Maremoto
Creas una enorme ola de agua, que se mueve en línea recta cruzando la tierra a una velocidad de 50 pies (15 m) por asalto. Las criaturas impactadas por un maremoto sufren 24d6 puntos de daño contundente (una salvación de Fortaleza reduce a la mitad este daño). Además, cada criatura debe tener éxito en una prueba de maniobras de combate , prueba de Atletismo o prueba de Movilidad contra la CD de este conjuro o quedar derribado y ser arrastrado por la ola. Libertad de movimientos permite a una criatura no ser arrastrada por el maremoto, pero no evita el daño que éste causa al impactar contra ella.
Clases y niveles
| Clases | Nivel de conjuro |
|---|---|
| Arcanista | 9 |
| Druida | 9 |
| Chamán | 9 |
| Hechicero | 9 |
| Mago | 9 |
| Arquetipos | Nivel de conjuro |
|---|---|
| Mestizo | 9 |
| Manantial sobrenatural | 9 |
| Granuja sobrenatural | 9 |
| Hechicero empíreo | 9 |
| Mago explotador | 9 |
| Portavoz feérico | 9 |
| Mágico de la Naturaleza | 9 |
| Hechicero sabio | 9 |
| Características | Nivel de conjuro |
|---|---|
| 9 | |
| 9 | |
| 9 | |
| 9 | |
| 9 | |
| 9 |
Daño
Mínimo24
Media84
Máximo144
Un efecto antes de otras bonificaciones del lanzador y defensas del objetivo. Los efectos separados no se suman.