della progressione mitica, non come parte della normale progressione del personaggio o al posto di altri talenti. La maggior parte dei talenti mitici ha come requisito un talento non mitico. Questi talenti mitici potenziano gli effetti dei talenti necessari ad acquisirli, rendendo il loro potere davvero impressionante. Se un personaggio non soddisfa i requisiti di un talento mitico desiderato, può ritardarne l'acquisizione fino al successivo livello normale o mitico.
- Spada del Cielo SuperioreAl 4°, 6°, 8° e 10° Rango Mitico, l'Angelo può scegliere un potenziamento della capacità Spada del cielo. I potenziamenti disponibili all'8° e al 10° grado sono significativamente più potenti.
- Spada della Sacra GuarigioneQuando l'Angelo attiva la capacità Spada del Cielo, recupera 10 {g|Encyclopedia:HP}PF{/g} e {g|Encyclopedia:Healing}Cura{/g} tutti i {g|Encyclopedia:AbilityDamage}Danni alle caratteristiche{/g} e gli stati {g|ConditionBlind}Accecato{/g}, {g|ConditionConfusion}Confuso{/g}, {g|ConditionDaze}Frastornato{/g}, {g|ConditionDazzled}Abbagliato{/g}, malato, {g|ConditionExhausted}Esausto{/g}, {g|ConditionFatigued}Affaticato{/g}, {g|ConditionNauseated}Nauseato{/g}, avvelenato, {g|ConditionSickened}Infermo{/g} e {g|ConditionStunned}Stordito{/g}. Disperde anche gli effetti dell'incantesimo {g|SpellsFeeblemind}Regressione Mentale{/g} e della capacità Prendere Pelle di un Ecorché.
Incantesimi del sentiero
Cerchio 2
Cerchio 3
Cerchio 5
Cerchio 6
+9 capacità senza nome nel gioco
+25 capacità senza ancora una pagina del database
Demone
Percorso Mitico: Demone · Percorso Mitico: Demone
Gradi
Grado 1
- Capacità MiticaAl 1° Rango e a ogni successivo Rango Mitico dispari, seleziona una nuova capacità mitica.
- Ira DemoniacaIl potere dell'Abisso scorre attraverso il Demone in attesa di essere scatenato. Il Demone può entrare in Ira Demoniaca come {g|Encyclopedia:Free_Action}Azione Gratuita{/g}. L'Ira Demoniaca dura fino alla fine del combattimento. Mentre è in Ira Demoniaca, il Demone ottiene un {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} +2 ai {g|Encyclopedia:Attack}Tiri per Colpire{/g}, ai {g|Encyclopedia:Damage}Danni{/g}, alle {g|Encyclopedia:Check}Prove{/g} di {g|Encyclopedia:Caster_Level}Livello Incantatore{/g} e ai {g|Encyclopedia:Saving_Throw}Tiri Salvezza su Riflessi{/g}. La {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} di tutti i tiri salvezza contro gli {g|Encyclopedia:Spell}Incantesimi{/g} e le capacità del Demone aumenta di 2. Questi benefici aumentano di 1 al 6° e 9° Rango Mitico. Puo usare l'Ira Demoniaca 3 volte al giorno. Il numero di utilizzi aumenta di 1 al 6° e al 9° Rango Mitico.
- Artigli DemoniaciIl Demone può farsi crescere gli artigli a volontà, ottenendo due attacchi con gli artigli. Questi attacchi sono considerati attacchi primari e vengono effettuati con il {g|Encyclopedia:BAB}Bonus di Attacco Base{/g} completo del Demone. Gli artigli infliggono {g|Encyclopedia:Dice}1d8{/g} {g|Encyclopedia:Damage_Type}Danni Taglienti{/g} (1d6 se di taglia {g|Encyclopedia:Size}Piccola{/g}) più il modificatore di {g|Encyclopedia:Strength}Forza{/g} del Demone. Se uno degli artigli viene utilizzato insieme a un'arma tenuta nell'altra mano, l'attacco con gli artigli viene effettuato con il bonus di attacco base completo del demone –5 e infligge 1d8 danni più metà del modificatore di Forza del demone.
- Evocazioni Mitiche
- Carica DemoniacaCome {g|Encyclopedia:Move_Action}Azione di Movimento{/g}, puoi teletrasportarti verso un bersaglio nemico, infliggendo {g|Encyclopedia:Dice}2d6{/g} {g|Encyclopedia:Energy_Damage}Danni Sacrileghi{/g} per Rango Mitico a tutti i nemici in un raggio di 10 piedi attorno a te all'inizio e alla fine del teletrasporto. Un nemico può essere danneggiato da questa capacità solo una volta per {g|Encyclopedia:Combat_Round}Round{/g}.
- Vicino all'AbissoAi personaggi Mitici che traggono il loro potere dall'Abisso crescono le corna, che conferiscono loro un attacco con corna, che viene effettuato con una {g|Encyclopedia:Penalty}Penalità{/g} –5 e infligge {g|Encyclopedia:Dice}1d8{/g} più una volta e mezza (x 1,5) il loro modificatore di {g|Encyclopedia:Strength}Forza{/g} come {g|Encyclopedia:Damage_Type}Danno Perforante{/g}. Contano come Ferro Freddo e Magico al fini del superamento della {g|Encyclopedia:Damage_Reduction}Riduzione del Danno{/g}. Al 2° Rango Mitico, questi personaggi diventano più simili ai demoni, ottenendo {g|Encyclopedia:Energy_Resistance}Resistenza{/g} all'elettricità 20 e immunità ai veleni.
Grado 2
- Talento MiticoI personaggi mitici ottengono un {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g} mitico ogni Rango Mitico pari. Questi talenti mitici possono essere presi solo come parte della progressione mitica, non come parte della normale progressione del personaggio o al posto di altri talenti. La maggior parte dei talenti mitici ha come requisito un talento non mitico. Questi talenti mitici potenziano gli effetti dei talenti necessari ad acquisirli, rendendo il loro potere davvero impressionante. Se un personaggio non soddisfa i requisiti di un talento mitico desiderato, può ritardarne l'acquisizione fino al successivo livello normale o mitico.
- Aspetto DemoniacoAll 4° Rango Mitico e per ogni rango successivo, il Demone acquisisce un Aspetto Demoniaco. Questi aspetti utilizzano altri demoni come ispirazione e gli permettono di concentrare l'Ira in modo più efficace.
- Prole DemoniacaAl 2° Rango Mitico, questi personaggi diventano più simili ai Demoni, ottengono {g|Encyclopedia:Energy_Resistance}Resistenza{/g} 20 all'elettricità e immunità ai veleni.
- Evoca BabauQuesta capacità evoca un Babau per 1 minuto. Il mostro compare nel punto desiderato e agisce in base alla sua {g|Encyclopedia:Check}Prova{/g} di {g|Encyclopedia:Initiative}Iniziativa{/g}. {g|Encyclopedia:Attack}Attacca{/g} i tuoi avversari al meglio delle sue capacità.
Grado 3
- Capacità MiticaAl 1° Rango e a ogni successivo Rango Mitico dispari, seleziona una nuova capacità mitica.
- Aspetto DemoniacoAll 4° Rango Mitico e per ogni rango successivo, il Demone acquisisce un Aspetto Demoniaco. Questi aspetti utilizzano altri demoni come ispirazione e gli permettono di concentrare l'Ira in modo più efficace.
- Aspetto Minore ExtraOra è possibile utilizzare un secondo aspetto minore simultaneamente.
- Aspetto Demoniaco MaggioreAl 5° e al 7° Rango Mitico, il Demone acquisisce un Aspetto Demoniaco Maggiore. Questi aspetti utilizzano i demoni più potenti come ispirazione e permettono al demone di usare l'Ira in modo più efficace.
- Vero DemoneAl 5° Rango Mitico, si ottieni l'immunità all'elettricità e ai veleni.
Grado 4
- Talento MiticoI personaggi mitici ottengono un {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g} mitico ogni Rango Mitico pari. Questi talenti mitici possono essere presi solo come parte della progressione mitica, non come parte della normale progressione del personaggio o al posto di altri talenti. La maggior parte dei talenti mitici ha come requisito un talento non mitico. Questi talenti mitici potenziano gli effetti dei talenti necessari ad acquisirli, rendendo il loro potere davvero impressionante. Se un personaggio non soddisfa i requisiti di un talento mitico desiderato, può ritardarne l'acquisizione fino al successivo livello normale o mitico.
- Aspetto DemoniacoAll 4° Rango Mitico e per ogni rango successivo, il Demone acquisisce un Aspetto Demoniaco. Questi aspetti utilizzano altri demoni come ispirazione e gli permettono di concentrare l'Ira in modo più efficace.
Grado 5
- Capacità MiticaAl 1° Rango e a ogni successivo Rango Mitico dispari, seleziona una nuova capacità mitica.
- Aspetto Demoniaco MaggioreAl 5° e al 7° Rango Mitico, il Demone acquisisce un Aspetto Demoniaco Maggiore. Questi aspetti utilizzano i demoni più potenti come ispirazione e permettono al demone di usare l'Ira in modo più efficace.
- Armi Naturali MortaliTutte le {g|Encyclopedia:NaturalAttack}Armi Naturali{/g} del Demone ignorano la {g|Encyclopedia:Damage_Reduction}Riduzione del Danno{/g} dei Demoni e contano come se avessero un {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} di potenziamento +2. Inoltre, tutti gli attacchi naturali del Demone contano come primari.
- Aspetto DemoniacoAll 4° Rango Mitico e per ogni rango successivo, il Demone acquisisce un Aspetto Demoniaco. Questi aspetti utilizzano altri demoni come ispirazione e gli permettono di concentrare l'Ira in modo più efficace.
Grado 6
- Talento MiticoI personaggi mitici ottengono un {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g} mitico ogni Rango Mitico pari. Questi talenti mitici possono essere presi solo come parte della progressione mitica, non come parte della normale progressione del personaggio o al posto di altri talenti. La maggior parte dei talenti mitici ha come requisito un talento non mitico. Questi talenti mitici potenziano gli effetti dei talenti necessari ad acquisirli, rendendo il loro potere davvero impressionante. Se un personaggio non soddisfa i requisiti di un talento mitico desiderato, può ritardarne l'acquisizione fino al successivo livello normale o mitico.
- Aspetto DemoniacoAll 4° Rango Mitico e per ogni rango successivo, il Demone acquisisce un Aspetto Demoniaco. Questi aspetti utilizzano altri demoni come ispirazione e gli permettono di concentrare l'Ira in modo più efficace.
- Ira IncontrollataQuando il Demone diventa accovacciato, {g|ConditionFrightened}Spaventato{/g}, {g|ConditionStunned}Stordito{/g} o {g|ConditionParalyzed}Paralizzato{/g}, va in Ira Incontrollata per una durata pari all'effetto. Il Demone ottiene immunità a {g|ConditionDaze}Frastornato{/g}, spaventato, paralizzato, pietrificato, accovacciato, {g|ConditionConfusion}Confuso{/g}, stordito, addormentato e a qualsiasi altro effetto che gli impedisca il muoversi o compiere azioni. Il {g|Encyclopedia:BAB}Bonus di Attacco Base{/g} del Demone diventa pari al suo {g|Encyclopedia:Character_Level}Livello del Personaggio{/g}, la sua {g|Encyclopedia:Ability_Scores}Caratteristica{/g} di {g|Encyclopedia:Strength}Forza{/g} diventa pari al doppio del suo Rango Mitico +16. Il Demone ottiene un {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} alla sua {g|Encyclopedia:Speed}Velocità{/g} pari al doppio del suo Rango Mitico + 10, un bonus di potenziamento +6 ai suoi punteggi di Forza, {g|Encyclopedia:Dexterity}Destrezza{/g} e {g|Encyclopedia:Constitution}Costituzione{/g}, e un bonus di armatura naturale di +4 alla sua {g|Encyclopedia:Armor_Class}Classe Armatura{/g}. Tutte le armi del Demone infliggono {g|Encyclopedia:Damage}Danno{/g} come se fossero di due categorie di {g|Encyclopedia:Size}Taglia{/g} maggiore. Durante l'Ira Incontrollata, il Demone non distingue l'amico dal nemico: perde il controllo e {g|Encyclopedia:Attack}Attacca{/g} la creatura più vicina.
- Aspetto Minore ExtraOra è possibile utilizzare un secondo aspetto minore simultaneamente.
- AliSi ottengono un paio di ali che aggiungono un {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} schivata +3 alla {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} negli {g|Encyclopedia:MeleeAttack}Attacchi in Mischia{/g} e immunità agli effetti di rallentamento dovuti a terreni difficili.
Grado 7
- Capacità MiticaAl 1° Rango e a ogni successivo Rango Mitico dispari, seleziona una nuova capacità mitica.
- Aspetto DemoniacoAll 4° Rango Mitico e per ogni rango successivo, il Demone acquisisce un Aspetto Demoniaco. Questi aspetti utilizzano altri demoni come ispirazione e gli permettono di concentrare l'Ira in modo più efficace.
- Aspetto del Signore dei DemoniAl 9° Rango Mitico, il Demone ottiene un Aspetto del Signore dei Demoni e un altro al 10° grado. Questi aspetti utilizzano i Signori dei Demoni come ispirazione e permettono al Demone di concentrare l'Ira in modo più efficace.
Grado 8
- Talento MiticoI personaggi mitici ottengono un {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g} mitico ogni Rango Mitico pari. Questi talenti mitici possono essere presi solo come parte della progressione mitica, non come parte della normale progressione del personaggio o al posto di altri talenti. La maggior parte dei talenti mitici ha come requisito un talento non mitico. Questi talenti mitici potenziano gli effetti dei talenti necessari ad acquisirli, rendendo il loro potere davvero impressionante. Se un personaggio non soddisfa i requisiti di un talento mitico desiderato, può ritardarne l'acquisizione fino al successivo livello normale o mitico.
- Aspetto DemoniacoAll 4° Rango Mitico e per ogni rango successivo, il Demone acquisisce un Aspetto Demoniaco. Questi aspetti utilizzano altri demoni come ispirazione e gli permettono di concentrare l'Ira in modo più efficace.
- Aspetto del Signore dei DemoniAl 9° Rango Mitico, il Demone ottiene un Aspetto del Signore dei Demoni e un altro al 10° grado. Questi aspetti utilizzano i Signori dei Demoni come ispirazione e permettono al Demone di concentrare l'Ira in modo più efficace.
Incantesimi del sentiero
Cerchio 1
Cerchio 2
Cerchio 3
Cerchio 4
+10 capacità senza nome nel gioco
+27 capacità senza ancora una pagina del database
Lich
Percorso Mitico: Lich · Percorso Mitico: Lich
Gradi
Grado 1
- Capacità MiticaAl 1° Rango e a ogni successivo Rango Mitico dispari, seleziona una nuova capacità mitica.
- Compagno Animale
- Libro degli Incantesimi MiticoAl 3° Rango Mitico, il Lich acquisisce la capacità di lanciare {g|Encyclopedia:Spell}Incantesimi{/g} mitici. Può scegliere di attingere i suoi incantesimi dal libro degli incantesimi di un incantatore arcano o avere un libro degli incantesimi separato. Il libro degli incantesimi separato ha una specifica progressione degli incantesimi e slot per gli incantesimi. Il numero di slot incantesimo non può essere aumentato con la capacità mitica Lancio Abbondante. Se si uniscono i libri degli incantesimi, il {g|Encyclopedia:Caster_Level}Livello{/g} massimo dell'incantatore diventa 30 e si può usare uno slot incantesimo del libro degli incantesimi originale per lanciare incantesimi mitici. L'aumento del livello incantatore rende gli incantesimi più potenti. Il numero di slot per gli incantesimi può essere aumentato con la capacità mitica Lancio Abbondante. Gli incantatori spontanei ottengono i nuovi incantesimi della loro classe originale e quelli del loro percorso mitico in modo indipendente: la progressione di classe non cambia e ogni Rango Mitico fornisce ulteriori incantesimi conosciuti. Se il personaggio è multiclasse, si consiglia di utilizzare il libro degli incantesimi separato.
- Scheletro CampioneOttieni un potente servitore Non Morto: uno Scheletro Campione. Che diventerà sempre più potente man mano che ottieni nuovi Ragnhi Mitici. Come i suoi compagni, questo campione scheletrico può utilizzare qualsiasi oggetto e possiede anche tutte le {g|Encyclopedia:Weapon_Proficiency}Competenze con le Armi{/g}. Essendo un Non Morto, ha diritto anche a tutti i bonus che ottengo i Non Morti sotto il comando del Lich.
- Poteri del LichPuoi selezionare poteri unici da Lich.
- Danza MacabraI personaggi mitici che traggono il loro potere dalla {g|Encyclopedia:Injury_Death}Morte{/g} possono canalizzare l'energia negativa per infliggere {g|Encyclopedia:Damage}Danno{/g} alle creature viventi o per {g|Encyclopedia:Healing}Curare{/g} le creature non morte. Incanalare energia causa un'esplosione che colpisce tutte le creature di un tipo (Non Morte o viventi) in un raggio di 30 piedi attorno al personaggio Mitico. La quantità di danno inflitto o curato è pari a {g|Encyclopedia:Dice}2d6{/g} danni più 1d6 per Rango Mitico. Le creature che subiscono danno dall'energia possono effetuare un {g|Encyclopedia:Saving_Throw}Tiro Salvezza su Volontà{/g} per dimezzarlo. La {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} del tiro salvezza è uguale a 10 + Rango Mitico + il modificatore di {g|Encyclopedia:Charisma}Carisma{/g}, {g|Encyclopedia:Wisdom}Saggezza{/g} o {g|Encyclopedia:Intelligence}Intelligenza{/g} del personaggio (quello maggiore). Le creature curate dall'energia incanalata non possono eccedere il loro totale di {g|Encyclopedia:HP}Punti Ferita{/g} massimi (i punti curati in più non sono calcolati). Un personaggio può incanalare per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo Rango Mitico. Incanalare è un'{g|Encyclopedia:Standard_Actions}Azione Standard{/g} che non provoca {g|Encyclopedia:Attack_Of_Opportunity}Attachi di Opportunità{/g}. Al 2° Rango Mitico, questi personaggi acquisiscono una padronanza ancora maggiore dell'energia negativa. La loro conoscenza dei flussi di energia negativa li avvantaggia anche nel combattimento contro i nemici che hanno un'affinità con l'energia negativa, come i Non Morti o i demoni Nabasu. Questi personaggi diventano immuni ai livelli negativi e ottengono un {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di morte. Inoltre ottengono un bonus di +2 alla {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g}, ai tiri salvezza, ai {g|Encyclopedia:Attack}Tiri per Colpire{/g} e ai danni contro le creature che hanno un'affinità con l'energia negativa. Le CD delle loro capacità di classe contro tali avversari sono aumentate di 2.
Grado 2
- Talento MiticoI personaggi mitici ottengono un {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g} mitico ogni Rango Mitico pari. Questi talenti mitici possono essere presi solo come parte della progressione mitica, non come parte della normale progressione del personaggio o al posto di altri talenti. La maggior parte dei talenti mitici ha come requisito un talento non mitico. Questi talenti mitici potenziano gli effetti dei talenti necessari ad acquisirli, rendendo il loro potere davvero impressionante. Se un personaggio non soddisfa i requisiti di un talento mitico desiderato, può ritardarne l'acquisizione fino al successivo livello normale o mitico.
- Compagno Animale
- Signore dell'OltretombaSi possono {g|SpellsCommandUndead}Comandare Non Morti{/g} a piacimento. Tutti i Non Morti al tuo comando entro 50 piedi ottengono un {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} alla loro {g|Encyclopedia:Strength}Forza{/g}, {g|Encyclopedia:Dexterity}Destrezza{/g} e {g|Encyclopedia:Charisma}Carisma{/g} pari alla metà del tuo Rango Mitico più 1. I loro {g|Encyclopedia:Attack}Attacchi{/g} ora ignorano la {g|Encyclopedia:Damage_Reduction}Riduzione del Danno{/g}, tranne N/—.
- Seleziona Miglioramento Scheletro
- Comprendere l'Energia NegativaAl 2° Rango Mitico, questi personaggi acquisiscono una padronanza ancora maggiore dell'energia negativa. La loro conoscenza dei flussi di energia negativa li avvantaggia anche nel combattimento contro i nemici che hanno un'affinità con l'energia negativa, come i Non Morti o i demoni Nabasu. Questi personaggi diventano immuni ai livelli negativi e ottengono un {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di morte. Inoltre ottengono un bonus di +2 alla {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g}, ai {g|Encyclopedia:Saving_Throw}Tiri Salvezza{/g}, ai {g|Encyclopedia:Attack}Tiri per Colpire{/g} con le armi e ai {g|Encyclopedia:Damage}Danni{/g} contro le creature che hanno un'affinità con l'energia negativa. Le {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} delle loro capacità di classe contro tali avversari sono aumentate di 2.
- Evoca SpettroQuesta capacità evoca uno Spettro per 1 minuto. Il mostro compare nel punto desiderato e agisce in base alla sua {g|Encyclopedia:Check}Prova{/g} di {g|Encyclopedia:Initiative}Iniziativa{/g}. {g|Encyclopedia:Attack}Attacca{/g} i tuoi avversari al meglio delle sue capacità.
Grado 3
- Capacità MiticaAl 1° Rango e a ogni successivo Rango Mitico dispari, seleziona una nuova capacità mitica.
- Compagno Animale
- {name}, {mf|Signore|Signora} della MorteLeader di una piccola setta di non morti che ha creato con le sue mani. {name} si è guadagnat{mf|o|a} la fama come comandante imbattut{mf|o|a} della Quinta Crociata Mendeviana contro la Piaga del Mondo . Avendo deciso di distruggere le forze dell'Abisso ad ogni costo, si avventurò sul cammino del{mf|l Signore|la Signora} della Morte. Per millenni, i più potenti necromanti hanno sognato di raggiungere un potere paragonabile a quello degli Dèi. Hanno formato sette a loro nome e raccolto numerosi seguaci. Ma {name}, con i suoi poteri leggendari, è andat{mf|o|a} molto più avanti degli altri. Il suo talento {mf|gli|le} permette di concedere incantesimi divini ai suoi seguaci. Da quel momento, i Non Morti che ha creato non hanno bisogno di nessun altra Divinità per poter lanciare incantesimi Domini: Forza, Guerra, Male e Morte.
- Riti OscuriIl Lich e tutti i suoi compagni entro 30 piedi lanciano {g|Encyclopedia:Spell}Incantesimi{/g} come se il loro {g|Encyclopedia:Caster_Level}Livello Incantatore{/g} fosse di 2 livelli superiore.
Grado 4
- Talento MiticoI personaggi mitici ottengono un {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g} mitico ogni Rango Mitico pari. Questi talenti mitici possono essere presi solo come parte della progressione mitica, non come parte della normale progressione del personaggio o al posto di altri talenti. La maggior parte dei talenti mitici ha come requisito un talento non mitico. Questi talenti mitici potenziano gli effetti dei talenti necessari ad acquisirli, rendendo il loro potere davvero impressionante. Se un personaggio non soddisfa i requisiti di un talento mitico desiderato, può ritardarne l'acquisizione fino al successivo livello normale o mitico.
- Compagno Animale
- Poteri del LichPuoi selezionare poteri unici da Lich.
Grado 5
- Capacità MiticaAl 1° Rango e a ogni successivo Rango Mitico dispari, seleziona una nuova capacità mitica.
- Compagno Animale
Grado 6
- Talento MiticoI personaggi mitici ottengono un {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g} mitico ogni Rango Mitico pari. Questi talenti mitici possono essere presi solo come parte della progressione mitica, non come parte della normale progressione del personaggio o al posto di altri talenti. La maggior parte dei talenti mitici ha come requisito un talento non mitico. Questi talenti mitici potenziano gli effetti dei talenti necessari ad acquisirli, rendendo il loro potere davvero impressionante. Se un personaggio non soddisfa i requisiti di un talento mitico desiderato, può ritardarne l'acquisizione fino al successivo livello normale o mitico.
- Compagno Animale
- Seleziona Miglioramento Scheletro
Grado 7
- Capacità MiticaAl 1° Rango e a ogni successivo Rango Mitico dispari, seleziona una nuova capacità mitica.
- Compagno Animale
- Poteri del LichPuoi selezionare poteri unici da Lich.
Grado 8
- Talento MiticoI personaggi mitici ottengono un {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g} mitico ogni Rango Mitico pari. Questi talenti mitici possono essere presi solo come parte della progressione mitica, non come parte della normale progressione del personaggio o al posto di altri talenti. La maggior parte dei talenti mitici ha come requisito un talento non mitico. Questi talenti mitici potenziano gli effetti dei talenti necessari ad acquisirli, rendendo il loro potere davvero impressionante. Se un personaggio non soddisfa i requisiti di un talento mitico desiderato, può ritardarne l'acquisizione fino al successivo livello normale o mitico.
- Compagno Animale
- Seleziona Miglioramento Scheletro
Incantesimi del sentiero
Cerchio 1
Cerchio 2
Cerchio 3
Cerchio 4
Cerchio 5
Cerchio 6
Cerchio 7
Cerchio 8
+18 capacità senza nome nel gioco
+30 capacità senza ancora una pagina del database
Azata
Percorso Mitico: Azata · Percorso Mitico: Azata
Gradi
Grado 1
- Capacità MiticaAl 1° Rango e a ogni successivo Rango Mitico dispari, seleziona una nuova capacità mitica.
- Compagno DragoAl 3° Rango Mitico, l'Azata ottiene un drago come compagno animale. A differenza dei normali animali della sua specie, i {g|Encyclopedia:Hit_Dice}DV{/g}, le capacità, le {g|Encyclopedia:Skills}Abilità{/g} e i {g|Encyclopedia:Feat}Talenti{/g} di un compagno animale avanzano man mano che l'Azata guadagna Ranghi Mitici.
- Compagno Animale
- Canto della Risolutezza EroicaL'Azata inizia un'esibizione che conferisce a tutti gli alleati entro 50 piedi un {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} di fortuna su tutti i {g|Encyclopedia:Saving_Throw}Tiri Salvezza{/g} pari alla metà del suo Rango Mitico. Ogni volta che un alleato sotto questo effetto effettua un tiro salvezza con successo, viene {g|Encyclopedia:Healing}Curato{/g} per un numero di {g|Encyclopedia:HP}Punti Ferita{/g} pari a {g|Encyclopedia:Dice}2d6{/g} + il Rango Mitico dell'Azata.
- Esibizione Bardica
- Evocazioni Mitiche
- Strumento di LibertàI personaggi Mitici che traggono il loro potere dalla Libertà ottengono la capacità di scatenare un fulmine di energia dall'Elysium stesso, che colpisce un alleato o un nemico entro 50 piedi come {g|Encyclopedia:TouchAttack}Attacco di Contatto{/g} a distanza. Questo fulmine infligge ({g|Encyclopedia:Dice}4d6{/g} più 2d6 per Rango Mitico) {g|Encyclopedia:Damage}Danni{/g} ai suoi nemici. Se usato sugli alleati, il fulmine carica le loro armi per un numero di {g|Encyclopedia:Combat_Round}Round{/g} pari a 2 più il loro Rango Mitico. Un'arma così caricata infligge 2d6 {g|Encyclopedia:Energy_Damage}Danni Sacri{/g} addizionali e contano come {g|Encyclopedia:Alignment}Buone{/g} ai fini del superamento della {g|Encyclopedia:Damage_Reduction}Riduzione del Danno{/g}. Possono usare questa capacità 3 volte al giorno più una volta aggiuntiva per ogni Rango Mitico oltre il 1°. Al 2° Rango Mitico, questi personaggi si avvicinano agli Azata che vivono nell'Elysium, guadagnando {g|Encyclopedia:Energy_Resistance}Resistenza{/g} all'elettricità 20 e un {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} +4 ai loro {g|Encyclopedia:Saving_Throw}Tiri Salvezza{/g} contro gli effetti di influenza mentale.
Grado 2
- Talento MiticoI personaggi mitici ottengono un {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g} mitico ogni Rango Mitico pari. Questi talenti mitici possono essere presi solo come parte della progressione mitica, non come parte della normale progressione del personaggio o al posto di altri talenti. La maggior parte dei talenti mitici ha come requisito un talento non mitico. Questi talenti mitici potenziano gli effetti dei talenti necessari ad acquisirli, rendendo il loro potere davvero impressionante. Se un personaggio non soddisfa i requisiti di un talento mitico desiderato, può ritardarne l'acquisizione fino al successivo livello normale o mitico.
- Compagno Animale
- SuperpoteriL'Azata può scegliere vari superpoteri dalla sua lista per potenziarsi.
- Amicizia che Lega la VitaL'Azata sceglie un {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g} di squadra durante questo e il successivo aumento di Rango Mitico. Condivide gli effetti di tutti i talenti di squadra che possiede con gli alleati entro un'area di 50 piedi. Il {g|Encyclopedia:Charisma}Carisma{/g} di un Azata ispira così tanto i suoi alleati che anche quando i loro {g|Encyclopedia:HP}Punti Ferita{/g} scendono sotto lo 0 continuano a combattere, anche se sono ancora considerati morti (o {g|Encyclopedia:Injury_Death}Privi di Sensi{/g}) a tutti gli effetti e possono essere {g|Encyclopedia:Healing}Curati{/g} con il {g|SpellsBreathOfLife}Respiro di Vita{/g} o {g|Encyclopedia:Spell}Incantesimi{/g} simili come indicato nella descrizione dell'incantesimo. Dopo l'incontro o dopo aver ricevuto un numero di {g|Encyclopedia:Attack}Attacchi{/g} pari al modificatore di Carisma dell'Azata, gli alleati in questo stato cadono morti (o privi di sensi). Se tutti gli alleati dell'Azata muoiono in questo modo, l'Azata si ritrova completamente prosciugato e muore.
- Figlio della LibertàAl 2° Rango Mitico, questi personaggi si avvicinano agli Azata che vivono nell'Elysium, guadagnando {g|Encyclopedia:Energy_Resistance}Resistenza{/g} all'elettricità 20 e un {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} +4 ai loro {g|Encyclopedia:Saving_Throw}Tiri Salvezza{/g} contro gli effetti di influenza mentale.
- Evoca Azata BralaniQuesta capacità evoca un Azata Bralani per 1 minuto. Il mostro compare nel punto desiderato e agisce in base alla sua {g|Encyclopedia:Check}Prova{/g} di {g|Encyclopedia:Initiative}Iniziativa{/g}. {g|Encyclopedia:Attack}Attacca{/g} i tuoi avversari al meglio delle sue capacità.
Grado 3
- Capacità MiticaAl 1° Rango e a ogni successivo Rango Mitico dispari, seleziona una nuova capacità mitica.
- Compagno Animale
- Canto delle Catene SpezzateL'Azata inizia un'esibizione che conferisce a tutti gli alleati entro 50 piedi un effetto di {g|SpellsFreedomOfMovement}Libertà di Movimento{/g} e immunità agli {g|Encyclopedia:Spell}Incantesimi{/g} e alle {g|Encyclopedia:Special_Abilities}Capacità Magiche{/g} di compulsione.
- Amicizia che Lega la VitaL'Azata sceglie un {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g} di squadra durante questo e il successivo aumento di Rango Mitico. Condivide gli effetti di tutti i talenti di squadra che possiede con gli alleati entro un'area di 50 piedi. Il {g|Encyclopedia:Charisma}Carisma{/g} di un Azata ispira così tanto i suoi alleati che anche quando i loro {g|Encyclopedia:HP}Punti Ferita{/g} scendono sotto lo 0 continuano a combattere, anche se sono ancora considerati morti (o {g|Encyclopedia:Injury_Death}Privi di Sensi{/g}) a tutti gli effetti e possono essere {g|Encyclopedia:Healing}Curati{/g} con il {g|SpellsBreathOfLife}Respiro di Vita{/g} o {g|Encyclopedia:Spell}Incantesimi{/g} simili come indicato nella descrizione dell'incantesimo. Dopo l'incontro o dopo aver ricevuto un numero di {g|Encyclopedia:Attack}Attacchi{/g} pari al modificatore di Carisma dell'Azata, gli alleati in questo stato cadono morti (o privi di sensi). Se tutti gli alleati dell'Azata muoiono in questo modo, l'Azata si ritrova completamente prosciugato e muore.
Grado 4
- Talento MiticoI personaggi mitici ottengono un {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g} mitico ogni Rango Mitico pari. Questi talenti mitici possono essere presi solo come parte della progressione mitica, non come parte della normale progressione del personaggio o al posto di altri talenti. La maggior parte dei talenti mitici ha come requisito un talento non mitico. Questi talenti mitici potenziano gli effetti dei talenti necessari ad acquisirli, rendendo il loro potere davvero impressionante. Se un personaggio non soddisfa i requisiti di un talento mitico desiderato, può ritardarne l'acquisizione fino al successivo livello normale o mitico.
- Compagno Animale
- SuperpoteriL'Azata può scegliere vari superpoteri dalla sua lista per potenziarsi.
- Canto di SfidaL'Azata inizia un'esibizione che conferisce a tutti gli alleati entro 50 piedi {g|Encyclopedia:Damage_Reduction}RD{/g} 5/{g|Encyclopedia:Alignment}Legge{/g} e {g|Encyclopedia:Regeneration}Rigenerazione{/g} 5 (legale).
- Amicizia che Lega la VitaL'Azata sceglie un {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g} di squadra durante questo e il successivo aumento di Rango Mitico. Condivide gli effetti di tutti i talenti di squadra che possiede con gli alleati entro un'area di 50 piedi. Il {g|Encyclopedia:Charisma}Carisma{/g} di un Azata ispira così tanto i suoi alleati che anche quando i loro {g|Encyclopedia:HP}Punti Ferita{/g} scendono sotto lo 0 continuano a combattere, anche se sono ancora considerati morti (o {g|Encyclopedia:Injury_Death}Privi di Sensi{/g}) a tutti gli effetti e possono essere {g|Encyclopedia:Healing}Curati{/g} con il {g|SpellsBreathOfLife}Respiro di Vita{/g} o {g|Encyclopedia:Spell}Incantesimi{/g} simili come indicato nella descrizione dell'incantesimo. Dopo l'incontro o dopo aver ricevuto un numero di {g|Encyclopedia:Attack}Attacchi{/g} pari al modificatore di Carisma dell'Azata, gli alleati in questo stato cadono morti (o privi di sensi). Se tutti gli alleati dell'Azata muoiono in questo modo, l'Azata si ritrova completamente prosciugato e muore.
Grado 5
- Capacità MiticaAl 1° Rango e a ogni successivo Rango Mitico dispari, seleziona una nuova capacità mitica.
- Compagno Animale
- Canto del Difensore CoraggiosoL'Azata inizia un'esibizione che conferisce al compagno scelto {g|Encyclopedia:Damage_Reduction}RD{/g} 5/— e immunità agli effetti di paura. Tutti i nemici nel raggio di 50 piedi dall'Azata devono superare un {g|Encyclopedia:Saving_Throw}Tiro Salvezza su Volontà{/g} o essere costretti ad {g|Encyclopedia:Attack}Attaccare{/g} un compagno scelto. La {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} base di questo tiro salvezza è 10 + metà del {g|Encyclopedia:Character_Level}Livello del Personaggio{/g} dell'Azata + il suo Rango Mitico + il suo modificatore di caratteristica più alto.
- Amicizia che Lega la VitaL'Azata sceglie un {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g} di squadra durante questo e il successivo aumento di Rango Mitico. Condivide gli effetti di tutti i talenti di squadra che possiede con gli alleati entro un'area di 50 piedi. Il {g|Encyclopedia:Charisma}Carisma{/g} di un Azata ispira così tanto i suoi alleati che anche quando i loro {g|Encyclopedia:HP}Punti Ferita{/g} scendono sotto lo 0 continuano a combattere, anche se sono ancora considerati morti (o {g|Encyclopedia:Injury_Death}Privi di Sensi{/g}) a tutti gli effetti e possono essere {g|Encyclopedia:Healing}Curati{/g} con il {g|SpellsBreathOfLife}Respiro di Vita{/g} o {g|Encyclopedia:Spell}Incantesimi{/g} simili come indicato nella descrizione dell'incantesimo. Dopo l'incontro o dopo aver ricevuto un numero di {g|Encyclopedia:Attack}Attacchi{/g} pari al modificatore di Carisma dell'Azata, gli alleati in questo stato cadono morti (o privi di sensi). Se tutti gli alleati dell'Azata muoiono in questo modo, l'Azata si ritrova completamente prosciugato e muore.
Grado 6
- Talento MiticoI personaggi mitici ottengono un {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g} mitico ogni Rango Mitico pari. Questi talenti mitici possono essere presi solo come parte della progressione mitica, non come parte della normale progressione del personaggio o al posto di altri talenti. La maggior parte dei talenti mitici ha come requisito un talento non mitico. Questi talenti mitici potenziano gli effetti dei talenti necessari ad acquisirli, rendendo il loro potere davvero impressionante. Se un personaggio non soddisfa i requisiti di un talento mitico desiderato, può ritardarne l'acquisizione fino al successivo livello normale o mitico.
- Compagno Animale
- SuperpoteriL'Azata può scegliere vari superpoteri dalla sua lista per potenziarsi.
- Amicizia che Lega la VitaL'Azata sceglie un {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g} di squadra durante questo e il successivo aumento di Rango Mitico. Condivide gli effetti di tutti i talenti di squadra che possiede con gli alleati entro un'area di 50 piedi. Il {g|Encyclopedia:Charisma}Carisma{/g} di un Azata ispira così tanto i suoi alleati che anche quando i loro {g|Encyclopedia:HP}Punti Ferita{/g} scendono sotto lo 0 continuano a combattere, anche se sono ancora considerati morti (o {g|Encyclopedia:Injury_Death}Privi di Sensi{/g}) a tutti gli effetti e possono essere {g|Encyclopedia:Healing}Curati{/g} con il {g|SpellsBreathOfLife}Respiro di Vita{/g} o {g|Encyclopedia:Spell}Incantesimi{/g} simili come indicato nella descrizione dell'incantesimo. Dopo l'incontro o dopo aver ricevuto un numero di {g|Encyclopedia:Attack}Attacchi{/g} pari al modificatore di Carisma dell'Azata, gli alleati in questo stato cadono morti (o privi di sensi). Se tutti gli alleati dell'Azata muoiono in questo modo, l'Azata si ritrova completamente prosciugato e muore.
Grado 7
- Capacità MiticaAl 1° Rango e a ogni successivo Rango Mitico dispari, seleziona una nuova capacità mitica.
- Compagno Animale
- Amicizia che Lega la VitaL'Azata sceglie un {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g} di squadra durante questo e il successivo aumento di Rango Mitico. Condivide gli effetti di tutti i talenti di squadra che possiede con gli alleati entro un'area di 50 piedi. Il {g|Encyclopedia:Charisma}Carisma{/g} di un Azata ispira così tanto i suoi alleati che anche quando i loro {g|Encyclopedia:HP}Punti Ferita{/g} scendono sotto lo 0 continuano a combattere, anche se sono ancora considerati morti (o {g|Encyclopedia:Injury_Death}Privi di Sensi{/g}) a tutti gli effetti e possono essere {g|Encyclopedia:Healing}Curati{/g} con il {g|SpellsBreathOfLife}Respiro di Vita{/g} o {g|Encyclopedia:Spell}Incantesimi{/g} simili come indicato nella descrizione dell'incantesimo. Dopo l'incontro o dopo aver ricevuto un numero di {g|Encyclopedia:Attack}Attacchi{/g} pari al modificatore di Carisma dell'Azata, gli alleati in questo stato cadono morti (o privi di sensi). Se tutti gli alleati dell'Azata muoiono in questo modo, l'Azata si ritrova completamente prosciugato e muore.
Grado 8
- Talento MiticoI personaggi mitici ottengono un {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g} mitico ogni Rango Mitico pari. Questi talenti mitici possono essere presi solo come parte della progressione mitica, non come parte della normale progressione del personaggio o al posto di altri talenti. La maggior parte dei talenti mitici ha come requisito un talento non mitico. Questi talenti mitici potenziano gli effetti dei talenti necessari ad acquisirli, rendendo il loro potere davvero impressionante. Se un personaggio non soddisfa i requisiti di un talento mitico desiderato, può ritardarne l'acquisizione fino al successivo livello normale o mitico.
- Compagno Animale
- SuperpoteriL'Azata può scegliere vari superpoteri dalla sua lista per potenziarsi.
- Amicizia che Lega la VitaL'Azata sceglie un {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g} di squadra durante questo e il successivo aumento di Rango Mitico. Condivide gli effetti di tutti i talenti di squadra che possiede con gli alleati entro un'area di 50 piedi. Il {g|Encyclopedia:Charisma}Carisma{/g} di un Azata ispira così tanto i suoi alleati che anche quando i loro {g|Encyclopedia:HP}Punti Ferita{/g} scendono sotto lo 0 continuano a combattere, anche se sono ancora considerati morti (o {g|Encyclopedia:Injury_Death}Privi di Sensi{/g}) a tutti gli effetti e possono essere {g|Encyclopedia:Healing}Curati{/g} con il {g|SpellsBreathOfLife}Respiro di Vita{/g} o {g|Encyclopedia:Spell}Incantesimi{/g} simili come indicato nella descrizione dell'incantesimo. Dopo l'incontro o dopo aver ricevuto un numero di {g|Encyclopedia:Attack}Attacchi{/g} pari al modificatore di Carisma dell'Azata, gli alleati in questo stato cadono morti (o privi di sensi). Se tutti gli alleati dell'Azata muoiono in questo modo, l'Azata si ritrova completamente prosciugato e muore.
Incantesimi del sentiero
Cerchio 2
Cerchio 3
Cerchio 4
Cerchio 5
Cerchio 6
Cerchio 8
+14 capacità senza nome nel gioco
+28 capacità senza ancora una pagina del database
Trickster
Percorso Mitico: Mistificatore · Percorso Mitico: Mistificatore
Gradi
Grado 1
- Capacità MiticaAl 1° Rango e a ogni successivo Rango Mitico dispari, seleziona una nuova capacità mitica.
- Trucco MiticoI Mistificatori possono trovare usi creativi per le loro {g|Encyclopedia:Skills}Abilità{/g}.
- Attacco FurtivoSe il personaggio può attaccare un avversario quando questo non è in grado di difendersi efficacemente dal suo {g|Encyclopedia:Attack}Tiro per Colpire{/g}, può attaccare un punto vitale infliggendo {g|Encyclopedia:Damage}Danno{/g} aggiuntivo. L'attacco del personaggio infligge danni aggiuntivi ogni volta che il suo bersaglio non ha diritto a un {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} di {g|Encyclopedia:Dexterity}Destrezza{/g} alla {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} (che il bersaglio abbia o meno un bonus di Destrezza), o quando il personaggio {g|Encyclopedia:Flanking}Fiancheggia{/g} il suo bersaglio. Questo danno aggiuntivo è di {g|Encyclopedia:Dice}1d6{/g} al 1° livello e aumenta di 1d6 ai livelli successivi. I danni aggiuntivi sono considerati danni di precisione e non vengono moltiplicati in caso di {g|Encyclopedia:Critical}Colpo Critico{/g}. Il personaggio deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da selezionare un punto vitale.
- Ciarlatano FurtivoQuando il personaggio riesce a raggiungere un alleato ferito in una situazione in cui questi non è in grado di difendersi efficacemente, può fornirgli {g|Encyclopedia:Healing}Cure{/g} addizionali toccandone un punto vitale. Il suo intervento fornisce una cura aggiuntiva quando al suo bersaglio viene negato il {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} di {g|Encyclopedia:Dexterity}Destrezza{/g} alla {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} (indipendentemente dal fatto che la possieda o meno) o quando viene {g|Encyclopedia:Flanking}Fiancheggiato{/g} dal personaggio. Questa cura addizionale ammonta a {g|Encyclopedia:Dice}1d6{/g} per ogni dado usato per l'Attacco Furtivo. Si tratta di una cura di precisione.{g|Encyclopedia:Damage}{/g}
- Evocazioni Mitiche
- Un Po' di CaosI personaggi Mitici che traggono il loro potere dal Caos ottengono la capacità di creare tre copie illusorie di se stessi, che durano 1 minuto per ogni Rango Mitico e funzionano come l'incantesimo {g|SpellsMirrorImage}Immagine Speculare{/g}, proteggendo il personaggio dagli {g|Encyclopedia:Attack}Attacchi{/g}. Questi personaggi possono usare questa capacità 3 volte al giorno. Al 2° Rango Mitico, questi personaggi diventano più creativi, guadagnando un {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} di circostanza +3 a tutte le {g|Encyclopedia:Check}Prove{/g} di {g|Encyclopedia:Skills}Abilità{/g}.
Grado 2
- Talento MiticoI personaggi mitici ottengono un {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g} mitico ogni Rango Mitico pari. Questi talenti mitici possono essere presi solo come parte della progressione mitica, non come parte della normale progressione del personaggio o al posto di altri talenti. La maggior parte dei talenti mitici ha come requisito un talento non mitico. Questi talenti mitici potenziano gli effetti dei talenti necessari ad acquisirli, rendendo il loro potere davvero impressionante. Se un personaggio non soddisfa i requisiti di un talento mitico desiderato, può ritardarne l'acquisizione fino al successivo livello normale o mitico.
- Trucco MiticoI Mistificatori possono trovare usi creativi per le loro {g|Encyclopedia:Skills}Abilità{/g}.
- Trucco Mitico MiglioratoI Mistificatori possono trovare usi creativi per le loro {g|Encyclopedia:Skills}Abilità{/g}.
- Approccio CreativoAl 2° Rango Mitico, questi personaggi diventano più creativi, ottenendo un {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} di circostanza +3 a tutte le {g|Encyclopedia:Check}Prove{/g} di {g|Encyclopedia:Skills}Abilità{/g}.
- Evoca Fuoco FatuoQuesta capacità evoca un Fuoco Fatuo per 1 minuto. Il mostro compare nel punto desiderato e agisce in base alla sua {g|Encyclopedia:Check}Prova{/g} di {g|Encyclopedia:Initiative}Iniziativa{/g}. {g|Encyclopedia:Attack}Attacca{/g} i tuoi avversari al meglio delle sue capacità.
Grado 3
- Capacità MiticaAl 1° Rango e a ogni successivo Rango Mitico dispari, seleziona una nuova capacità mitica.
- Trucco MiticoI Mistificatori possono trovare usi creativi per le loro {g|Encyclopedia:Skills}Abilità{/g}.
- Attacco FurtivoSe il personaggio può attaccare un avversario quando questo non è in grado di difendersi efficacemente dal suo {g|Encyclopedia:Attack}Tiro per Colpire{/g}, può attaccare un punto vitale infliggendo {g|Encyclopedia:Damage}Danno{/g} aggiuntivo. L'attacco del personaggio infligge danni aggiuntivi ogni volta che il suo bersaglio non ha diritto a un {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} di {g|Encyclopedia:Dexterity}Destrezza{/g} alla {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} (che il bersaglio abbia o meno un bonus di Destrezza), o quando il personaggio {g|Encyclopedia:Flanking}Fiancheggia{/g} il suo bersaglio. Questo danno aggiuntivo è di {g|Encyclopedia:Dice}1d6{/g} al 1° livello e aumenta di 1d6 ai livelli successivi. I danni aggiuntivi sono considerati danni di precisione e non vengono moltiplicati in caso di {g|Encyclopedia:Critical}Colpo Critico{/g}. Il personaggio deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da selezionare un punto vitale.
Grado 4
- Talento MiticoI personaggi mitici ottengono un {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g} mitico ogni Rango Mitico pari. Questi talenti mitici possono essere presi solo come parte della progressione mitica, non come parte della normale progressione del personaggio o al posto di altri talenti. La maggior parte dei talenti mitici ha come requisito un talento non mitico. Questi talenti mitici potenziano gli effetti dei talenti necessari ad acquisirli, rendendo il loro potere davvero impressionante. Se un personaggio non soddisfa i requisiti di un talento mitico desiderato, può ritardarne l'acquisizione fino al successivo livello normale o mitico.
- Trucco MiticoI Mistificatori possono trovare usi creativi per le loro {g|Encyclopedia:Skills}Abilità{/g}.
- Trucco Mitico MiglioratoI Mistificatori possono trovare usi creativi per le loro {g|Encyclopedia:Skills}Abilità{/g}.
Grado 5
- Capacità MiticaAl 1° Rango e a ogni successivo Rango Mitico dispari, seleziona una nuova capacità mitica.
- Trucco MiticoI Mistificatori possono trovare usi creativi per le loro {g|Encyclopedia:Skills}Abilità{/g}.
- Trucco Mitico SuperioreI Mistificatori possono trovare usi creativi per le loro {g|Encyclopedia:Skills}Abilità{/g}.
- Attacco FurtivoSe il personaggio può attaccare un avversario quando questo non è in grado di difendersi efficacemente dal suo {g|Encyclopedia:Attack}Tiro per Colpire{/g}, può attaccare un punto vitale infliggendo {g|Encyclopedia:Damage}Danno{/g} aggiuntivo. L'attacco del personaggio infligge danni aggiuntivi ogni volta che il suo bersaglio non ha diritto a un {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} di {g|Encyclopedia:Dexterity}Destrezza{/g} alla {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} (che il bersaglio abbia o meno un bonus di Destrezza), o quando il personaggio {g|Encyclopedia:Flanking}Fiancheggia{/g} il suo bersaglio. Questo danno aggiuntivo è di {g|Encyclopedia:Dice}1d6{/g} al 1° livello e aumenta di 1d6 ai livelli successivi. I danni aggiuntivi sono considerati danni di precisione e non vengono moltiplicati in caso di {g|Encyclopedia:Critical}Colpo Critico{/g}. Il personaggio deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da selezionare un punto vitale.
Grado 6
- Talento MiticoI personaggi mitici ottengono un {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g} mitico ogni Rango Mitico pari. Questi talenti mitici possono essere presi solo come parte della progressione mitica, non come parte della normale progressione del personaggio o al posto di altri talenti. La maggior parte dei talenti mitici ha come requisito un talento non mitico. Questi talenti mitici potenziano gli effetti dei talenti necessari ad acquisirli, rendendo il loro potere davvero impressionante. Se un personaggio non soddisfa i requisiti di un talento mitico desiderato, può ritardarne l'acquisizione fino al successivo livello normale o mitico.
- Trucco MiticoI Mistificatori possono trovare usi creativi per le loro {g|Encyclopedia:Skills}Abilità{/g}.
- Trucco Mitico MiglioratoI Mistificatori possono trovare usi creativi per le loro {g|Encyclopedia:Skills}Abilità{/g}.
Grado 7
- Capacità MiticaAl 1° Rango e a ogni successivo Rango Mitico dispari, seleziona una nuova capacità mitica.
- Trucco MiticoI Mistificatori possono trovare usi creativi per le loro {g|Encyclopedia:Skills}Abilità{/g}.
- Trucco Mitico MiglioratoI Mistificatori possono trovare usi creativi per le loro {g|Encyclopedia:Skills}Abilità{/g}.
- Attacco FurtivoSe il personaggio può attaccare un avversario quando questo non è in grado di difendersi efficacemente dal suo {g|Encyclopedia:Attack}Tiro per Colpire{/g}, può attaccare un punto vitale infliggendo {g|Encyclopedia:Damage}Danno{/g} aggiuntivo. L'attacco del personaggio infligge danni aggiuntivi ogni volta che il suo bersaglio non ha diritto a un {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} di {g|Encyclopedia:Dexterity}Destrezza{/g} alla {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} (che il bersaglio abbia o meno un bonus di Destrezza), o quando il personaggio {g|Encyclopedia:Flanking}Fiancheggia{/g} il suo bersaglio. Questo danno aggiuntivo è di {g|Encyclopedia:Dice}1d6{/g} al 1° livello e aumenta di 1d6 ai livelli successivi. I danni aggiuntivi sono considerati danni di precisione e non vengono moltiplicati in caso di {g|Encyclopedia:Critical}Colpo Critico{/g}. Il personaggio deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da selezionare un punto vitale.
Grado 8
- Talento MiticoI personaggi mitici ottengono un {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g} mitico ogni Rango Mitico pari. Questi talenti mitici possono essere presi solo come parte della progressione mitica, non come parte della normale progressione del personaggio o al posto di altri talenti. La maggior parte dei talenti mitici ha come requisito un talento non mitico. Questi talenti mitici potenziano gli effetti dei talenti necessari ad acquisirli, rendendo il loro potere davvero impressionante. Se un personaggio non soddisfa i requisiti di un talento mitico desiderato, può ritardarne l'acquisizione fino al successivo livello normale o mitico.
- Trucco MiticoI Mistificatori possono trovare usi creativi per le loro {g|Encyclopedia:Skills}Abilità{/g}.
- Trucco Mitico SuperioreI Mistificatori possono trovare usi creativi per le loro {g|Encyclopedia:Skills}Abilità{/g}.
Incantesimi del sentiero
Cerchio 1
Cerchio 2
Cerchio 3
Cerchio 4
Cerchio 5
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Eone
Percorso Mitico: Eone · Percorso Mitico: Eone
Gradi
Grado 1
- Capacità MiticaAl 1° Rango e a ogni successivo Rango Mitico dispari, seleziona una nuova capacità mitica.
- Sguardo ImponenteAl 3° Rango Mitico, l'Eone ottiene la capacità di imporre regole a tutto ciò che lo circonda, concedendo vari benefici ai suoi alleati e ostacolando i suoi nemici. Una volta attivata, questa capacità dura fino alla fine del combattimento, a quel punto tutti i {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} scompaiono immediatamente. I nemici hanno diritto a un {g|Encyclopedia:Saving_Throw}Tiro Salvezza su Volontà{/g} per resistere a questo effetto, subendo una {g|Encyclopedia:Penalty}Penalità{/g} –2 al tiro se sono di {g|Encyclopedia:Alignment}Allineamento Caotico{/g}. La {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} di questo tiro salvezza è pari a 10 + metà del suo {g|Encyclopedia:Character_Level}Livello del Personaggio{/g} + il suo Rango Mitico + il suo modificatore di caratteristica più alto. Questa capacità può essere usata tante volte al giorno pari a 1 più il suo Rango Mitico.
- Sguardo ImponenteAl 3° Rango Mitico, l'Eone ottiene la capacità di imporre regole a tutto ciò che lo circonda, concedendo vari benefici ai suoi alleati e ostacolando i suoi nemici. Una volta attivata, questa capacità dura fino alla fine del combattimento, a quel punto tutti i {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} scompaiono immediatamente. I nemici hanno diritto a un {g|Encyclopedia:Saving_Throw}Tiro Salvezza su Volontà{/g} per resistere a questo effetto, subendo una {g|Encyclopedia:Penalty}Penalità{/g} –2 al tiro se sono di {g|Encyclopedia:Alignment}Allineamento Caotico{/g}. La {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} di questo tiro salvezza è pari a 10 + metà del suo {g|Encyclopedia:Character_Level}Livello del Personaggio{/g} + il suo Rango Mitico + il suo modificatore di caratteristica più alto. Questa capacità può essere usata tante volte al giorno pari a 1 più il suo Rango Mitico.
- Immunità dell'EoneAl 3° Rango Mitico, l'Eone inizia a cambiare il suo corpo e la sua mente per eliminare le impurità che contiene. Ottiene immunità al veleno, malattia e {g|ConditionConfusion}Confusione{/g} e guadagna un {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} a tutti i {g|Encyclopedia:Saving_Throw}Tiri Salvezza{/g} contro i nemici {g|Encyclopedia:Alignment}Caotici{/g} pari al suo Rango Mitico.
- Evocazioni Mitiche
- Forzare la RealtàI personaggi Mitici che traggono il loro potere dalla Legge ottengono la capacità di imporre la realtà ai nemici che li circondano. Tutti i nemici in un raggio di 30 piedi dal personaggio Mitico subiscono l'effetto di un incantesimo {g|SpellsGreaterDispelMagic}Dissolvi Magie Superiore{/g}, che ha effetto solo sugli effetti della scuola di Illusione. Al 2° Rango Mitico, il personaggio Mitico ottiene la capacità di correggere le anomalie ostacolanti dei suoi alleati. Un alleato a distanza ravvicinata è sotto l'effetto di Dissipa Magia Superiore, che influisce su tutti gli effetti negativi. Il {g|Encyclopedia:Caster_Level}Livello Incantatore{/g} per questa capacità è pari al proprio {g|Encyclopedia:Character_Level}Livello del Personaggio{/g} più il proprio Rango Mitico. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a tre volte il proprio Rango Mitico.
Grado 2
- Talento MiticoI personaggi mitici ottengono un {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g} mitico ogni Rango Mitico pari. Questi talenti mitici possono essere presi solo come parte della progressione mitica, non come parte della normale progressione del personaggio o al posto di altri talenti. La maggior parte dei talenti mitici ha come requisito un talento non mitico. Questi talenti mitici potenziano gli effetti dei talenti necessari ad acquisirli, rendendo il loro potere davvero impressionante. Se un personaggio non soddisfa i requisiti di un talento mitico desiderato, può ritardarne l'acquisizione fino al successivo livello normale o mitico.
- Anatema dell'EoneAl 4° Rango Mitico, l'Eone può rendere le sue armi e i suoi {g|Encyclopedia:Spell}Incantesimi{/g} particolarmente letali contro i nemici. Per un numero di {g|Encyclopedia:Combat_Round}Round{/g} al giorno pari al doppio del tuo Rango Mitico, puoi far sì che qualsiasi arma che brandisci abbia la capacità {g|EnhancementBane}Anatema{/g}, e che i tuoi incantesimi abbiano un {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} pari al tuo Rango Mitico alle {g|Encyclopedia:Check}Prove{/g} di {g|Encyclopedia:Caster_Level}Livello Incantatore{/g} per superare la {g|Encyclopedia:Spell_Resistance}Resistenza agli Incantesimi{/g} e ogni colpo a segno con armi o incantesimi dissipa qualsiasi effetto dal bersaglio, proprio come l'incantesimo {g|SpellsDispelMagic}Dissolvi Magie{/g}. Inoltre, se si possiede la capacità da Inquisitore Anatema, il numero di round al giorno si cumula e si ottengono gli stessi bonus quando si usa tale capacità.
- Sguardo ImponenteAl 3° Rango Mitico, l'Eone ottiene la capacità di imporre regole a tutto ciò che lo circonda, concedendo vari benefici ai suoi alleati e ostacolando i suoi nemici. Una volta attivata, questa capacità dura fino alla fine del combattimento, a quel punto tutti i {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} scompaiono immediatamente. I nemici hanno diritto a un {g|Encyclopedia:Saving_Throw}Tiro Salvezza su Volontà{/g} per resistere a questo effetto, subendo una {g|Encyclopedia:Penalty}Penalità{/g} –2 al tiro se sono di {g|Encyclopedia:Alignment}Allineamento Caotico{/g}. La {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} di questo tiro salvezza è pari a 10 + metà del suo {g|Encyclopedia:Character_Level}Livello del Personaggio{/g} + il suo Rango Mitico + il suo modificatore di caratteristica più alto. Questa capacità può essere usata tante volte al giorno pari a 1 più il suo Rango Mitico.
- Evoca Golem di LegnoQuesta capacità evoca un Golem di Legno per 1 minuto. Il mostro compare nel punto desiderato e agisce in base alla sua {g|Encyclopedia:Check}Prova{/g} di {g|Encyclopedia:Initiative}Iniziativa{/g}. {g|Encyclopedia:Attack}Attacca{/g} i tuoi avversari al meglio delle sue capacità.
- Rettifica dello StatoIl personaggio mitico ottiene la capacità di liberare i propri alleati da anomalie che li ostacolano. Un alleato a distanza ravvicinata subisce l'effetto di un incantesimo {g|SpellsGreaterDispelMagic}Dissolvi Magie Superiore{/g}, che influisce su tutti gli effetti negativi. Il {g|Encyclopedia:Caster_Level}Livello Incantatore{/g} per questa capacità è pari al tuo {g|Encyclopedia:Character_Level}Livello del Personaggio{/g} più il tuo Rango Mitico.
Grado 3
- Capacità MiticaAl 1° Rango e a ogni successivo Rango Mitico dispari, seleziona una nuova capacità mitica.
- Sguardo ImponenteAl 3° Rango Mitico, l'Eone ottiene la capacità di imporre regole a tutto ciò che lo circonda, concedendo vari benefici ai suoi alleati e ostacolando i suoi nemici. Una volta attivata, questa capacità dura fino alla fine del combattimento, a quel punto tutti i {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} scompaiono immediatamente. I nemici hanno diritto a un {g|Encyclopedia:Saving_Throw}Tiro Salvezza su Volontà{/g} per resistere a questo effetto, subendo una {g|Encyclopedia:Penalty}Penalità{/g} –2 al tiro se sono di {g|Encyclopedia:Alignment}Allineamento Caotico{/g}. La {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} di questo tiro salvezza è pari a 10 + metà del suo {g|Encyclopedia:Character_Level}Livello del Personaggio{/g} + il suo Rango Mitico + il suo modificatore di caratteristica più alto. Questa capacità può essere usata tante volte al giorno pari a 1 più il suo Rango Mitico.
- Immunità dell'EoneAl 5° Rango Mitico, l'Eone ottiene l'immunità al sanguinamento, agli effetti mentali e ai {g|Encyclopedia:AbilityDamage}Danni Caratteristica{/g}.
- Soppressione MiticaCome {g|Encyclopedia:Standard_Actions}Azione Standard{/g}, un Eone può tentare di sopprimere gli effetti dei poteri mitici dei suoi nemici. Questa capacità influenza solo i Demoni mitici, che possono opporsi al potere superando un {g|Encyclopedia:Saving_Throw}Tiro Salvezza su Volontà{/g}. I Demoni mitici non distorti ottengono {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} +4 a questo ttiro salvezza. Al 7° Rango Mitico, i Demoni mitici distorti non ottengono più un tiro salvezza per resistere all'effetto, e i demoni mitici non distorti non ottengono alcun bonus al tiro salvezza. Al 9° Rango Mitico, i Demoni mitici non possono effettuare tiri salvezza contro questa capacità. Alcuni Demoni mitici sono immuni a questa capacità.
Grado 4
- Talento MiticoI personaggi mitici ottengono un {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g} mitico ogni Rango Mitico pari. Questi talenti mitici possono essere presi solo come parte della progressione mitica, non come parte della normale progressione del personaggio o al posto di altri talenti. La maggior parte dei talenti mitici ha come requisito un talento non mitico. Questi talenti mitici potenziano gli effetti dei talenti necessari ad acquisirli, rendendo il loro potere davvero impressionante. Se un personaggio non soddisfa i requisiti di un talento mitico desiderato, può ritardarne l'acquisizione fino al successivo livello normale o mitico.
- Sguardo Imponente: Sguardo ExtraAl 6° Rango Mitico, l'Eone può attivare due sguardi contemporaneamente. Al 10° Rango Mitico, aumenta a tre sguardi.
- Anatema dell'Eone MiglioratoAl 6° Rango Mitico, l'Eone infligge {g|Encyclopedia:Dice}2d6{/g} {g|Encyclopedia:Damage}Danno{/g} addizionali con gli {g|Encyclopedia:Attack}Attacchi{/g} della sua arma e il {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} ai tiri per colpire e per i danni aumenta di 1. I suoi {g|Encyclopedia:Spell}Incantesimi{/g} e i suoi attacchi ora influenzano il bersaglio con l'effetto dell'incantesimo Dissolvi Magie Superiore, e tutte le creature che evoca ottengono i benefici di Anatema dell'Eone.
- Sguardo ImponenteAl 3° Rango Mitico, l'Eone ottiene la capacità di imporre regole a tutto ciò che lo circonda, concedendo vari benefici ai suoi alleati e ostacolando i suoi nemici. Una volta attivata, questa capacità dura fino alla fine del combattimento, a quel punto tutti i {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} scompaiono immediatamente. I nemici hanno diritto a un {g|Encyclopedia:Saving_Throw}Tiro Salvezza su Volontà{/g} per resistere a questo effetto, subendo una {g|Encyclopedia:Penalty}Penalità{/g} –2 al tiro se sono di {g|Encyclopedia:Alignment}Allineamento Caotico{/g}. La {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} di questo tiro salvezza è pari a 10 + metà del suo {g|Encyclopedia:Character_Level}Livello del Personaggio{/g} + il suo Rango Mitico + il suo modificatore di caratteristica più alto. Questa capacità può essere usata tante volte al giorno pari a 1 più il suo Rango Mitico.
Grado 5
- Capacità MiticaAl 1° Rango e a ogni successivo Rango Mitico dispari, seleziona una nuova capacità mitica.
- Sguardo ImponenteAl 3° Rango Mitico, l'Eone ottiene la capacità di imporre regole a tutto ciò che lo circonda, concedendo vari benefici ai suoi alleati e ostacolando i suoi nemici. Una volta attivata, questa capacità dura fino alla fine del combattimento, a quel punto tutti i {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} scompaiono immediatamente. I nemici hanno diritto a un {g|Encyclopedia:Saving_Throw}Tiro Salvezza su Volontà{/g} per resistere a questo effetto, subendo una {g|Encyclopedia:Penalty}Penalità{/g} –2 al tiro se sono di {g|Encyclopedia:Alignment}Allineamento Caotico{/g}. La {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} di questo tiro salvezza è pari a 10 + metà del suo {g|Encyclopedia:Character_Level}Livello del Personaggio{/g} + il suo Rango Mitico + il suo modificatore di caratteristica più alto. Questa capacità può essere usata tante volte al giorno pari a 1 più il suo Rango Mitico.
- Immunità dell'EoneAl 7° Rango Mitico, l'Eone diventa immune alle maledizioni e agli effetti di morte, oltre che al risucchio di energia.
- Immunità dei Compagni dell'EoneAl 7° Rango Mitico, il potere dell'Eone è abbastanza forte da proteggere i suoi alleati dalle impurità. Tutti gli alleati entro 30 piedi guadagnano immunità al veleno, malattia e {g|ConditionConfusion}Confusione{/g}.
- Soppressione MiticaCome {g|Encyclopedia:Standard_Actions}Azione Standard{/g}, un Eone può tentare di sopprimere gli effetti dei poteri mitici dei suoi nemici. Questa capacità influenza solo i Demoni mitici, che possono opporsi al potere superando un {g|Encyclopedia:Saving_Throw}Tiro Salvezza su Volontà{/g}. I Demoni mitici non distorti ottengono {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} +4 a questo ttiro salvezza. Al 7° Rango Mitico, i Demoni mitici distorti non ottengono più un tiro salvezza per resistere all'effetto, e i demoni mitici non distorti non ottengono alcun bonus al tiro salvezza. Al 9° Rango Mitico, i Demoni mitici non possono effettuare tiri salvezza contro questa capacità. Alcuni Demoni mitici sono immuni a questa capacità.
Grado 6
- Talento MiticoI personaggi mitici ottengono un {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g} mitico ogni Rango Mitico pari. Questi talenti mitici possono essere presi solo come parte della progressione mitica, non come parte della normale progressione del personaggio o al posto di altri talenti. La maggior parte dei talenti mitici ha come requisito un talento non mitico. Questi talenti mitici potenziano gli effetti dei talenti necessari ad acquisirli, rendendo il loro potere davvero impressionante. Se un personaggio non soddisfa i requisiti di un talento mitico desiderato, può ritardarne l'acquisizione fino al successivo livello normale o mitico.
- Sguardo Imponente: PerpetuoAll'8° Rango Mitico, lo sguardo dell'Eone può essere usato tutte le volte al giorno che si desidera.
- Sguardo ImponenteAl 3° Rango Mitico, l'Eone ottiene la capacità di imporre regole a tutto ciò che lo circonda, concedendo vari benefici ai suoi alleati e ostacolando i suoi nemici. Una volta attivata, questa capacità dura fino alla fine del combattimento, a quel punto tutti i {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} scompaiono immediatamente. I nemici hanno diritto a un {g|Encyclopedia:Saving_Throw}Tiro Salvezza su Volontà{/g} per resistere a questo effetto, subendo una {g|Encyclopedia:Penalty}Penalità{/g} –2 al tiro se sono di {g|Encyclopedia:Alignment}Allineamento Caotico{/g}. La {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} di questo tiro salvezza è pari a 10 + metà del suo {g|Encyclopedia:Character_Level}Livello del Personaggio{/g} + il suo Rango Mitico + il suo modificatore di caratteristica più alto. Questa capacità può essere usata tante volte al giorno pari a 1 più il suo Rango Mitico.
Grado 7
- Capacità MiticaAl 1° Rango e a ogni successivo Rango Mitico dispari, seleziona una nuova capacità mitica.
- Sguardo ImponenteAl 3° Rango Mitico, l'Eone ottiene la capacità di imporre regole a tutto ciò che lo circonda, concedendo vari benefici ai suoi alleati e ostacolando i suoi nemici. Una volta attivata, questa capacità dura fino alla fine del combattimento, a quel punto tutti i {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} scompaiono immediatamente. I nemici hanno diritto a un {g|Encyclopedia:Saving_Throw}Tiro Salvezza su Volontà{/g} per resistere a questo effetto, subendo una {g|Encyclopedia:Penalty}Penalità{/g} –2 al tiro se sono di {g|Encyclopedia:Alignment}Allineamento Caotico{/g}. La {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} di questo tiro salvezza è pari a 10 + metà del suo {g|Encyclopedia:Character_Level}Livello del Personaggio{/g} + il suo Rango Mitico + il suo modificatore di caratteristica più alto. Questa capacità può essere usata tante volte al giorno pari a 1 più il suo Rango Mitico.
- Anatema dell'Eone SuperioreAl 9° Rango Mitico, il {g|Encyclopedia:Damage}Danno{/g} di Anatema dell'Eone aumenta di {g|Encyclopedia:Dice}2d6{/g} e il {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} ai {g|Encyclopedia:Attack}Tiri per Colpire{/g} e ai danni aumenta di 1. Il suo primo attacco di ogni {g|Encyclopedia:Combat_Round}Round{/g} dissolve automaticamente un effetto dal bersaglio. Inoltre, i suoi {g|Encyclopedia:Spell}Incantesimi{/g} e capacità possono essere usate come {g|Encyclopedia:Move_Action}Azione di Movimento{/g} anziché come {g|Encyclopedia:Standard_Actions}Azioni Standard{/g}.
- Immunità dei Compagni dell'EoneAl 9° Rango Mitico, tutti gli alleati entro 30 piedi dall'Eone ottengono l'immunità agli effetti di influenza mentale.
- Soppressione MiticaCome {g|Encyclopedia:Standard_Actions}Azione Standard{/g}, un Eone può tentare di sopprimere gli effetti dei poteri mitici dei suoi nemici. Questa capacità influenza solo i Demoni mitici, che possono opporsi al potere superando un {g|Encyclopedia:Saving_Throw}Tiro Salvezza su Volontà{/g}. I Demoni mitici non distorti ottengono {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} +4 a questo ttiro salvezza. Al 7° Rango Mitico, i Demoni mitici distorti non ottengono più un tiro salvezza per resistere all'effetto, e i demoni mitici non distorti non ottengono alcun bonus al tiro salvezza. Al 9° Rango Mitico, i Demoni mitici non possono effettuare tiri salvezza contro questa capacità. Alcuni Demoni mitici sono immuni a questa capacità.
Grado 8
- Talento MiticoI personaggi mitici ottengono un {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g} mitico ogni Rango Mitico pari. Questi talenti mitici possono essere presi solo come parte della progressione mitica, non come parte della normale progressione del personaggio o al posto di altri talenti. La maggior parte dei talenti mitici ha come requisito un talento non mitico. Questi talenti mitici potenziano gli effetti dei talenti necessari ad acquisirli, rendendo il loro potere davvero impressionante. Se un personaggio non soddisfa i requisiti di un talento mitico desiderato, può ritardarne l'acquisizione fino al successivo livello normale o mitico.
- Sguardo Imponente: Sguardo ExtraAl 6° Rango Mitico, l'Eone può attivare due sguardi contemporaneamente. Al 10° Rango Mitico, aumenta a tre sguardi.
- Immunità dell'EoneAl 10° Rango Mitico, l'Eone ottiene automaticamente un 20 al suo {g|Encyclopedia:Dice}Tiro{/g} di {g|Encyclopedia:Initiative}Iniziativa{/g} e ai {g|Encyclopedia:Saving_Throw}Tiri Salvezza{/g} contro le creature {g|Encyclopedia:Alignment}Caotiche{/g}. Inoltre, i suoi {g|Encyclopedia:Attack}Attacchi{/g} e {g|Encyclopedia:Spell}Incantesimi{/g} ignorano la {g|Encyclopedia:Damage_Reduction}Riduzione del Danno{/g}, {g|Encyclopedia:Energy_Resistance}Resistenza all'Energia{/g} e le immunità dei nemici caotici.
- Sguardo ImponenteAl 3° Rango Mitico, l'Eone ottiene la capacità di imporre regole a tutto ciò che lo circonda, concedendo vari benefici ai suoi alleati e ostacolando i suoi nemici. Una volta attivata, questa capacità dura fino alla fine del combattimento, a quel punto tutti i {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} scompaiono immediatamente. I nemici hanno diritto a un {g|Encyclopedia:Saving_Throw}Tiro Salvezza su Volontà{/g} per resistere a questo effetto, subendo una {g|Encyclopedia:Penalty}Penalità{/g} –2 al tiro se sono di {g|Encyclopedia:Alignment}Allineamento Caotico{/g}. La {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} di questo tiro salvezza è pari a 10 + metà del suo {g|Encyclopedia:Character_Level}Livello del Personaggio{/g} + il suo Rango Mitico + il suo modificatore di caratteristica più alto. Questa capacità può essere usata tante volte al giorno pari a 1 più il suo Rango Mitico.
Incantesimi del sentiero
Cerchio 0
Cerchio 1
Cerchio 2
- Resistere all'Energia
- Protezione dall'Allineamento Collettivo
- Vedere Invisibilità
- Blocca Animali
- Scopri Trappole
- Infliggi Ferite Moderate
- Cura Ferite Moderate
- Benedizione della Fortuna e della Fermezza
- Ritarda Veleno
- Protezione dalle Frecce
- Benedizione del Coraggio e della Vita
- Ammonimento
- Armatura Passiva
- Rimuovi Paralisi
Cerchio 3
Cerchio 4
Cerchio 5
Cerchio 6
+9 capacità senza nome nel gioco
+34 capacità senza ancora una pagina del database
Diavolo
Percorso Mitico: Diavolo · Percorso Mitico: Diavolo
Gradi
Grado 1
- Decreto InfernaleQuando diventi un Diavolo, ottieni la capacità di emettere decreti infernali tante volte al giorno quanto è il tuo Rango Mitico. Se uno di questi decreti richiede un {g|Encyclopedia:Saving_Throw}Tiro Salvezza{/g}, la sua {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} è 10 + il doppio del tuo Rango Mitico.
- Dominio dell'InfernoOttieni la capacità di usare {g|SpellsDominateMonster}Dominare Mostri{/g} come {g|Encyclopedia:Special_Abilities}Capacità Magica{/g} a volontà. La {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} dei {g|Encyclopedia:Saving_Throw}Tiri Salvezza{/g} per questa capacità è pari a 10 + metà del tuo {g|Encyclopedia:Character_Level}Livello del Personaggio{/g} + il tuo Rango Mitico + il tuo modificatore caratteristica più alto. Inoltre, ottieni {g|Encyclopedia:Energy_Resistance}Resistenza{/g} al fuoco 20 e {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} +4 ai tiri salvezza contro il veleno.
- Talento MiticoI personaggi mitici ottengono un {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g} mitico ogni Rango Mitico pari. Questi talenti mitici possono essere presi solo come parte della progressione mitica, non come parte della normale progressione del personaggio o al posto di altri talenti. La maggior parte dei talenti mitici ha come requisito un talento non mitico. Questi talenti mitici potenziano gli effetti dei talenti necessari ad acquisirli, rendendo il loro potere davvero impressionante. Se un personaggio non soddisfa i requisiti di un talento mitico desiderato, può ritardarne l'acquisizione fino al successivo livello normale o mitico.
- AliSi ottengono un paio di ali che aggiungono un {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} schivata +3 alla {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} negli {g|Encyclopedia:MeleeAttack}Attacchi in Mischia{/g} e immunità agli effetti di rallentamento dovuti a terreni difficili.
Grado 2
- Sigillo InfernaleIl Diavolo ottiene la capacità di piazzare i Sigilli Infernali sugli alleati. Si attivano quando vengono soddisfatte determinate condizioni. Puoi utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari al tuo Rango Mitico, ma è possibile apporre un solo sigillo alla volta su un singolo alleato.
- Vendetta dell'InfernoHai acquisito la capacità di usare {g|SpellsHellfireRay}Raggio Infernale{/g} e {g|SpellsPowerWordStun}Parola del Potere, Stordire{/g} come {g|Encyclopedia:Special_Abilities}Capacità Magica{/g} a volontà. Inoltre, diventi {g|Encyclopedia:Energy_Immunity}Immune{/g} al fuoco, e {g|Encyclopedia:Energy_Resistance}Resistenza{/g} 10 al freddo e all'acido, e tutte le tue armi contano come {g|Encyclopedia:Alignment}Legali e Malvagie{/g}.
- Capacità MiticaAl 1° Rango e a ogni successivo Rango Mitico dispari, seleziona una nuova capacità mitica.
Grado 3
- Autorità dell'InfernoOttieni la capacità di usare l'Autorità dell'Inferno per modellare i poteri mitici in altre forme. Tre volte al giorno, puoi ottenere la capacità di usare la capacità Spada del Cielo con un miglioramento o Ira Demoniaca con un aspetto per i successivi dieci minuti.
- Regole dell'InfernoOttieni la capacità di usare {g|SpellsOverwhelmingPresence}Presenza Soverchiante{/g} e {g|SpellsPowerWordKill}Parola del Potere, Uccidere{/g} come {g|Encyclopedia:Special_Abilities}Capacità Magica{/g} a volontà.
- Talento MiticoI personaggi mitici ottengono un {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g} mitico ogni Rango Mitico pari. Questi talenti mitici possono essere presi solo come parte della progressione mitica, non come parte della normale progressione del personaggio o al posto di altri talenti. La maggior parte dei talenti mitici ha come requisito un talento non mitico. Questi talenti mitici potenziano gli effetti dei talenti necessari ad acquisirli, rendendo il loro potere davvero impressionante. Se un personaggio non soddisfa i requisiti di un talento mitico desiderato, può ritardarne l'acquisizione fino al successivo livello normale o mitico.
+8 capacità senza nome nel gioco
+17 capacità senza ancora una pagina del database
Drago
Percorso Mitico: Drago · Percorso Mitico: Drago
Gradi
Grado 1
- Corpo PerfettoOttieni l'immunità al veleno, alle malattie, alla paura, alla {g|ConditionConfusion}Confusione{/g}, alla {g|ConditionParalyzed}Paralisi{/g} e al sonno. Ottieni inoltre resistenza a tutte le energie pari a (il {g|Encyclopedia:Character_Level}Livello del Personaggio{/g} più metà del tuo Rango Mitico). Se uno qualsiasi dei tuoi bonus ai {g|Encyclopedia:Saving_Throw}Tiri Salvezza{/g} prima dei modificatori è inferiore a 5 + il tuo Rango Mitico, ottieni un {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} fino a quel numero. Se una qualsiasi delle tue caratteristiche prima dei modificatori è inferiore a 14, ottieni un bonus fino a quel numero. Il tuo {g|Encyclopedia:Ability_Scores}Punteggio di Caratteristica{/g} più alto ottiene un bonus di +4. Tutti i tuoi {g|Encyclopedia:Hit_Dice}Dadi Vita{/g} ora sono {g|Encyclopedia:Dice}d12{/g}. Tutti gli {g|Encyclopedia:Spell}Incantesimi{/g} che infliggono {g|Encyclopedia:Damage}Danni{/g} ora cambiano i loro dadi in d6, se non erano d6 o superiori. Se fosse d6 o superiore, l'incantesimo ottiene invece un bonus al danno +1 per dado. Tutte le tue armi contano come armi +5.
- Corpo Perfetto
- Corpo Perfetto
- Corpo Perfetto
- Corpo Perfetto
- Corpo Perfetto
- Corpo Perfetto
- Corpo Perfetto
- Corpo Perfetto
- Corpo Perfetto
- Soffio del Drago D'OroOttieni la capacità di esalare un soffio di energia sacra, inghiottendo tutti i nemici in un cono di 50 piedi, infliggendo ({g|Encyclopedia:Character_Level}Livello del Personaggio{/g} più metà del tuo Rango Mitico) {g|Encyclopedia:Dice}D8{/g} {g|Encyclopedia:Energy_Damage}Danni Sacri{/g}. Superare un {g|Encyclopedia:Saving_Throw}Tiro Salvezza su Riflessi{/g} ({g|Encyclopedia:DC}CD{/g} = 10 + metà del tuo livello del personaggio + il tuo Rango Mitico + il tuo modificatore di caratteristica più alto) dimezza i danni. Qualsiasi nemico intrappolato dal soffio subisce una {g|Encyclopedia:Penalty}Penalità{/g} –1 a tutti i tiri d20, mentre tutti i nemici che hanno fallito il tiro salvezza su riflessi ottengono una penalità di –2. Puoi usare il tuo attacco con soffio una volta ogni 1d4 {g|Encyclopedia:Combat_Round}Round{/g}. Al 9° Rango Mitico, il soffio può essere usato ogni 1d2 rounds. Al 10° Rango Mitico, questa capacità puo essere usata ad ogni round.
- Talento MiticoI personaggi mitici ottengono un {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g} mitico ogni Rango Mitico pari. Questi talenti mitici possono essere presi solo come parte della progressione mitica, non come parte della normale progressione del personaggio o al posto di altri talenti. La maggior parte dei talenti mitici ha come requisito un talento non mitico. Questi talenti mitici potenziano gli effetti dei talenti necessari ad acquisirli, rendendo il loro potere davvero impressionante. Se un personaggio non soddisfa i requisiti di un talento mitico desiderato, può ritardarne l'acquisizione fino al successivo livello normale o mitico.
- AliSi ottengono un paio di ali che aggiungono un {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} schivata +3 alla {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} negli {g|Encyclopedia:MeleeAttack}Attacchi in Mischia{/g} e immunità agli effetti di rallentamento dovuti a terreni difficili.
- Soffio del Drago d'Oro MiglioratoOgni Rango Mitico, il Drago d'Oro può selezionare un miglioramento per la capacità Soffio del Drago d'Oro. Al 10° Rango Mitico, il Drago d'Oro seleziona due miglioramenti invece di uno.
Grado 2
- Mente Perfetta
- Mente Perfetta
- Mente Perfetta
- Mente Perfetta
- Mente Perfetta
- Mente PerfettaOttieni l'immunità agli effetti di influenza mentale e {g|Encyclopedia:Spell_Resistance}Resistenza agli Incantesimi{/g} pari a 15 + il tuo {g|Encyclopedia:Character_Level}Livello del Personaggio{/g} + metà del tuo Rango Mitico. Puoi trasformare tutti i danni che infliggi in {g|Encyclopedia:Energy_Damage}Danni Sacri{/g} (o danni sacrileghi se hai giurato di servire Dahak). Se il tuo {g|Encyclopedia:BAB}Bonus di Attacco Base{/g} è inferiore a 15 + il tuo Rango Mitico, ottieni un bonus fino a raggiungere quel numero. Tutte le {g|Encyclopedia:Skills}Abilità{/g} diventano abilità di classe per te. Se in un'abilità hai meno gradi del tuo Rango Mitico, ottieni un bonus fino a raggiungere quel numero. Se una qualsiasi delle tue caratteristiche prima dei modificatori è inferiore a 18, ottieni un bonus fino a raggiungere quel numero. Il {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} al tuo {g|Encyclopedia:Ability_Scores}Punteggio Caratteristica{/g} più alto aumenta a +6. Tutti gli {g|Encyclopedia:Spell}Incantesimi{/g} che infliggono {g|Encyclopedia:Damage}Danno{/g} ora cambiano il loro dado in {g|Encyclopedia:Dice}d8{/g}, se non era già un d8 o superiore. Se era un d8 o superiore, l'incantesimo infligge 1 danno addizionale per dado tirato.
- Mente Perfetta
- Mente Perfetta
- Talento da DragoSi può scegliere un qualsiasi {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g}, ignorandone i requisiti.
- Forma di Drago d'OroPuoi assumere la forma di un Drago d'Oro. Guadagni le seguenti capacità: {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} di {g|Encyclopedia:Size}Taglia{/g} +10 a {g|Encyclopedia:Strength}Forza{/g}, +8 a {g|Encyclopedia:Constitution}Costituzione{/g}, bonus di armatura naturale +8 alla {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g}, {g|Encyclopedia:Blindsense}Percezione Cieca{/g} in un raggio di 60 piedi e immunità ai terreni difficili. Ottieni anche un attacco con morso ({g|Encyclopedia:Dice}2d8{/g}), 2 attacchi con artigli (2d6), 2 attacchi d'ala (1d8), un attacco con la coda (2d6).
- Capacità MiticaAl 1° Rango e a ogni successivo Rango Mitico dispari, seleziona una nuova capacità mitica.
- Soffio del Drago d'Oro MiglioratoOgni Rango Mitico, il Drago d'Oro può selezionare un miglioramento per la capacità Soffio del Drago d'Oro. Al 10° Rango Mitico, il Drago d'Oro seleziona due miglioramenti invece di uno.
Grado 3
- Anima PerfettaOttieni l'{g|Encyclopedia:Energy_Immunity}Immunità{/g} al freddo, al fuoco, all'elettricità, all'acido, al risucchio di energia e all'energia negativa. Tutti i tuoi {g|Encyclopedia:Spell}Incantesimi{/g} e capacità vengono potenziati e massimizzati (se possibile), come se stessi utilizzando i {g|Encyclopedia:Feat}Talenti{/g} metamagici {g|FeatureEmpoweredSpell}Incantesimi Potenziati{/g} e {g|FeatureMaximizeSpell}Incantesimi Massimizzati{/g}. Tutti gli Incantesimi che infliggono {g|Encyclopedia:Damage}Danno{/g} ora cambiano il loro dado in {g|Encyclopedia:Dice}D10{/g}, se non era già un d10 o superiore. Se era un d10 o superiore, l'incantesimo infligge 1 danno addizionale per dado tirato. Il bonus al tuo punteggio di {g|Encyclopedia:Ability_Scores}Caratteristica{/g} più alto aumenta a +8.
- Talento MiticoI personaggi mitici ottengono un {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g} mitico ogni Rango Mitico pari. Questi talenti mitici possono essere presi solo come parte della progressione mitica, non come parte della normale progressione del personaggio o al posto di altri talenti. La maggior parte dei talenti mitici ha come requisito un talento non mitico. Questi talenti mitici potenziano gli effetti dei talenti necessari ad acquisirli, rendendo il loro potere davvero impressionante. Se un personaggio non soddisfa i requisiti di un talento mitico desiderato, può ritardarne l'acquisizione fino al successivo livello normale o mitico.
- Soffio del Drago d'Oro MiglioratoOgni Rango Mitico, il Drago d'Oro può selezionare un miglioramento per la capacità Soffio del Drago d'Oro. Al 10° Rango Mitico, il Drago d'Oro seleziona due miglioramenti invece di uno.
Incantesimi del sentiero
Cerchio 0
- Aiuto
- Sfocatura
- Previsione
- Bagliore Solare
- Bolla di Vita
- Luce del Giorno
- Protezione dall'Allineamento Collettivo
- Parola Sacra
- Velocità
- Dardo Incantato
- Eroismo
- Soffio del Drago
- Colpo di Ghiaccio Freddo
- Invisibilità
- Giusto Potere
- Benedizione
- Favore Divino
- Punizione Sacra
- Purificare
- Esilio
- Eroismo Superiore
- Tempesta di Fuoco
- Esplosione Solare
- Potere Divino
- Ristorare
- Visione del Vero di Massa
- Preghiera
- Comando
+31 capacità senza nome nel gioco
+57 capacità senza ancora una pagina del database
Sciame
Percorso Mitico: Sciame · Percorso Mitico: Sciame
Gradi
Grado 1
- Ospite del Grande SciameDiventi un Ospite del Grande Sciame, che ora vive nel tuo corpo. Questa simbiosi ti dà {g|Encyclopedia:Fast_Healing}Guarigione Rapida{/g} e {g|Encyclopedia:HP}Punti Ferita{/g} aggiuntivi a seconda delle {g|Encyclopedia:Size}Dimensioni{/g} dello sciame. Per aumentare le dimensioni dello sciame è necessario divorare altri esseri viventi.
- DivorareMandi una parte del tuo sciame a divorare un cadavere per aumentare le {g|Encyclopedia:Size}Dimensioni{/g} del tuo sciame. L'aumento dipende dal GS del cadavere divorato. Quando la quantità di nemici mangiati raggiunge una determinata soglia, ottieni {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} permanentemente aumentati per le altre capacità dello Sciame che Cammina.
- Banchetto dello SciameIl tuo sciame vola fuori dal tuo corpo e inizia ad attaccare tutti i nemici nel raggio di 50 piedi. Ogni {g|Encyclopedia:Combat_Round}Round{/g} a tutti i nemici nell'area vengono inflitti (4 più la {g|Encyclopedia:Size}Dimensione{/g} dello sciame) {g|Encyclopedia:Dice}D6{/g} {g|Encyclopedia:Physical_Damage}Danni Fisici{/g}. Se muoiono mentre si trovano nella zona, vengono automaticamente divorati. Qualsiasi {g|Encyclopedia:TouchAttack}Attacco di Contatto{/g} a distanza o attacco a distanza contro di te ha una probabilità del 50% di fallire. Usare questa capacità annulla Forma dello Sciame e Infestazione dello Sciame.
- Forma dello SciameRiporti tutto lo sciame nel tuo corpo. Ottieni {g|Encyclopedia:Damage_Reduction}RD{/g} 5/— più la {g|Encyclopedia:Size}Dimensione{/g} dello sciame e un {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} di armatura naturale alla {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} pari a (4 più la dimensione dello sciame). Questa capacità interrompe Infestazione dello Sciame.
- Infestazione dello SciameMandi una parte del tuo sciame a infestare un nemico. Rende cieco il bersaglio e infligge {g|Encyclopedia:Dice}8d8{/g} {g|Encyclopedia:Physical_Damage}Danni Fisici{/g} ogni {g|Encyclopedia:Combat_Round}Round{/g}. Questo {g|Encyclopedia:Damage}Danno{/g} aumenta di 2d8 per ogni punto della dimensione del tuo sciame. Se il bersaglio muore mentre è sotto questo effetto. viene automaticamente divorato. Quando la capacità termina (attivando la capacità Forma dello Sciame), vieni {g|Encyclopedia:Healing}Curato{/g} per l'ammontare del danno che hai inflitto al nemico con Infestazione dello Sciame. Inoltre, il bersaglio deve effettuare un {g|Encyclopedia:Saving_Throw}Tiro Salvezza su Volontà{/g} ({g|Encyclopedia:DC}CD{/g} = 15 + il doppio del proprio Rango Mitico) altrimenti va nel panico. L'uso di questa capacità annulla Forma dello Sciame.
- Talento MiticoI personaggi mitici ottengono un {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g} mitico ogni Rango Mitico pari. Questi talenti mitici possono essere presi solo come parte della progressione mitica, non come parte della normale progressione del personaggio o al posto di altri talenti. La maggior parte dei talenti mitici ha come requisito un talento non mitico. Questi talenti mitici potenziano gli effetti dei talenti necessari ad acquisirli, rendendo il loro potere davvero impressionante. Se un personaggio non soddisfa i requisiti di un talento mitico desiderato, può ritardarne l'acquisizione fino al successivo livello normale o mitico.
- Clone dello SciameOttieni la capacità di creare i tuoi cloni usando lo sciame. Hanno tutte le tue capacità, ma un inventario separato. Puoi avere contemporaneamente un clone ogni tre punti della dimensione del tuo sciame. Ma non più di uno all'8° Rango Mitico, due al 9° e cinque al 10°.
Grado 2
- Occhio dello SciameD'ora in poi sarai parte dello Sciame. Ottieni la {g|Encyclopedia:Damage_Reduction}Riduzione del Danno{/g} dello sciame e l'immunità agli {g|Encyclopedia:Attack_Of_Opportunity}Attacchi di Opportunità{/g}. I tuoi punteggi di {g|Encyclopedia:Strength}Forza{/g} e {g|Encyclopedia:Dexterity}Destrezza{/g} aumentano di (4 più la dimensione del tuo sciame). Ottieni l'immunità alla maggior parte degli effetti che colpiscono un normale corpo mortale, come veleno, malattia, {g|ConditionParalyzed}Paralisi{/g} e {g|ConditionStunned}Stordimento{/g}. Inoltre, mentre Forma dello Sciame è attiva, tutti i tuoi {g|Encyclopedia:Attack}Attacchi{/g} infliggono danni aggiuntivi (4 più la tua dimensione dello sciame) e qualsiasi avversario che ti attacca nel combattimento corpo a corpo subisce (4 più la {g|Encyclopedia:Size}Dimensione{/g} dello sciame) {g|Encyclopedia:Dice}D6{/g} {g|Encyclopedia:Damage}Danni{/g}.{g|Encyclopedia:Ability_Scores}{/g}
- Capacità MiticaAl 1° Rango e a ogni successivo Rango Mitico dispari, seleziona una nuova capacità mitica.
- Clone dello SciameOttieni la capacità di creare i tuoi cloni usando lo sciame. Hanno tutte le tue capacità, ma un inventario separato. Puoi avere contemporaneamente un clone ogni tre punti della dimensione del tuo sciame. Ma non più di uno all'8° Rango Mitico, due al 9° e cinque al 10°.
Grado 3
- Lo SciameDiventi lo Sciame. I tuoi {g|Encyclopedia:Ability_Scores}Punteggi Caratteristica{/g} di {g|Encyclopedia:Intelligence}Intelligenza{/g}, {g|Encyclopedia:Wisdom}Saggezza{/g} e {g|Encyclopedia:Charisma}Carisma{/g} sono aumentati di 4 più la {g|Encyclopedia:Size}Taglia{/g} del tuo sciame e guadagni {g|Encyclopedia:Spell_Resistance}Resistenza agli Incantesimi{/g} pari a 25 + la taglia del tuo sciame, oltre all'immunità alla maggior parte delle contizioni negative. Si è inoltre immuni agli effetti di {g|ConditionExhausted}Esausto{/g} e {g|ConditionFatigued}Affaticato{/g}. La Forma dello Sciame conferisce un {g|Encyclopedia:Bonus}Bonus{/g} profano +10 alle {g|Encyclopedia:Check}Prove{/g} di {g|Encyclopedia:Stealth}Furtività{/g} per la funzione Camuffare e un bonus profano +10 alle prove di {g|Encyclopedia:Perception}Percezione{/g} per la funzione Turni di Guardia durante il {g|Encyclopedia:Rest}Riposo{/g} e il movimento sulla mappa globale.{g|Encyclopedia:Skills}{/g}
- Clone dello SciameOttieni la capacità di creare i tuoi cloni usando lo sciame. Hanno tutte le tue capacità, ma un inventario separato. Puoi avere contemporaneamente un clone ogni tre punti della dimensione del tuo sciame. Ma non più di uno all'8° Rango Mitico, due al 9° e cinque al 10°.
- Talento MiticoI personaggi mitici ottengono un {g|Encyclopedia:Feat}Talento{/g} mitico ogni Rango Mitico pari. Questi talenti mitici possono essere presi solo come parte della progressione mitica, non come parte della normale progressione del personaggio o al posto di altri talenti. La maggior parte dei talenti mitici ha come requisito un talento non mitico. Questi talenti mitici potenziano gli effetti dei talenti necessari ad acquisirli, rendendo il loro potere davvero impressionante. Se un personaggio non soddisfa i requisiti di un talento mitico desiderato, può ritardarne l'acquisizione fino al successivo livello normale o mitico.
+13 capacità senza nome nel gioco
+25 capacità senza ancora una pagina del database
Leggenda
Percorso Mitico: Leggenda · Percorso Mitico: Leggenda
Gradi
Grado 1
- LeggendaTutti i tuoi punteggi {g|Encyclopedia:Ability_Scores}Caratteristiche{/g} aumentano di 4. Il livello massimo è ora 40 (anche se si possono ottenere solo 20 livelli in una classe) e la quantità di {g|Encyclopedia:XP}Esperienza{/g} necessaria per salire di livello diminuisce drasticamente.
- Resistenza alla Corruzione della LeggendaI poteri di una Leggenda sono al di là della portata della corruzione Abissale. La Leggenda e tutti i suoi compagni possono {g|Encyclopedia:Rest}Riposare{/g} fino a 5 volte una volta che la Leggenda è stata purificata dalla corruzione in un luogo sicuro.
+8 capacità senza nome nel gioco
+10 capacità senza ancora una pagina del database