Senderos míticos

Ángel

Senda mítica del ángel · Senda mítica del ángel

Rangos

Rango 1

  • Aptitud míticaEn 1.er rango y en cada rango mítico impar posterior, selecciona una nueva aptitud mítica.
  • Halo angelicalEl ángel obtiene un halo celestial. Cada aliado a 50 pies (15 m) o menos del ángel obtiene un {g|Encyclopedia:Bonus}bonificador{/g} igual a la mitad del rango mítico del ángel más 1 a su {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} y a sus {g|Encyclopedia:Saving_Throw}tiradas de salvación{/g} contra {g|Encyclopedia:Attack}ataques{/g} hechos por criaturas {g|Encyclopedia:Alignment}malignas{/g} o efectos generados por ellas.
  • Espada del cieloLos ángeles pueden imbuir sus armas con poder sagrado. Las armas imbuidas de poder sagrado infligen {g|Encyclopedia:Dice}2d6{/g} puntos de {g|Encyclopedia:Energy_Damage}daño sagrado{/g} adicional en sus {g|Encyclopedia:Attack}ataques{/g}, mientras que los {g|Encyclopedia:Spell}conjuros{/g} y las aptitudes utilizadas mientras se empuñan armas imbuidas infligen 2 dados de daño adicionales o {g|Encyclopedia:Healing}curan{/g} 2 dados de {g|Encyclopedia:Damage}daño{/g} adicionales. Puedes usar Espada del cielo tantas veces al día como 1 más la mitad de tu rango mítico.
  • Libro de conjuros míticoA 3.er rango mítico, un ángel obtiene la aptitud de lanzar {g|Encyclopedia:Spell}conjuros{/g} míticos. Puede elegirlos o bien como parte de un libro de conjuros divinos completo ya existente, o bien de un libro de conjuros independiente. El libro de conjuros independiente tiene un progreso y unos espacios de conjuro específicos. El número de espacios de conjuro no se puede aumentar con la aptitud mítica Lanzamiento abundante. Si combinas libros de conjuros, el {g|Encyclopedia:Caster_Level}nivel de lanzador{/g} máximo con los conjuros del libro pasa a ser 30 y puedes usar espacios de conjuro del libro de conjuros original para lanzar conjuros míticos. Aumentar el nivel de lanzador hace que los conjuros sean más poderosos. El número de espacios de conjuro se puede aumentar con la aptitud mítica Lanzamiento abundante. Los lanzadores espontáneos obtienen los nuevos conjuros de su clase original y los de su senda mítica de forma independiente: la progresión de clase no cambia y cada rango mítico proporciona conjuros conocidos adicionales. Si tu personaje es multiclase, recomendamos usar el libro de conjuros independiente.
  • Convocaciones míticas
  • Cercano a los cielosLos personajes míticos que derivan su poder del Bien obtienen la aptitud de desatar un rayo de luz celestial que designa como objetivo de un {g|Encyclopedia:TouchAttack}ataque de toque{/g} a distancia a un aliado o un enemigo a 50 pies (15 m). El rayo {g|Encyclopedia:Healing}cura{/g} {g|Encyclopedia:Dice}4d6{/g} más 2d6 puntos de {g|Encyclopedia:Damage}daño{/g} por rango mítico, o inflige la misma cantidad de daño a los enemigos. Dichos personajes pueden utilizar esta aptitud 3 veces al día más una vez adicional por cada rango mítico más allá del primero. En el 2.º rango mítico, estos personajes se vuelven más cercanos a los ángeles, obteniendo {g|Encyclopedia:Energy_Resistance}resistencia{/g} al ácido 20 y al frío 20, e inmunidad a la petrificación.

Rango 2

  • Dote míticaLos personajes míticos obtienen {g|Encyclopedia:Feat}dotes{/g} míticas en cada rango mítico par. Estas dotes sólo se pueden adquirir como parte del avance mítico, no como parte del avance normal de un personaje en lugar de cualquier otra dote adicional. La mayor parte de las dotes míticas requieren una dote no mítica como prerrequisito. Estas dotes míticas potencian los beneficios de sus dotes de prerrequisito, haciéndolas auténticamente impresionantes. Si un personaje no tiene ninguna de las dotes de prerrequisito cuando adquiere una dote mística, puede esperar para seleccionarla hasta la siguiente vez que obtiene un rango mítico o nivel.
  • Espada del cielo mejoradaA 4.º, 6.º, 8.º y 10.º rango mítico, un ángel puede seleccionar una mejora para su aptitud espada del Cielo. Las mejoras disponibles a los rangos míticos 8.º y 10.º son significativamente más poderosas.
  • Aliento celestialEn 2.º rango mítico, los personajes míticos que derivan su poder del Bien se vuelven más cercanos a los ángeles obteniendo {g|Encyclopedia:Energy_Resistance}resistencia{/g} al ácido 20, al frío 20, e inmunidad a la petrificación.
  • Convocar paladín espiritualEsta aptitud convoca a un paladín espiritual durante 1 minuto. Las criaturas convocadas aparecen donde tú designas y actúan según los resultados de su {g|Encyclopedia:Check}prueba{/g} de {g|Encyclopedia:Initiative}iniciativa{/g}. {g|Encyclopedia:Attack}Ataca{/g} a tus oponentes al máximo de su capacidad.

Rango 3

  • Aptitud míticaEn 1.er rango y en cada rango mítico impar posterior, selecciona una nueva aptitud mítica.
  • Halo angelical mejoradoA 5.º, 7.º y 9.º rango mítico, el ángel puede elegir una mejora para su aptitud de halo angelical.

Rango 4

  • Dote míticaLos personajes míticos obtienen {g|Encyclopedia:Feat}dotes{/g} míticas en cada rango mítico par. Estas dotes sólo se pueden adquirir como parte del avance mítico, no como parte del avance normal de un personaje en lugar de cualquier otra dote adicional. La mayor parte de las dotes míticas requieren una dote no mítica como prerrequisito. Estas dotes míticas potencian los beneficios de sus dotes de prerrequisito, haciéndolas auténticamente impresionantes. Si un personaje no tiene ninguna de las dotes de prerrequisito cuando adquiere una dote mística, puede esperar para seleccionarla hasta la siguiente vez que obtiene un rango mítico o nivel.
  • Espada del cielo mejoradaA 4.º, 6.º, 8.º y 10.º rango mítico, un ángel puede seleccionar una mejora para su aptitud espada del Cielo. Las mejoras disponibles a los rangos míticos 8.º y 10.º son significativamente más poderosas.
  • Espada de daño sagradoCuando la espada del Cielo está activa, esta aptitud permite al ángel convertir todo el {g|Encyclopedia:Damage}daño{/g} que inflige en {g|Encyclopedia:Energy_Damage}daño sagrado{/g}.

Rango 5

  • Aptitud míticaEn 1.er rango y en cada rango mítico impar posterior, selecciona una nueva aptitud mítica.
  • Aura sagrada del haloEl halo angelical ahora emana un aura similar a la del conjuro de {g|SpellsHolyAura}aura sagrada{/g}. Un brillo divino rodea a los objetivos protegiéndolos contra los {g|Encyclopedia:Attack}ataques{/g}, concediéndoles {g|Encyclopedia:Spell_Resistance}resistencia a conjuros{/g} lanzados por criaturas {g|Encyclopedia:Alignment}malignas{/g} y haciendo que las criaturas malignas queden {g|ConditionBlind}cegadas{/g} al golpearlos. Esta abjuración tiene cuatro efectos. En primer lugar, las criaturas protegidas obtienen un {g|Encyclopedia:Bonus}bonificador{/g} +4 por desvío a su {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} y un bonificador +4 por resistencia a sus {g|Encyclopedia:Saving_Throw}salvaciones{/g}. A diferencia de {g|SpellsProtectionFromEvil}protección contra el mal{/g}, este efecto se aplica contra todos los ataques y no solo contra los procedentes de criaturas malignas. En segundo lugar, las criaturas protegidas obtienen tanta resistencia contra conjuros malignos o lanzados por criaturas malignas como 20 + el rango mítico del ángel. En tercer lugar, la abjuración protege contra todos los conjuros y efectos enajenadores. Por último, si una criatura maligna logra lanzar un {g|Encyclopedia:MeleeAttack}ataque cuerpo a cuerpo{/g} contra una criatura protegida por el aura sagrada, el atacante queda cegado (Fortaleza niega como en {g|SpellsBlindness}ceguera{/g}, pero la {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} de la salvación es igual a 10 + la mitad del {g|Encyclopedia:Character_Level}nivel de personaje{/g} del ángel + su rango mítico + su modificador por característica más alto).
  • Halo angelical mejoradoA 5.º, 7.º y 9.º rango mítico, el ángel puede elegir una mejora para su aptitud de halo angelical.

Rango 6

  • Dote míticaLos personajes míticos obtienen {g|Encyclopedia:Feat}dotes{/g} míticas en cada rango mítico par. Estas dotes sólo se pueden adquirir como parte del avance mítico, no como parte del avance normal de un personaje en lugar de cualquier otra dote adicional. La mayor parte de las dotes míticas requieren una dote no mítica como prerrequisito. Estas dotes míticas potencian los beneficios de sus dotes de prerrequisito, haciéndolas auténticamente impresionantes. Si un personaje no tiene ninguna de las dotes de prerrequisito cuando adquiere una dote mística, puede esperar para seleccionarla hasta la siguiente vez que obtiene un rango mítico o nivel.
  • Espada del cielo mayorA 4.º, 6.º, 8.º y 10.º rango mítico, un ángel puede seleccionar una mejora para su aptitud espada del Cielo. Las mejoras disponibles a los rangos míticos 8.º y 10.º son significativamente más poderosas.
  • AlasObtienes un par de alas que te conceden un {g|Encyclopedia:Bonus}bonificador{/g} +3 por esquiva a tu {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} contra los {g|Encyclopedia:MeleeAttack}ataques cuerpo a cuerpo{/g} e inmunidad a los efectos basado en el suelo, como por ejemplo el terreno difícil.

Rango 7

  • Aptitud míticaEn 1.er rango y en cada rango mítico impar posterior, selecciona una nueva aptitud mítica.
  • Halo angelical mejoradoA 5.º, 7.º y 9.º rango mítico, el ángel puede elegir una mejora para su aptitud de halo angelical.

Rango 8

  • Dote míticaLos personajes míticos obtienen {g|Encyclopedia:Feat}dotes{/g} míticas en cada rango mítico par. Estas dotes sólo se pueden adquirir como parte del avance mítico, no como parte del avance normal de un personaje en lugar de cualquier otra dote adicional. La mayor parte de las dotes míticas requieren una dote no mítica como prerrequisito. Estas dotes míticas potencian los beneficios de sus dotes de prerrequisito, haciéndolas auténticamente impresionantes. Si un personaje no tiene ninguna de las dotes de prerrequisito cuando adquiere una dote mística, puede esperar para seleccionarla hasta la siguiente vez que obtiene un rango mítico o nivel.
  • Espada del cielo mayorA 4.º, 6.º, 8.º y 10.º rango mítico, un ángel puede seleccionar una mejora para su aptitud espada del Cielo. Las mejoras disponibles a los rangos míticos 8.º y 10.º son significativamente más poderosas.
  • Espada de curación sagradaCuando un ángel activa la aptitud Espada del Cielo, recupera 10 {g|Encyclopedia:HP}PG{/g} y se {g|Encyclopedia:Healing}cura{/g} todo el {g|Encyclopedia:AbilityDamage}daño de característica{/g} y los estados {g|ConditionBlind}cegado{/g}, {g|ConditionConfusion}confuso{/g}, {g|ConditionDaze}atontado{/g}, {g|ConditionDazzled}deslumbrado{/g}, enfermo, {g|ConditionExhausted}exhausto{/g}, {g|ConditionFatigued}fatigado{/g}, {g|ConditionNauseated}mareado{/g}, envenenado, {g|ConditionSickened}indispuesto{/g} y {g|ConditionStunned}aturdido{/g}. También disipa los efectos del conjuro {g|SpellsFeeblemind}debilidad mental{/g} y la aptitud agarrar piel del desollado.

+9 habilidades no tienen nombre en el juego

+25 habilidades aún no tienen página en la base de datos

Demonio

Senda mítica del demonio · Senda mítica del demonio

Rangos

Rango 1

  • Aptitud míticaEn 1.er rango y en cada rango mítico impar posterior, selecciona una nueva aptitud mítica.
  • Furia demoníacaEl poder del Abismo recorre el cuerpo del demonio, a la espera de ser desatado. El demonio puede entrar en furia demoníaca como una {g|Encyclopedia:Free_Action}acción gratuita{/g}. La furia demoníaca dura hasta el final del combate y, mientras dura, el demonio obtiene un {g|Encyclopedia:Bonus}bonificador{/g} +2 a las {g|Encyclopedia:Attack}tiradas de ataque{/g}, {g|Encyclopedia:Damage}tiradas de daño{/g}, {g|Encyclopedia:Check}pruebas{/g} de {g|Encyclopedia:Caster_Level}nivel de lanzador{/g} y {g|Encyclopedia:Saving_Throw}salvaciones de Reflejos{/g}. La {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} de todas las tiradas de salvación contra los {g|Encyclopedia:Spell}conjuros{/g} y las aptitudes del demonio se incrementa en 2. Estos beneficios se incrementan en 1 en los rangos míticos 6.º y 9.º. Puedes usar furia demoníaca 3 veces al día. El número de usos aumenta en 1 en los rangos míticos 6.º y 9.º.
  • Garras demoníacasEl demonio puede hacer que le crezcan garras a voluntad obteniendo dos ataques de garra, que se consideran ataques principales y se hacen al {g|Encyclopedia:BAB}ataque base{/g} completo. Las garras infligen {g|Encyclopedia:Dice}1d8{/g} puntos de {g|Encyclopedia:Damage_Type}daño cortante{/g} (1d6 si es una criatura {g|Encyclopedia:Size}Pequeña{/g}) más el modificador por {g|Encyclopedia:Strength}Fuerza{/g} del demonio. Si una de las garras se usa en combinación con un arma empuñada en la otra mano, el ataque de garra se hace al ataque base completo -5 e inflige 1d8 puntos de daño más la mitad del modificador por Fuerza del demonio.
  • Convocaciones míticas
  • Carga demoníacaComo {g|Encyclopedia:Move_Action}acción de movimiento{/g}, puedes teletransportarte hasta el objetivo enemigo, infligiendo {g|Encyclopedia:Dice}2d6{/g} puntos de {g|Encyclopedia:Energy_Damage}daño sacrílego{/g} por rango mítico a todos los enemigos en un radio de 10 pies (3 m) centrado en el punto inicial del teletransporte y otro centrado en su punto final. Un enemigo solo puede resultar dañado por esta aptitud una vez por {g|Encyclopedia:Combat_Round}asalto{/g}.
  • Cerca del AbismoA los personajes míticos que derivan su poder del Abismo les crecen unos cuernos, lo que les concede un ataque de cornada, que se lleva a cabo con un {g|Encyclopedia:Penalty}penalizador{/g} -5 e inflige {g|Encyclopedia:Dice}1d8{/g} más vez y media (x 1,5) su modificador por {g|Encyclopedia:Strength}Fuerza{/g} puntos de {g|Encyclopedia:Damage_Type}daño perforante{/g}. Cuentan como hierro frío y mágicos a efectos de superar la {g|Encyclopedia:Damage_Reduction}reducción del daño{/g}. En el 2.º rango mítico estos personajes se asemejan más a los demonios, obteniendo {g|Encyclopedia:Energy_Resistance}resistencia{/g} a la electricidad 20 e inmunidad a los venenos.

Rango 2

  • Dote míticaLos personajes míticos obtienen {g|Encyclopedia:Feat}dotes{/g} míticas en cada rango mítico par. Estas dotes sólo se pueden adquirir como parte del avance mítico, no como parte del avance normal de un personaje en lugar de cualquier otra dote adicional. La mayor parte de las dotes míticas requieren una dote no mítica como prerrequisito. Estas dotes míticas potencian los beneficios de sus dotes de prerrequisito, haciéndolas auténticamente impresionantes. Si un personaje no tiene ninguna de las dotes de prerrequisito cuando adquiere una dote mística, puede esperar para seleccionarla hasta la siguiente vez que obtiene un rango mítico o nivel.
  • Aspecto demoníacoA 4.º rango mítico y cada rango posterior, el demonio obtiene un aspecto demoníaco. Estos aspectos utilizan a otros demonios como inspiración y le permiten enfocar su furia de forma más efectiva.
  • Prole demoníacaEn el 2.º rango mítico, los personajes míticos que derivan su poder del Abismo se asemejan más a los demonios, obteniendo {g|Encyclopedia:Energy_Resistance}resistir{/g} electricidad 20 e inmunidad a los venenos.
  • Convocar babauEsta aptitud convoca a un babau durante 1 minuto. Los monstruos convocados aparecen donde tú designas y actúan de acuerdo a los resultados de su {g|Encyclopedia:Check}prueba{/g} de {g|Encyclopedia:Initiative}iniciativa{/g}. {g|Encyclopedia:Attack}Atacan{/g} a tus oponentes al máximo de su capacidad.

Rango 3

  • Aptitud míticaEn 1.er rango y en cada rango mítico impar posterior, selecciona una nueva aptitud mítica.
  • Aspecto demoníacoA 4.º rango mítico y cada rango posterior, el demonio obtiene un aspecto demoníaco. Estos aspectos utilizan a otros demonios como inspiración y le permiten enfocar su furia de forma más efectiva.
  • Aspecto menor adicionalYa puedes usar un aspecto menor más a la vez.
  • Aspecto demoníaco mayorA 5.º y a 7.º rango mítico, el demonio obtiene un aspecto demoníaco mayor. Estos aspectos usan a los demonios más poderosos como inspiración y permiten al demonio utilizar su furia con más eficacia.
  • Demonio verdaderoCon rango mítico 5, obtienes inmunidad a la electricidad y a los venenos.

Rango 4

  • Dote míticaLos personajes míticos obtienen {g|Encyclopedia:Feat}dotes{/g} míticas en cada rango mítico par. Estas dotes sólo se pueden adquirir como parte del avance mítico, no como parte del avance normal de un personaje en lugar de cualquier otra dote adicional. La mayor parte de las dotes míticas requieren una dote no mítica como prerrequisito. Estas dotes míticas potencian los beneficios de sus dotes de prerrequisito, haciéndolas auténticamente impresionantes. Si un personaje no tiene ninguna de las dotes de prerrequisito cuando adquiere una dote mística, puede esperar para seleccionarla hasta la siguiente vez que obtiene un rango mítico o nivel.
  • Aspecto demoníacoA 4.º rango mítico y cada rango posterior, el demonio obtiene un aspecto demoníaco. Estos aspectos utilizan a otros demonios como inspiración y le permiten enfocar su furia de forma más efectiva.

Rango 5

  • Aptitud míticaEn 1.er rango y en cada rango mítico impar posterior, selecciona una nueva aptitud mítica.
  • Aspecto demoníaco mayorA 5.º y a 7.º rango mítico, el demonio obtiene un aspecto demoníaco mayor. Estos aspectos usan a los demonios más poderosos como inspiración y permiten al demonio utilizar su furia con más eficacia.
  • Armas naturales mortalesTodas las {g|Encyclopedia:NaturalAttack}armas naturales{/g} del demonio ignoran la {g|Encyclopedia:Damage_Reduction}reducción del daño{/g} de los demonios y cuentan como un {g|Encyclopedia:Bonus}bonificador{/g} +2 por mejora. Además, todos los ataques naturales del demonio cuentan como principales.
  • Aspecto demoníacoA 4.º rango mítico y cada rango posterior, el demonio obtiene un aspecto demoníaco. Estos aspectos utilizan a otros demonios como inspiración y le permiten enfocar su furia de forma más efectiva.

Rango 6

  • Dote míticaLos personajes míticos obtienen {g|Encyclopedia:Feat}dotes{/g} míticas en cada rango mítico par. Estas dotes sólo se pueden adquirir como parte del avance mítico, no como parte del avance normal de un personaje en lugar de cualquier otra dote adicional. La mayor parte de las dotes míticas requieren una dote no mítica como prerrequisito. Estas dotes míticas potencian los beneficios de sus dotes de prerrequisito, haciéndolas auténticamente impresionantes. Si un personaje no tiene ninguna de las dotes de prerrequisito cuando adquiere una dote mística, puede esperar para seleccionarla hasta la siguiente vez que obtiene un rango mítico o nivel.
  • Aspecto demoníacoA 4.º rango mítico y cada rango posterior, el demonio obtiene un aspecto demoníaco. Estos aspectos utilizan a otros demonios como inspiración y le permiten enfocar su furia de forma más efectiva.
  • Furia incontroladaCuando el demonio quedaría {g|ConditionFrightened}asustado{/g}, aterrado, {g|ConditionStunned}aturdido{/g} o {g|ConditionParalyzed}paralizado{/g}, en vez de eso entra en una furia incontrolada de duración igual al efecto. El demonio obtiene inmunidad a los estados asustado, aterrado, {g|ConditionDaze}atontado{/g}, aturdido, {g|ConditionConfusion}confuso{/g}, dormido, paralizado, petrificado y cualquier otro efecto que le impida moverse o realizar acciones. El {g|Encyclopedia:BAB}ataque base{/g} del demonio pasa a ser igual a su {g|Encyclopedia:Character_Level}nivel de personaje{/g}, su {g|Encyclopedia:Ability_Scores}puntuación de característica{/g} de {g|Encyclopedia:Strength}Fuerza{/g} pasa a ser igual al doble de su rango mítico +16. El demonio obtiene un {g|Encyclopedia:Bonus}bonificador{/g} a su {g|Encyclopedia:Speed}velocidad{/g} igual al doble de su rango mítico + 10, un bonificador +6 por mejora a sus puntuaciones de característica de Fuerza, {g|Encyclopedia:Dexterity}Destreza{/g} y {g|Encyclopedia:Constitution}Constitución{/g} y un bonificador +4 por armadura natural a su {g|Encyclopedia:Armor_Class}Clase de armadura{/g}. Todas las armas del demonio infligen {g|Encyclopedia:Damage}daño{/g} como si tuvieran dos categorías más de {g|Encyclopedia:Size}tamaño{/g} de lo que tienen. Durante la furia incontrolada, el demonio no distingue amigos de enemigos: pierde el control y {g|Encyclopedia:Attack}ataca{/g} a la criatura más cercana.
  • Aspecto menor adicionalYa puedes usar un aspecto menor más a la vez.
  • AlasObtienes un par de alas que te conceden un {g|Encyclopedia:Bonus}bonificador{/g} +3 por esquiva a tu {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} contra los {g|Encyclopedia:MeleeAttack}ataques cuerpo a cuerpo{/g} e inmunidad a los efectos basado en el suelo, como por ejemplo el terreno difícil.

Rango 7

  • Aptitud míticaEn 1.er rango y en cada rango mítico impar posterior, selecciona una nueva aptitud mítica.
  • Aspecto demoníacoA 4.º rango mítico y cada rango posterior, el demonio obtiene un aspecto demoníaco. Estos aspectos utilizan a otros demonios como inspiración y le permiten enfocar su furia de forma más efectiva.
  • Aspecto de señor demoníacoA 9.º rango mítico, el demonio obtiene un aspecto de señor demoníaco, y otro más a 10.º rango. Estos aspectos utilizan a los señores demoníacos como inspiración y permiten al demonio centrar su furia con más eficacia.

Rango 8

  • Dote míticaLos personajes míticos obtienen {g|Encyclopedia:Feat}dotes{/g} míticas en cada rango mítico par. Estas dotes sólo se pueden adquirir como parte del avance mítico, no como parte del avance normal de un personaje en lugar de cualquier otra dote adicional. La mayor parte de las dotes míticas requieren una dote no mítica como prerrequisito. Estas dotes míticas potencian los beneficios de sus dotes de prerrequisito, haciéndolas auténticamente impresionantes. Si un personaje no tiene ninguna de las dotes de prerrequisito cuando adquiere una dote mística, puede esperar para seleccionarla hasta la siguiente vez que obtiene un rango mítico o nivel.
  • Aspecto demoníacoA 4.º rango mítico y cada rango posterior, el demonio obtiene un aspecto demoníaco. Estos aspectos utilizan a otros demonios como inspiración y le permiten enfocar su furia de forma más efectiva.
  • Aspecto de señor demoníacoA 9.º rango mítico, el demonio obtiene un aspecto de señor demoníaco, y otro más a 10.º rango. Estos aspectos utilizan a los señores demoníacos como inspiración y permiten al demonio centrar su furia con más eficacia.

+10 habilidades no tienen nombre en el juego

+27 habilidades aún no tienen página en la base de datos

Lich

Senda mítica del liche · Senda mítica del liche

Rangos

Rango 1

  • Aptitud míticaEn 1.er rango y en cada rango mítico impar posterior, selecciona una nueva aptitud mítica.
  • Compañero animal
  • Libro de conjuros míticoA 3.er rango mítico, un liche obtiene la aptitud de lanzar {g|Encyclopedia:Spell}conjuros{/g} míticos. Puede elegirlos o bien como parte de un libro de conjuros arcanos completo ya existente, o bien de un libro de conjuros independiente. El libro de conjuros independiente tiene un progreso y unos espacios de conjuro específicos. El número de espacios de conjuro no se puede aumentar con la aptitud mítica Lanzamiento abundante. Si combinas libros de conjuros, el {g|Encyclopedia:Caster_Level}nivel de lanzador{/g} máximo con los conjuros del libro pasa a ser 30 y puedes usar espacios de conjuro del libro de conjuros original para lanzar conjuros míticos. Aumentar el nivel de lanzador hace que los conjuros sean más poderosos. El número de espacios de conjuro se puede aumentar con la aptitud mítica Lanzamiento abundante. Los lanzadores espontáneos obtienen los nuevos conjuros de su clase original y los de su senda mítica de forma independiente: la progresión de clase no cambia y cada rango mítico proporciona conjuros conocidos adicionales. Si tu personaje es multiclase, recomendamos usar el libro de conjuros independiente.
  • Campeón esqueléticoObtienes un poderoso esbirro muerto viviente, un campeón esquelético. Su poder aumenta conforme subes de rango mítico. Al igual que tus compañeros, el campeón esquelético puede usar cualquier objeto y es {g|Encyclopedia:Weapon_Proficiency}ompetente con todas las armas{/g}. Al ser un muerto viviente, obtiene todos los beneficios de ser un muerto viviente a las órdenes del liche mítico.
  • Poderes de licheSeleccionas poderes de liche únicos.
  • Danza macabraLos personajes míticos que derivan su poder de la {g|Encyclopedia:Injury_Death}muerte{/g} pueden canalizar energía negativa para infligir {g|Encyclopedia:Damage}daño{/g} a las criaturas vivas, o para {g|Encyclopedia:Healing}curar{/g} a las criaturas muertas vivientes. La canalización de energía origina una explosión que, o bien cura a todas las criaturas muertas vivientes, o bien daña a todas las criaturas vivas en un radio de 30 pies (9 m) centrado en el personaje mítico. La cantidad de daño infligido o curado es igual a {g|Encyclopedia:Dice}2d6{/g} más 1d6 por rango mítico. Las criaturas que sufren daño debido a la energía canalizada tienen derecho a una {g|Encyclopedia:Saving_Throw}salvación de Voluntad{/g} para mitad de daño. La {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} de esta salvación es igual a 10 + rango mítico + modificador por {g|Encyclopedia:Charisma}Carisma{/g}, {g|Encyclopedia:Wisdom}Sabiduría{/g} or {g|Encyclopedia:Intelligence}Inteligencia{/g} del personaje (el mayor de los tres). Las criaturas curadas por la energía canalizada no pueden superar su máximo de {g|Encyclopedia:HP}puntos de golpe{/g}: toda curación en exceso se pierde. Un personaje puede canalizar energía tantas veces al día como 3 + su rango mítico. Ésta es una {g|Encyclopedia:Standard_Actions}acción estándar{/g} que no provoca un {g|Encyclopedia:Attack_Of_Opportunity}ataque de oportunidad{/g}. En el 2.º nivel mítico, estos personajes obtienen un dominio aún mayor de la energía negativa, y su percepción de los flujos de la misma les concede también ventaja en combate contra enemigos que tienen afinidad por la energía negativa como los muertos vivientes y los demonios nabasu. Dichos personajes se vuelven inmunes a los niveles negativos y obtienen un {g|Encyclopedia:Bonus}bonificador{/g} +4 a las tiradas de salvación contra los efectos de muerte. Obtienen además un bonificador +2 a su {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g}, sus tiradas de salvación, sus tiradas de {g|Encyclopedia:Attack}ataque{/g} con armas y sus tiradas de daño contra las criaturas que tienen afinidad por la energía negativa. Las CD de sus aptitudes de clase contra dichos oponentes se incrementan en 2.

Rango 2

  • Dote míticaLos personajes míticos obtienen {g|Encyclopedia:Feat}dotes{/g} míticas en cada rango mítico par. Estas dotes sólo se pueden adquirir como parte del avance mítico, no como parte del avance normal de un personaje en lugar de cualquier otra dote adicional. La mayor parte de las dotes míticas requieren una dote no mítica como prerrequisito. Estas dotes míticas potencian los beneficios de sus dotes de prerrequisito, haciéndolas auténticamente impresionantes. Si un personaje no tiene ninguna de las dotes de prerrequisito cuando adquiere una dote mística, puede esperar para seleccionarla hasta la siguiente vez que obtiene un rango mítico o nivel.
  • Compañero animal
  • Señor más allá de la tumbaPuedes {g|SpellsCommandUndead}comandar muertos vivientes{/g} a voluntad. Todos los muertos vivientes a tus órdenes a 50 pies (15 m) o menos de ti obtienen un {g|Encyclopedia:Bonus}bonificador{/g} a su {g|Encyclopedia:Strength}Fuerza{/g}, {g|Encyclopedia:Dexterity}Destreza{/g} y {g|Encyclopedia:Charisma}Carisma{/g} igual a la mitad de tu rango mítico más 1. Sus {g|Encyclopedia:Attack}ataques{/g} ahora ignoran la {g|Encyclopedia:Damage_Reduction}reducción del daño{/g} excepto N/-.
  • Selección de mejoras del esqueleto
  • Comprensión de la energía negativaEn el 2.º rango mítico, los personajes míticos que derivan su poder de la {g|Encyclopedia:Injury_Death}muerte{/g} obtienen un dominio aún mayor de la energía negativa. Su percepción de los flujos de energía negativa les concede también una ventaja en combate contra los enemigos que tienen afinidad por la misma, como por ejemplo los muertos vivientes o los demonios nabasu. Esos personajes se vuelven inmunes a los niveles negativos y obtienen un {g|Encyclopedia:Bonus}bonificador{/g} +4 a las {g|Encyclopedia:Saving_Throw}tiradas de salvación{/g} contra los efectos de muerte. Obtienen además un bonificador +2 a su {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g}, tiradas de salvación, tiradas de {g|Encyclopedia:Attack}ataque{/g} y {g|Encyclopedia:Damage}tiradas de daño{/g} con armas contra las criaturas que tienen afinidad por la energía negativa. La {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} de sus aptitudes de clase contra dichos oponentes se incrementa en 2.
  • Convocar espectroEsta aptitud convoca a un espectro durante 1 minuto. Los monstruos convocados aparecen donde tú designas y actúan según los resultados de su {g|Encyclopedia:Check}prueba{/g} de {g|Encyclopedia:Initiative}iniciativa{/g}. {g|Encyclopedia:Attack}Atacan{/g} a tus oponentes al máximo de su capacidad.

Rango 3

  • Aptitud míticaEn 1.er rango y en cada rango mítico impar posterior, selecciona una nueva aptitud mítica.
  • Compañero animal
  • {Name}, S{mf|eñor|eñora} de la MuerteLíder de una pequeña secta de muertos vivientes que creó con sus propias manos, {name} se ganó su fama como comandante imbatible de la Quinta Cruzada Mendeviana contra la Herida del Mundo. Habiéndose decidido destruir las fuerzas del Abismo a cualquier precio, se aventuró en el camino de{mf|l Señor| la Señora} de la Muerte. Durante milenios, los más poderosos nigromantes han soñado con alcanzar un poder comparable al de los dioses, formando para ello sectas en sus nombres y reuniendo numerosos seguidores. Pero {name}, con sus poderes legendarios, ha llegado mucho más lejos que los demás; tanto que su talento le permite conceder conjuros divinos a sus seguidores. Desde que obtuvo esa capacidad, los muertos vivientes que creaba no necesitaban a ningún otro dios para lanzar conjuros. Dominios: Fuerza, Guerra, Mal, Muerte y No muerte.
  • Ritos oscurosEl liche y todos sus compañeros en un radio de 30 pies (9 m), lanzan {g|Encyclopedia:Spell}conjuros{/g} como si su {g|Encyclopedia:Caster_Level}nivel de lanzador{/g} fuera 2 niveles más alto.

Rango 4

  • Dote míticaLos personajes míticos obtienen {g|Encyclopedia:Feat}dotes{/g} míticas en cada rango mítico par. Estas dotes sólo se pueden adquirir como parte del avance mítico, no como parte del avance normal de un personaje en lugar de cualquier otra dote adicional. La mayor parte de las dotes míticas requieren una dote no mítica como prerrequisito. Estas dotes míticas potencian los beneficios de sus dotes de prerrequisito, haciéndolas auténticamente impresionantes. Si un personaje no tiene ninguna de las dotes de prerrequisito cuando adquiere una dote mística, puede esperar para seleccionarla hasta la siguiente vez que obtiene un rango mítico o nivel.
  • Compañero animal
  • Poderes de licheSeleccionas poderes de liche únicos.

Rango 5

  • Aptitud míticaEn 1.er rango y en cada rango mítico impar posterior, selecciona una nueva aptitud mítica.
  • Compañero animal

Rango 6

  • Dote míticaLos personajes míticos obtienen {g|Encyclopedia:Feat}dotes{/g} míticas en cada rango mítico par. Estas dotes sólo se pueden adquirir como parte del avance mítico, no como parte del avance normal de un personaje en lugar de cualquier otra dote adicional. La mayor parte de las dotes míticas requieren una dote no mítica como prerrequisito. Estas dotes míticas potencian los beneficios de sus dotes de prerrequisito, haciéndolas auténticamente impresionantes. Si un personaje no tiene ninguna de las dotes de prerrequisito cuando adquiere una dote mística, puede esperar para seleccionarla hasta la siguiente vez que obtiene un rango mítico o nivel.
  • Compañero animal
  • Selección de mejoras del esqueleto

Rango 7

  • Aptitud míticaEn 1.er rango y en cada rango mítico impar posterior, selecciona una nueva aptitud mítica.
  • Compañero animal
  • Poderes de licheSeleccionas poderes de liche únicos.

Rango 8

  • Dote míticaLos personajes míticos obtienen {g|Encyclopedia:Feat}dotes{/g} míticas en cada rango mítico par. Estas dotes sólo se pueden adquirir como parte del avance mítico, no como parte del avance normal de un personaje en lugar de cualquier otra dote adicional. La mayor parte de las dotes míticas requieren una dote no mítica como prerrequisito. Estas dotes míticas potencian los beneficios de sus dotes de prerrequisito, haciéndolas auténticamente impresionantes. Si un personaje no tiene ninguna de las dotes de prerrequisito cuando adquiere una dote mística, puede esperar para seleccionarla hasta la siguiente vez que obtiene un rango mítico o nivel.
  • Compañero animal
  • Selección de mejoras del esqueleto

Hechizos de senda

+18 habilidades no tienen nombre en el juego

+30 habilidades aún no tienen página en la base de datos

Azata

Senda mítica del azata · Senda mítica del azata

Rangos

Rango 1

  • Aptitud míticaEn 1.er rango y en cada rango mítico impar posterior, selecciona una nueva aptitud mítica.
  • Compañero dragónA 3.er rango mítico, el azata obtiene un dragón como compañero animal. A diferencia de los animales normales de su especie, los {g|Encyclopedia:Hit_Dice}Dados de golpe{/g}, las aptitudes, las {g|Encyclopedia:Skills}habilidades{/g} y las {g|Encyclopedia:Feat}dotes{/g} de un compañero animal avanzan conforme el azata obtiene rangos míticos.
  • Compañero animal
  • Canción de resolución heroicaEl azata inicia una interpretación que concede a todos sus aliados a 50 pies (15 m) o menos un {g|Encyclopedia:Bonus}bonificador{/g} a todas sus {g|Encyclopedia:Saving_Throw}tiradas de salvación{/g} igual a la mitad del rango mítico del azata. Siempre que un aliado bajo este efecto supera una tirada de salvación, se {g|Encyclopedia:Healing}cura{/g} tantos {g|Encyclopedia:HP}puntos de golpe{/g} como {g|Encyclopedia:Dice}2d6{/g} + el rango mítico del azata.
  • Interpretación de bardo
  • Convocaciones míticas
  • Instrumento de la libertadLos personajes míticos que extraen su poder de la libertad obtienen la aptitud de desatar un rayo de energía procedente del propio Elíseo, que designa como objetivo a un aliado o a un enemigo a 50 pies (15 m) o menos como un {g|Encyclopedia:TouchAttack}ataque de toque{/g} a distancia. Este rayo inflige ({g|Encyclopedia:Dice}4d6{/g} más 2d6 por rango mítico) puntos de {g|Encyclopedia:Damage}daño{/g} a sus enemigos. Si se utiliza sobre aliados, en su lugar el rayo carga sus {g|Encyclopedia:Attack}ataques{/g} con arma durante tantos {g|Encyclopedia:Combat_Round}asaltos{/g} como 2 más su rango mítico. Los ataques con armas de los compañeros afectados infligen 2d6 puntos de {g|Encyclopedia:Energy_Damage}daño sagrado{/g} con un impacto y cuentan como {g|Encyclopedia:Alignment}buenos{/g} a efectos de superar la {g|Encyclopedia:Damage_Reduction}reducción del daño{/g}. Pueden utilizar esta aptitud 3 veces al día más una vez adicional por cada rango mítico más allá del 1.º. En el 2.º rango mítico, estos personajes se vuelven más cercanos a los azatas que viven en el Elíseo, obteniendo {g|Encyclopedia:Energy_Resistance}resistencia{/g} a la electricidad 20 y un {g|Encyclopedia:Bonus}bonificador{/g} +4 a sus {g|Encyclopedia:Saving_Throw}tiradas de salvación{/g} contra efectos enajenadores.

Rango 2

  • Dote míticaLos personajes míticos obtienen {g|Encyclopedia:Feat}dotes{/g} míticas en cada rango mítico par. Estas dotes sólo se pueden adquirir como parte del avance mítico, no como parte del avance normal de un personaje en lugar de cualquier otra dote adicional. La mayor parte de las dotes míticas requieren una dote no mítica como prerrequisito. Estas dotes míticas potencian los beneficios de sus dotes de prerrequisito, haciéndolas auténticamente impresionantes. Si un personaje no tiene ninguna de las dotes de prerrequisito cuando adquiere una dote mística, puede esperar para seleccionarla hasta la siguiente vez que obtiene un rango mítico o nivel.
  • Compañero animal
  • SuperpoderesEl azata puede elegir superpoderes de su lista para mejorar.
  • Vínculo de amistad para toda la vidaEl azata elige una {g|Encyclopedia:Feat}dote{/g} cooperativa en esta subida de rango mítico y otra en la siguiente. Comparte los efectos de todas sus dotes cooperativas con sus aliados en un radio de 50 pies (15 m). El {g|Encyclopedia:Charisma}Carisma{/g} del azata inspira a sus aliados hasta tal punto que cuando sus {g|Encyclopedia:HP}puntos de golpe{/g} caen por debajo de 0 siguen luchando, aunque se les sigue considerando muertos (o {g|Encyclopedia:Injury_Death}inconscientes{/g}) a todos los efectos y se les puede {g|Encyclopedia:Healing}curar{/g} mediante {g|SpellsBreathOfLife}aliento de vida{/g} o {g|Encyclopedia:Spell}conjuros{/g} similares como indica la descripción del conjuro. Después del encuentro, o cuando el número de {g|Encyclopedia:Attack}ataques{/g} sufridos entre todos los aliados es igual al modificador por Carisma del azata, los aliados en dicho estado se desploman, muertos (o inconscientes). Si todos los aliados del azata mueren de esta forma, queda completamente drenado y muere.
  • Hijo de la libertadEn el 2.º rango mítico, los personajes míticos que extraen su poder de la libertad se vuelven más cercanos a los azatas que viven en el Elíseo, obteniendo {g|Encyclopedia:Energy_Resistance}resistencia{/g} a la electricidad 20 y un {g|Encyclopedia:Bonus}bonificador{/g} +4 a sus {g|Encyclopedia:Saving_Throw}tiradas de salvación{/g} contra efectos enajenadores.
  • Convocar un azata bralaniEsta aptitud convoca a un azata bralani durante 1 minuto. Los monstruos convocados aparecen donde tú designas y actúan según el resultado de su {g|Encyclopedia:Check}prueba{/g} de {g|Encyclopedia:Initiative}iniciativa{/g}. {g|Encyclopedia:Attack}Atacan{/g} a tus oponentes al máximo de su capacidad.

Rango 3

  • Aptitud míticaEn 1.er rango y en cada rango mítico impar posterior, selecciona una nueva aptitud mítica.
  • Compañero animal
  • Canción de las cadenas rotasEl azata inicia una interpretación que proporciona a todos los aliados en un radio de 50 pies (15 m) un efecto de {g|SpellsFreedomOfMovement}libertad de movimiento{/g} e inmunidad a {g|Encyclopedia:Spell}conjuros{/g} y {g|Encyclopedia:Special_Abilities}aptitudes sortílegas{/g} de compulsión.
  • Vínculo de amistad para toda la vidaEl azata elige una {g|Encyclopedia:Feat}dote{/g} cooperativa en esta subida de rango mítico y otra en la siguiente. Comparte los efectos de todas sus dotes cooperativas con sus aliados en un radio de 50 pies (15 m). El {g|Encyclopedia:Charisma}Carisma{/g} del azata inspira a sus aliados hasta tal punto que cuando sus {g|Encyclopedia:HP}puntos de golpe{/g} caen por debajo de 0 siguen luchando, aunque se les sigue considerando muertos (o {g|Encyclopedia:Injury_Death}inconscientes{/g}) a todos los efectos y se les puede {g|Encyclopedia:Healing}curar{/g} mediante {g|SpellsBreathOfLife}aliento de vida{/g} o {g|Encyclopedia:Spell}conjuros{/g} similares como indica la descripción del conjuro. Después del encuentro, o cuando el número de {g|Encyclopedia:Attack}ataques{/g} sufridos entre todos los aliados es igual al modificador por Carisma del azata, los aliados en dicho estado se desploman, muertos (o inconscientes). Si todos los aliados del azata mueren de esta forma, queda completamente drenado y muere.

Rango 4

  • Dote míticaLos personajes míticos obtienen {g|Encyclopedia:Feat}dotes{/g} míticas en cada rango mítico par. Estas dotes sólo se pueden adquirir como parte del avance mítico, no como parte del avance normal de un personaje en lugar de cualquier otra dote adicional. La mayor parte de las dotes míticas requieren una dote no mítica como prerrequisito. Estas dotes míticas potencian los beneficios de sus dotes de prerrequisito, haciéndolas auténticamente impresionantes. Si un personaje no tiene ninguna de las dotes de prerrequisito cuando adquiere una dote mística, puede esperar para seleccionarla hasta la siguiente vez que obtiene un rango mítico o nivel.
  • Compañero animal
  • SuperpoderesEl azata puede elegir superpoderes de su lista para mejorar.
  • Canto del desafíoEl azata empieza una interpretación que otorga a todos los aliados en un radio de 50 pies (15 m) {g|Encyclopedia:Damage_Reduction}RD{/g} 5/{g|Encyclopedia:Alignment}legal{/g} y {g|Encyclopedia:Regeneration}regeneración{/g} 5 (legal).
  • Vínculo de amistad para toda la vidaEl azata elige una {g|Encyclopedia:Feat}dote{/g} cooperativa en esta subida de rango mítico y otra en la siguiente. Comparte los efectos de todas sus dotes cooperativas con sus aliados en un radio de 50 pies (15 m). El {g|Encyclopedia:Charisma}Carisma{/g} del azata inspira a sus aliados hasta tal punto que cuando sus {g|Encyclopedia:HP}puntos de golpe{/g} caen por debajo de 0 siguen luchando, aunque se les sigue considerando muertos (o {g|Encyclopedia:Injury_Death}inconscientes{/g}) a todos los efectos y se les puede {g|Encyclopedia:Healing}curar{/g} mediante {g|SpellsBreathOfLife}aliento de vida{/g} o {g|Encyclopedia:Spell}conjuros{/g} similares como indica la descripción del conjuro. Después del encuentro, o cuando el número de {g|Encyclopedia:Attack}ataques{/g} sufridos entre todos los aliados es igual al modificador por Carisma del azata, los aliados en dicho estado se desploman, muertos (o inconscientes). Si todos los aliados del azata mueren de esta forma, queda completamente drenado y muere.

Rango 5

  • Aptitud míticaEn 1.er rango y en cada rango mítico impar posterior, selecciona una nueva aptitud mítica.
  • Compañero animal
  • Canción del valiente defensorEl azata inicia una interpretación que proporciona al aliado elegido {g|Encyclopedia:Damage_Reduction}RD{/g} 5/- e inmunidad a los efectos de miedo. Todos los enemigos que se encuentren a 50 pies (15 m) del azata deberán superar una {g|Encyclopedia:Saving_Throw}tirada de salvación de Voluntad{/g} o se verán obligados a {g|Encyclopedia:Attack}atacar{/g} al aliado elegido. La {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} de base de esta salvación es igual a 10 + la mitad del {g|Encyclopedia:Character_Level}nivel de personaje{/g} del azata + su rango mítico + su modificador por característica más alto.
  • Vínculo de amistad para toda la vidaEl azata elige una {g|Encyclopedia:Feat}dote{/g} cooperativa en esta subida de rango mítico y otra en la siguiente. Comparte los efectos de todas sus dotes cooperativas con sus aliados en un radio de 50 pies (15 m). El {g|Encyclopedia:Charisma}Carisma{/g} del azata inspira a sus aliados hasta tal punto que cuando sus {g|Encyclopedia:HP}puntos de golpe{/g} caen por debajo de 0 siguen luchando, aunque se les sigue considerando muertos (o {g|Encyclopedia:Injury_Death}inconscientes{/g}) a todos los efectos y se les puede {g|Encyclopedia:Healing}curar{/g} mediante {g|SpellsBreathOfLife}aliento de vida{/g} o {g|Encyclopedia:Spell}conjuros{/g} similares como indica la descripción del conjuro. Después del encuentro, o cuando el número de {g|Encyclopedia:Attack}ataques{/g} sufridos entre todos los aliados es igual al modificador por Carisma del azata, los aliados en dicho estado se desploman, muertos (o inconscientes). Si todos los aliados del azata mueren de esta forma, queda completamente drenado y muere.

Rango 6

  • Dote míticaLos personajes míticos obtienen {g|Encyclopedia:Feat}dotes{/g} míticas en cada rango mítico par. Estas dotes sólo se pueden adquirir como parte del avance mítico, no como parte del avance normal de un personaje en lugar de cualquier otra dote adicional. La mayor parte de las dotes míticas requieren una dote no mítica como prerrequisito. Estas dotes míticas potencian los beneficios de sus dotes de prerrequisito, haciéndolas auténticamente impresionantes. Si un personaje no tiene ninguna de las dotes de prerrequisito cuando adquiere una dote mística, puede esperar para seleccionarla hasta la siguiente vez que obtiene un rango mítico o nivel.
  • Compañero animal
  • SuperpoderesEl azata puede elegir superpoderes de su lista para mejorar.
  • Vínculo de amistad para toda la vidaEl azata elige una {g|Encyclopedia:Feat}dote{/g} cooperativa en esta subida de rango mítico y otra en la siguiente. Comparte los efectos de todas sus dotes cooperativas con sus aliados en un radio de 50 pies (15 m). El {g|Encyclopedia:Charisma}Carisma{/g} del azata inspira a sus aliados hasta tal punto que cuando sus {g|Encyclopedia:HP}puntos de golpe{/g} caen por debajo de 0 siguen luchando, aunque se les sigue considerando muertos (o {g|Encyclopedia:Injury_Death}inconscientes{/g}) a todos los efectos y se les puede {g|Encyclopedia:Healing}curar{/g} mediante {g|SpellsBreathOfLife}aliento de vida{/g} o {g|Encyclopedia:Spell}conjuros{/g} similares como indica la descripción del conjuro. Después del encuentro, o cuando el número de {g|Encyclopedia:Attack}ataques{/g} sufridos entre todos los aliados es igual al modificador por Carisma del azata, los aliados en dicho estado se desploman, muertos (o inconscientes). Si todos los aliados del azata mueren de esta forma, queda completamente drenado y muere.

Rango 7

  • Aptitud míticaEn 1.er rango y en cada rango mítico impar posterior, selecciona una nueva aptitud mítica.
  • Compañero animal
  • Vínculo de amistad para toda la vidaEl azata elige una {g|Encyclopedia:Feat}dote{/g} cooperativa en esta subida de rango mítico y otra en la siguiente. Comparte los efectos de todas sus dotes cooperativas con sus aliados en un radio de 50 pies (15 m). El {g|Encyclopedia:Charisma}Carisma{/g} del azata inspira a sus aliados hasta tal punto que cuando sus {g|Encyclopedia:HP}puntos de golpe{/g} caen por debajo de 0 siguen luchando, aunque se les sigue considerando muertos (o {g|Encyclopedia:Injury_Death}inconscientes{/g}) a todos los efectos y se les puede {g|Encyclopedia:Healing}curar{/g} mediante {g|SpellsBreathOfLife}aliento de vida{/g} o {g|Encyclopedia:Spell}conjuros{/g} similares como indica la descripción del conjuro. Después del encuentro, o cuando el número de {g|Encyclopedia:Attack}ataques{/g} sufridos entre todos los aliados es igual al modificador por Carisma del azata, los aliados en dicho estado se desploman, muertos (o inconscientes). Si todos los aliados del azata mueren de esta forma, queda completamente drenado y muere.

Rango 8

  • Dote míticaLos personajes míticos obtienen {g|Encyclopedia:Feat}dotes{/g} míticas en cada rango mítico par. Estas dotes sólo se pueden adquirir como parte del avance mítico, no como parte del avance normal de un personaje en lugar de cualquier otra dote adicional. La mayor parte de las dotes míticas requieren una dote no mítica como prerrequisito. Estas dotes míticas potencian los beneficios de sus dotes de prerrequisito, haciéndolas auténticamente impresionantes. Si un personaje no tiene ninguna de las dotes de prerrequisito cuando adquiere una dote mística, puede esperar para seleccionarla hasta la siguiente vez que obtiene un rango mítico o nivel.
  • Compañero animal
  • SuperpoderesEl azata puede elegir superpoderes de su lista para mejorar.
  • Vínculo de amistad para toda la vidaEl azata elige una {g|Encyclopedia:Feat}dote{/g} cooperativa en esta subida de rango mítico y otra en la siguiente. Comparte los efectos de todas sus dotes cooperativas con sus aliados en un radio de 50 pies (15 m). El {g|Encyclopedia:Charisma}Carisma{/g} del azata inspira a sus aliados hasta tal punto que cuando sus {g|Encyclopedia:HP}puntos de golpe{/g} caen por debajo de 0 siguen luchando, aunque se les sigue considerando muertos (o {g|Encyclopedia:Injury_Death}inconscientes{/g}) a todos los efectos y se les puede {g|Encyclopedia:Healing}curar{/g} mediante {g|SpellsBreathOfLife}aliento de vida{/g} o {g|Encyclopedia:Spell}conjuros{/g} similares como indica la descripción del conjuro. Después del encuentro, o cuando el número de {g|Encyclopedia:Attack}ataques{/g} sufridos entre todos los aliados es igual al modificador por Carisma del azata, los aliados en dicho estado se desploman, muertos (o inconscientes). Si todos los aliados del azata mueren de esta forma, queda completamente drenado y muere.

+14 habilidades no tienen nombre en el juego

+28 habilidades aún no tienen página en la base de datos

Trickster

Senda mítica del embaucador · Senda mítica del embaucador

Rangos

Rango 1

  • Aptitud míticaEn 1.er rango y en cada rango mítico impar posterior, selecciona una nueva aptitud mítica.
  • Truco míticoLos embaucadores míticos pueden encontrar usos creativos para sus {g|Encyclopedia:Skills}habilidades{/g}.
  • Ataque furtivoSi el personaje puede atacar a un oponente cuando éste es incapaz de defenderse de forma efectiva de su {g|Encyclopedia:Attack}ataque{/g}, puede atacar un punto vital infligiendo {g|Encyclopedia:Damage}daño{/g} adicional. El ataque del pícaro inflige daño adicional siempre que su objetivo no tenga derecho a un {g|Encyclopedia:Bonus}bonificador{/g} por {g|Encyclopedia:Dexterity}Destreza{/g} a la {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} (tanto si el objetivo tiene bonificador por Destreza como si no), o cuando el pícaro {g|Encyclopedia:Flanking}flanquea{/g} a su objetivo. Este daño adicional es {g|Encyclopedia:Dice}1d6{/g} a 1.er nivel, y se incrementa en 1d6 en niveles subsiguientes. El daño adicional se considera daño de precisión y no se multiplica en caso de golpe {g|Encyclopedia:Critical}crítico{/g}. El pícaro debe ser capaz de ver al objetivo lo suficiente como para seleccionar un punto vital.
  • Matasanos furtivoSi el personaje puede alcanzar a un aliado que no puede defenderse de su {g|Encyclopedia:Healing}curación{/g} de forma efectiva, puede curar un punto vital para proporcionar curación adicional. El personaje cura {g|Encyclopedia:Damage}daño{/g} adicional cuando a su objetivo se le niega el {g|Encyclopedia:Bonus}modificador{/g} por {g|Encyclopedia:Dexterity}Destreza{/g} a la {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} (independientemente de si lo tiene o no) o cuando el personaje {g|Encyclopedia:Flanking}flanquea{/g} a su objetivo. Esta curación adicional es igual a {g|Encyclopedia:Dice}1d6{/g} por dado de tu ataque furtivo y se considera curación de precisión.
  • Convocaciones míticas
  • Un poco de diversiónLos personajes míticos que derivan su poder del Caos, obtienen la aptitud de crear tres copias ilusorias de sí mismos, que duran 1 minuto por rango mítico y funcionan como el conjuro {g|SpellsMirrorImage}imagen múltiple{/g}, protegiendo al personaje de los {g|Encyclopedia:Attack}ataques{/g}. Dichos personajes pueden utilizar esta aptitud 3 veces al día. En el 2.º rango mítico, estos personajes se vuelven más creativos, obteniendo un {g|Encyclopedia:Bonus}bonificador{/g} +3 por circunstancia a todas las {g|Encyclopedia:Check}pruebas{/g} de {g|Encyclopedia:Skills}habilidad{/g}.

Rango 2

  • Dote míticaLos personajes míticos obtienen {g|Encyclopedia:Feat}dotes{/g} míticas en cada rango mítico par. Estas dotes sólo se pueden adquirir como parte del avance mítico, no como parte del avance normal de un personaje en lugar de cualquier otra dote adicional. La mayor parte de las dotes míticas requieren una dote no mítica como prerrequisito. Estas dotes míticas potencian los beneficios de sus dotes de prerrequisito, haciéndolas auténticamente impresionantes. Si un personaje no tiene ninguna de las dotes de prerrequisito cuando adquiere una dote mística, puede esperar para seleccionarla hasta la siguiente vez que obtiene un rango mítico o nivel.
  • Truco míticoLos embaucadores míticos pueden encontrar usos creativos para sus {g|Encyclopedia:Skills}habilidades{/g}.
  • Truco mítico mejoradoLos embaucadores míticos pueden encontrar usos creativos para sus {g|Encyclopedia:Skills}habilidades{/g}.
  • Aproximación creativaEn el 2.º rango mítico, los personajes míticos que derivan su poder del Caos se vuelven más creativos, obteniendo un {g|Encyclopedia:Bonus}bonificador{/g} +3 por circunstancia a todas sus {g|Encyclopedia:Check}pruebas{/g} de {g|Encyclopedia:Skills}habilidad{/g}.
  • Convocar fuego fatuoEsta aptitud convoca a un fuego fatuo durante 1 minuto. La criatura convocada aparece donde tú designas y actúa según el resultado de su {g|Encyclopedia:Check}prueba{/g} de {g|Encyclopedia:Initiative}iniciativa{/g}. {g|Encyclopedia:Attack}Ataca{/g} a tus oponentes al máximo de su capacidad.

Rango 3

  • Aptitud míticaEn 1.er rango y en cada rango mítico impar posterior, selecciona una nueva aptitud mítica.
  • Truco míticoLos embaucadores míticos pueden encontrar usos creativos para sus {g|Encyclopedia:Skills}habilidades{/g}.
  • Ataque furtivoSi el personaje puede atacar a un oponente cuando éste es incapaz de defenderse de forma efectiva de su {g|Encyclopedia:Attack}ataque{/g}, puede atacar un punto vital infligiendo {g|Encyclopedia:Damage}daño{/g} adicional. El ataque del pícaro inflige daño adicional siempre que su objetivo no tenga derecho a un {g|Encyclopedia:Bonus}bonificador{/g} por {g|Encyclopedia:Dexterity}Destreza{/g} a la {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} (tanto si el objetivo tiene bonificador por Destreza como si no), o cuando el pícaro {g|Encyclopedia:Flanking}flanquea{/g} a su objetivo. Este daño adicional es {g|Encyclopedia:Dice}1d6{/g} a 1.er nivel, y se incrementa en 1d6 en niveles subsiguientes. El daño adicional se considera daño de precisión y no se multiplica en caso de golpe {g|Encyclopedia:Critical}crítico{/g}. El pícaro debe ser capaz de ver al objetivo lo suficiente como para seleccionar un punto vital.

Rango 4

  • Dote míticaLos personajes míticos obtienen {g|Encyclopedia:Feat}dotes{/g} míticas en cada rango mítico par. Estas dotes sólo se pueden adquirir como parte del avance mítico, no como parte del avance normal de un personaje en lugar de cualquier otra dote adicional. La mayor parte de las dotes míticas requieren una dote no mítica como prerrequisito. Estas dotes míticas potencian los beneficios de sus dotes de prerrequisito, haciéndolas auténticamente impresionantes. Si un personaje no tiene ninguna de las dotes de prerrequisito cuando adquiere una dote mística, puede esperar para seleccionarla hasta la siguiente vez que obtiene un rango mítico o nivel.
  • Truco míticoLos embaucadores míticos pueden encontrar usos creativos para sus {g|Encyclopedia:Skills}habilidades{/g}.
  • Truco mítico mejoradoLos embaucadores míticos pueden encontrar usos creativos para sus {g|Encyclopedia:Skills}habilidades{/g}.

Rango 5

  • Aptitud míticaEn 1.er rango y en cada rango mítico impar posterior, selecciona una nueva aptitud mítica.
  • Truco míticoLos embaucadores míticos pueden encontrar usos creativos para sus {g|Encyclopedia:Skills}habilidades{/g}.
  • Truco mítico mayorLos embaucadores míticos pueden encontrar usos creativos para sus {g|Encyclopedia:Skills}habilidades{/g}.
  • Ataque furtivoSi el personaje puede atacar a un oponente cuando éste es incapaz de defenderse de forma efectiva de su {g|Encyclopedia:Attack}ataque{/g}, puede atacar un punto vital infligiendo {g|Encyclopedia:Damage}daño{/g} adicional. El ataque del pícaro inflige daño adicional siempre que su objetivo no tenga derecho a un {g|Encyclopedia:Bonus}bonificador{/g} por {g|Encyclopedia:Dexterity}Destreza{/g} a la {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} (tanto si el objetivo tiene bonificador por Destreza como si no), o cuando el pícaro {g|Encyclopedia:Flanking}flanquea{/g} a su objetivo. Este daño adicional es {g|Encyclopedia:Dice}1d6{/g} a 1.er nivel, y se incrementa en 1d6 en niveles subsiguientes. El daño adicional se considera daño de precisión y no se multiplica en caso de golpe {g|Encyclopedia:Critical}crítico{/g}. El pícaro debe ser capaz de ver al objetivo lo suficiente como para seleccionar un punto vital.

Rango 6

  • Dote míticaLos personajes míticos obtienen {g|Encyclopedia:Feat}dotes{/g} míticas en cada rango mítico par. Estas dotes sólo se pueden adquirir como parte del avance mítico, no como parte del avance normal de un personaje en lugar de cualquier otra dote adicional. La mayor parte de las dotes míticas requieren una dote no mítica como prerrequisito. Estas dotes míticas potencian los beneficios de sus dotes de prerrequisito, haciéndolas auténticamente impresionantes. Si un personaje no tiene ninguna de las dotes de prerrequisito cuando adquiere una dote mística, puede esperar para seleccionarla hasta la siguiente vez que obtiene un rango mítico o nivel.
  • Truco míticoLos embaucadores míticos pueden encontrar usos creativos para sus {g|Encyclopedia:Skills}habilidades{/g}.
  • Truco mítico mejoradoLos embaucadores míticos pueden encontrar usos creativos para sus {g|Encyclopedia:Skills}habilidades{/g}.

Rango 7

  • Aptitud míticaEn 1.er rango y en cada rango mítico impar posterior, selecciona una nueva aptitud mítica.
  • Truco míticoLos embaucadores míticos pueden encontrar usos creativos para sus {g|Encyclopedia:Skills}habilidades{/g}.
  • Truco mítico mejoradoLos embaucadores míticos pueden encontrar usos creativos para sus {g|Encyclopedia:Skills}habilidades{/g}.
  • Ataque furtivoSi el personaje puede atacar a un oponente cuando éste es incapaz de defenderse de forma efectiva de su {g|Encyclopedia:Attack}ataque{/g}, puede atacar un punto vital infligiendo {g|Encyclopedia:Damage}daño{/g} adicional. El ataque del pícaro inflige daño adicional siempre que su objetivo no tenga derecho a un {g|Encyclopedia:Bonus}bonificador{/g} por {g|Encyclopedia:Dexterity}Destreza{/g} a la {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} (tanto si el objetivo tiene bonificador por Destreza como si no), o cuando el pícaro {g|Encyclopedia:Flanking}flanquea{/g} a su objetivo. Este daño adicional es {g|Encyclopedia:Dice}1d6{/g} a 1.er nivel, y se incrementa en 1d6 en niveles subsiguientes. El daño adicional se considera daño de precisión y no se multiplica en caso de golpe {g|Encyclopedia:Critical}crítico{/g}. El pícaro debe ser capaz de ver al objetivo lo suficiente como para seleccionar un punto vital.

Rango 8

  • Dote míticaLos personajes míticos obtienen {g|Encyclopedia:Feat}dotes{/g} míticas en cada rango mítico par. Estas dotes sólo se pueden adquirir como parte del avance mítico, no como parte del avance normal de un personaje en lugar de cualquier otra dote adicional. La mayor parte de las dotes míticas requieren una dote no mítica como prerrequisito. Estas dotes míticas potencian los beneficios de sus dotes de prerrequisito, haciéndolas auténticamente impresionantes. Si un personaje no tiene ninguna de las dotes de prerrequisito cuando adquiere una dote mística, puede esperar para seleccionarla hasta la siguiente vez que obtiene un rango mítico o nivel.
  • Truco míticoLos embaucadores míticos pueden encontrar usos creativos para sus {g|Encyclopedia:Skills}habilidades{/g}.
  • Truco mítico mayorLos embaucadores míticos pueden encontrar usos creativos para sus {g|Encyclopedia:Skills}habilidades{/g}.

+11 habilidades no tienen nombre en el juego

+22 habilidades aún no tienen página en la base de datos

Eón

Senda mítica del eón · Senda mítica del eón

Rangos

Rango 1

  • Aptitud míticaEn 1.er rango y en cada rango mítico impar posterior, selecciona una nueva aptitud mítica.
  • Mirada imponenteA 3.er rango mítico, el eón obtiene la aptitud de imponer reglas sobre todo lo que le rodea, concediendo diversos beneficios a sus aliados y obstaculizando a sus enemigos. Una vez activada, esta aptitud dura hasta el final del combate, en cuyo momento todos los {g|Encyclopedia:Bonus}bonificadores{/g} desaparecen de inmediato. Los enemigos tienen derecho a una {g|Encyclopedia:Saving_Throw}tirada de salvación de Voluntad{/g} para resistirse a este efecto, sufriendo un {g|Encyclopedia:Penalty}penalizador{/g} -2 a la tirada si son de {g|Encyclopedia:Alignment}alineamiento caótico{/g}. La {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} de base de esta salvación es igual a 10 + la mitad del {g|Encyclopedia:Character_Level}nivel de personaje{/g} del eón + su rango mítico + su modificador por característica más alto. Esta aptitud se puede utilizar tantas veces al día como 1 más tu rango mítico.
  • Mirada imponenteA 3.er rango mítico, el eón obtiene la aptitud de imponer reglas sobre todo lo que le rodea, concediendo diversos beneficios a sus aliados y obstaculizando a sus enemigos. Una vez activada, esta aptitud dura hasta el final del combate, en cuyo momento todos los {g|Encyclopedia:Bonus}bonificadores{/g} desaparecen de inmediato. Los enemigos tienen derecho a una {g|Encyclopedia:Saving_Throw}tirada de salvación de Voluntad{/g} para resistirse a este efecto, sufriendo un {g|Encyclopedia:Penalty}penalizador{/g} -2 a la tirada si son de {g|Encyclopedia:Alignment}alineamiento caótico{/g}. La {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} de base de esta salvación es igual a 10 + la mitad del {g|Encyclopedia:Character_Level}nivel de personaje{/g} del eón + su rango mítico + su modificador por característica más alto. Esta aptitud se puede utilizar tantas veces al día como 1 más tu rango mítico.
  • Inmunidades del eónEn 3.er rango mítico, el eón comienza a cambiar su cuerpo y mente para eliminar las impurezas que contiene. Obtiene inmunidad al veneno, a las enfermedades y a la {g|ConditionConfusion}confusión{/g}, y obtiene un {g|Encyclopedia:Bonus}bonificador{/g} a todas las {g|Encyclopedia:Saving_Throw}tiradas de salvación{/g} contra enemigos {g|Encyclopedia:Alignment}caóticos{/g} igual a su rango mítico.
  • Convocaciones míticas
  • Imponer la realidadLos personajes míticos que extraen su poder de la Ley obtienen la aptitud de imponer la realidad sobre los enemigos que les rodean. Todos los enemigos en un radio de 30 pies (9 m) alrededor del personaje mítico se ven afectados por el efecto de un conjuro de {g|SpellsGreaterDispelMagic}disipar magia mayor{/g}, que sólo afecta a los efectos de la escuela de Ilusión. A rango mítico 2, el personaje mítico obtiene la aptitud de eliminar anormalidades entorpecedoras de sus aliados. Un aliado a alcance corto es el objetivo de disipar magia mayor, que afecta a todos los efectos negativos. El {g|Encyclopedia:Caster_Level}nivel de lanzador{/g} para estas aptitudes es igual a tu {g|Encyclopedia:Character_Level}nivel de personaje{/g} más tu rango mítico. Puedes utilizarlas tantas veces al día como 3 más tu rango mítico.

Rango 2

  • Dote míticaLos personajes míticos obtienen {g|Encyclopedia:Feat}dotes{/g} míticas en cada rango mítico par. Estas dotes sólo se pueden adquirir como parte del avance mítico, no como parte del avance normal de un personaje en lugar de cualquier otra dote adicional. La mayor parte de las dotes míticas requieren una dote no mítica como prerrequisito. Estas dotes míticas potencian los beneficios de sus dotes de prerrequisito, haciéndolas auténticamente impresionantes. Si un personaje no tiene ninguna de las dotes de prerrequisito cuando adquiere una dote mística, puede esperar para seleccionarla hasta la siguiente vez que obtiene un rango mítico o nivel.
  • Azote del eónEn 4.º rango mítico, el eón puede hacer que sus armas y {g|Encyclopedia:Spell}conjuros{/g} sean especialmente mortíferos contra sus enemigos. Durante tantos {g|Encyclopedia:Combat_Round}asaltos{/g} al día como el doble de tu rango mítico, puedes hacer que cualquier arma que empuñas tenga la cualidad {g|EnhancementBane}azote{/g}, que tus conjuros tengan un {g|Encyclopedia:Bonus}bonificador{/g} igual a tu rango mítico a las {g|Encyclopedia:Check}pruebas{/g} de {g|Encyclopedia:Caster_Level}nivel de lanzador{/g} para superar una {g|Encyclopedia:Spell_Resistance}resistencia a conjuros{/g} y cada impacto que obtengas con armas o conjuros disipe los efectos que tenga el objetivo, igual que el conjuro {g|SpellsDispelMagic}disipar magia{/g}. Además, si tienes la aptitud azote del inquisidor, el número de asaltos diarios se apila, y obtienes los mismos bonificadores cuando usas la aptitud azote del inquisidor.
  • Mirada imponenteA 3.er rango mítico, el eón obtiene la aptitud de imponer reglas sobre todo lo que le rodea, concediendo diversos beneficios a sus aliados y obstaculizando a sus enemigos. Una vez activada, esta aptitud dura hasta el final del combate, en cuyo momento todos los {g|Encyclopedia:Bonus}bonificadores{/g} desaparecen de inmediato. Los enemigos tienen derecho a una {g|Encyclopedia:Saving_Throw}tirada de salvación de Voluntad{/g} para resistirse a este efecto, sufriendo un {g|Encyclopedia:Penalty}penalizador{/g} -2 a la tirada si son de {g|Encyclopedia:Alignment}alineamiento caótico{/g}. La {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} de base de esta salvación es igual a 10 + la mitad del {g|Encyclopedia:Character_Level}nivel de personaje{/g} del eón + su rango mítico + su modificador por característica más alto. Esta aptitud se puede utilizar tantas veces al día como 1 más tu rango mítico.
  • Convocar gólem de maderaEsta aptitud convoca a un gólem de madera durante 1 minuto. Los monstruos convocados aparecen donde tú decides y actúan de acuerdo con los resultados de su {g|Encyclopedia:Check}prueba{/g} de {g|Encyclopedia:Initiative}iniciativa{/g}. {g|Encyclopedia:Attack}Atacan{/g} a tus oponentes al máximo de sus capacidades.
  • Rectificar estadoEl personaje mítico obtiene la aptitud de eliminar anomalías entorpecedoras de sus aliados. Un aliado a alcance corto se ve afectado por el efecto del conjuro {g|SpellsGreaterDispelMagic}disipar magia mayor{/g}, que afecta a todos los efectos negativos. El {g|Encyclopedia:Caster_Level}nivel de lanzador{/g} para esta aptitud es igual a tu {g|Encyclopedia:Character_Level}nivel de personaje{/g} más tu rango mítico.

Rango 3

  • Aptitud míticaEn 1.er rango y en cada rango mítico impar posterior, selecciona una nueva aptitud mítica.
  • Mirada imponenteA 3.er rango mítico, el eón obtiene la aptitud de imponer reglas sobre todo lo que le rodea, concediendo diversos beneficios a sus aliados y obstaculizando a sus enemigos. Una vez activada, esta aptitud dura hasta el final del combate, en cuyo momento todos los {g|Encyclopedia:Bonus}bonificadores{/g} desaparecen de inmediato. Los enemigos tienen derecho a una {g|Encyclopedia:Saving_Throw}tirada de salvación de Voluntad{/g} para resistirse a este efecto, sufriendo un {g|Encyclopedia:Penalty}penalizador{/g} -2 a la tirada si son de {g|Encyclopedia:Alignment}alineamiento caótico{/g}. La {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} de base de esta salvación es igual a 10 + la mitad del {g|Encyclopedia:Character_Level}nivel de personaje{/g} del eón + su rango mítico + su modificador por característica más alto. Esta aptitud se puede utilizar tantas veces al día como 1 más tu rango mítico.
  • Inmunidades de eónEn 5.º rango mítico, un eón obtiene inmunidad al sangrado, a los efectos enajenadores y al {g|Encyclopedia:AbilityDamage}daño de característica{/g}.
  • Supresión míticaComo {g|Encyclopedia:Standard_Actions}acción estándar{/g}, un eón puede intentar suprimir los efectos de los poderes míticos de sus enemigos. Esta aptitud solo afecta a los demonios míticos, que se pueden oponer al poder superando una tirada de {g|Encyclopedia:Saving_Throw}salvación de Voluntad{/g}. Los demonios míticos no distorsionados obtienen un {g|Encyclopedia:Bonus}bonificador{/g} +4 a esta tirada de salvación. A rango mítico 7, los demonios míticos distorsionados ya no tienen derecho a tirada de salvación para resistirse al efecto y los demonios míticos no distorsionados no disponen de bonificador a la tirada de salvación. A rango mítico 9, los demonios míticos no pueden salvar contra esta aptitud, aunque algunos demonios míticos son inmunes a la misma.

Rango 4

  • Dote míticaLos personajes míticos obtienen {g|Encyclopedia:Feat}dotes{/g} míticas en cada rango mítico par. Estas dotes sólo se pueden adquirir como parte del avance mítico, no como parte del avance normal de un personaje en lugar de cualquier otra dote adicional. La mayor parte de las dotes míticas requieren una dote no mítica como prerrequisito. Estas dotes míticas potencian los beneficios de sus dotes de prerrequisito, haciéndolas auténticamente impresionantes. Si un personaje no tiene ninguna de las dotes de prerrequisito cuando adquiere una dote mística, puede esperar para seleccionarla hasta la siguiente vez que obtiene un rango mítico o nivel.
  • Mirada de imposición — Mirada adicionalA 6.º rango mítico, el eón puede activar dos miradas de forma simultánea. En el 10.º rango mítico, aumenta a tres miradas.
  • Azote del eón mejoradoEn 6.º rango mítico, el eón inflige {g|Encyclopedia:Dice}2d6{/g} puntos de {g|Encyclopedia:Damage}daño{/g} adicional con los {g|Encyclopedia:Attack}ataques{/g} de su arma y el {g|Encyclopedia:Bonus}bonificador{/g} a las tiradas de ataque y daño aumenta en 1. Sus {g|Encyclopedia:Spell}conjuros{/g} y ataques afectan ahora al objetivo con el efecto del conjuro de disipar magia mayor, y todas las criaturas que convoca obtienen los beneficios de azote del eón.
  • Mirada imponenteA 3.er rango mítico, el eón obtiene la aptitud de imponer reglas sobre todo lo que le rodea, concediendo diversos beneficios a sus aliados y obstaculizando a sus enemigos. Una vez activada, esta aptitud dura hasta el final del combate, en cuyo momento todos los {g|Encyclopedia:Bonus}bonificadores{/g} desaparecen de inmediato. Los enemigos tienen derecho a una {g|Encyclopedia:Saving_Throw}tirada de salvación de Voluntad{/g} para resistirse a este efecto, sufriendo un {g|Encyclopedia:Penalty}penalizador{/g} -2 a la tirada si son de {g|Encyclopedia:Alignment}alineamiento caótico{/g}. La {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} de base de esta salvación es igual a 10 + la mitad del {g|Encyclopedia:Character_Level}nivel de personaje{/g} del eón + su rango mítico + su modificador por característica más alto. Esta aptitud se puede utilizar tantas veces al día como 1 más tu rango mítico.

Rango 5

  • Aptitud míticaEn 1.er rango y en cada rango mítico impar posterior, selecciona una nueva aptitud mítica.
  • Mirada imponenteA 3.er rango mítico, el eón obtiene la aptitud de imponer reglas sobre todo lo que le rodea, concediendo diversos beneficios a sus aliados y obstaculizando a sus enemigos. Una vez activada, esta aptitud dura hasta el final del combate, en cuyo momento todos los {g|Encyclopedia:Bonus}bonificadores{/g} desaparecen de inmediato. Los enemigos tienen derecho a una {g|Encyclopedia:Saving_Throw}tirada de salvación de Voluntad{/g} para resistirse a este efecto, sufriendo un {g|Encyclopedia:Penalty}penalizador{/g} -2 a la tirada si son de {g|Encyclopedia:Alignment}alineamiento caótico{/g}. La {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} de base de esta salvación es igual a 10 + la mitad del {g|Encyclopedia:Character_Level}nivel de personaje{/g} del eón + su rango mítico + su modificador por característica más alto. Esta aptitud se puede utilizar tantas veces al día como 1 más tu rango mítico.
  • Inmunidades de eónEn 7.º rango mítico, el eón se vuelve inmune a las maldiciones y efectos de muerte, así como a la consunción de energía.
  • Inmunidades de los compañeros del eónEn 7.º rango mítico, el poder del eón es lo suficientemente grande como para proteger a sus aliados de las impurezas. Todos sus aliados en un radio de 30 pies (9 m) obtienen inmunidad al veneno, a las enfermedades y a la {g|ConditionConfusion}confusión{/g}.
  • Supresión míticaComo {g|Encyclopedia:Standard_Actions}acción estándar{/g}, un eón puede intentar suprimir los efectos de los poderes míticos de sus enemigos. Esta aptitud solo afecta a los demonios míticos, que se pueden oponer al poder superando una tirada de {g|Encyclopedia:Saving_Throw}salvación de Voluntad{/g}. Los demonios míticos no distorsionados obtienen un {g|Encyclopedia:Bonus}bonificador{/g} +4 a esta tirada de salvación. A rango mítico 7, los demonios míticos distorsionados ya no tienen derecho a tirada de salvación para resistirse al efecto y los demonios míticos no distorsionados no disponen de bonificador a la tirada de salvación. A rango mítico 9, los demonios míticos no pueden salvar contra esta aptitud, aunque algunos demonios míticos son inmunes a la misma.

Rango 6

  • Dote míticaLos personajes míticos obtienen {g|Encyclopedia:Feat}dotes{/g} míticas en cada rango mítico par. Estas dotes sólo se pueden adquirir como parte del avance mítico, no como parte del avance normal de un personaje en lugar de cualquier otra dote adicional. La mayor parte de las dotes míticas requieren una dote no mítica como prerrequisito. Estas dotes míticas potencian los beneficios de sus dotes de prerrequisito, haciéndolas auténticamente impresionantes. Si un personaje no tiene ninguna de las dotes de prerrequisito cuando adquiere una dote mística, puede esperar para seleccionarla hasta la siguiente vez que obtiene un rango mítico o nivel.
  • Mirada de imposición — PerpetuaEn 8.º rango mítico, la mirada del eón se puede utilizar todas las veces al día que se quiera.
  • Mirada imponenteA 3.er rango mítico, el eón obtiene la aptitud de imponer reglas sobre todo lo que le rodea, concediendo diversos beneficios a sus aliados y obstaculizando a sus enemigos. Una vez activada, esta aptitud dura hasta el final del combate, en cuyo momento todos los {g|Encyclopedia:Bonus}bonificadores{/g} desaparecen de inmediato. Los enemigos tienen derecho a una {g|Encyclopedia:Saving_Throw}tirada de salvación de Voluntad{/g} para resistirse a este efecto, sufriendo un {g|Encyclopedia:Penalty}penalizador{/g} -2 a la tirada si son de {g|Encyclopedia:Alignment}alineamiento caótico{/g}. La {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} de base de esta salvación es igual a 10 + la mitad del {g|Encyclopedia:Character_Level}nivel de personaje{/g} del eón + su rango mítico + su modificador por característica más alto. Esta aptitud se puede utilizar tantas veces al día como 1 más tu rango mítico.

Rango 7

  • Aptitud míticaEn 1.er rango y en cada rango mítico impar posterior, selecciona una nueva aptitud mítica.
  • Mirada imponenteA 3.er rango mítico, el eón obtiene la aptitud de imponer reglas sobre todo lo que le rodea, concediendo diversos beneficios a sus aliados y obstaculizando a sus enemigos. Una vez activada, esta aptitud dura hasta el final del combate, en cuyo momento todos los {g|Encyclopedia:Bonus}bonificadores{/g} desaparecen de inmediato. Los enemigos tienen derecho a una {g|Encyclopedia:Saving_Throw}tirada de salvación de Voluntad{/g} para resistirse a este efecto, sufriendo un {g|Encyclopedia:Penalty}penalizador{/g} -2 a la tirada si son de {g|Encyclopedia:Alignment}alineamiento caótico{/g}. La {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} de base de esta salvación es igual a 10 + la mitad del {g|Encyclopedia:Character_Level}nivel de personaje{/g} del eón + su rango mítico + su modificador por característica más alto. Esta aptitud se puede utilizar tantas veces al día como 1 más tu rango mítico.
  • Azote del eón mayorEn 9.º rango mítico, el {g|Encyclopedia:Damage}daño{/g} de azote del eón aumenta en {g|Encyclopedia:Dice}2d6{/g} y el {g|Encyclopedia:Bonus}bonificador{/g} a las tiradas de {g|Encyclopedia:Attack}ataque{/g} y daño, en 1. Su primer ataque de cada {g|Encyclopedia:Combat_Round}asalto{/g} disipa automáticamente un efecto del objetivo. Además, sus {g|Encyclopedia:Spell}conjuros{/g} y aptitudes se pueden utilizar como una {g|Encyclopedia:Move_Action}acción de movimiento{/g} en lugar de como una {g|Encyclopedia:Standard_Actions}acción estándar{/g}.
  • Immunidades de los compañeros del eónEn 9.º rango mítico, todos los aliados a 30 pies (9 m) del eón obtienen inmunidad a los efectos enajenadores.
  • Supresión míticaComo {g|Encyclopedia:Standard_Actions}acción estándar{/g}, un eón puede intentar suprimir los efectos de los poderes míticos de sus enemigos. Esta aptitud solo afecta a los demonios míticos, que se pueden oponer al poder superando una tirada de {g|Encyclopedia:Saving_Throw}salvación de Voluntad{/g}. Los demonios míticos no distorsionados obtienen un {g|Encyclopedia:Bonus}bonificador{/g} +4 a esta tirada de salvación. A rango mítico 7, los demonios míticos distorsionados ya no tienen derecho a tirada de salvación para resistirse al efecto y los demonios míticos no distorsionados no disponen de bonificador a la tirada de salvación. A rango mítico 9, los demonios míticos no pueden salvar contra esta aptitud, aunque algunos demonios míticos son inmunes a la misma.

Rango 8

  • Dote míticaLos personajes míticos obtienen {g|Encyclopedia:Feat}dotes{/g} míticas en cada rango mítico par. Estas dotes sólo se pueden adquirir como parte del avance mítico, no como parte del avance normal de un personaje en lugar de cualquier otra dote adicional. La mayor parte de las dotes míticas requieren una dote no mítica como prerrequisito. Estas dotes míticas potencian los beneficios de sus dotes de prerrequisito, haciéndolas auténticamente impresionantes. Si un personaje no tiene ninguna de las dotes de prerrequisito cuando adquiere una dote mística, puede esperar para seleccionarla hasta la siguiente vez que obtiene un rango mítico o nivel.
  • Mirada de imposición — Mirada adicionalA 6.º rango mítico, el eón puede activar dos miradas de forma simultánea. En el 10.º rango mítico, aumenta a tres miradas.
  • Inmunidades del eónEn el 10.º rango mítico, el eón obtiene de forma automática un 20 en las {g|Encyclopedia:Dice}tiradas{/g} de {g|Encyclopedia:Initiative}iniciativa{/g} y las tiradas de {g|Encyclopedia:Saving_Throw}salvación{/g} contra criaturas {g|Encyclopedia:Alignment}caóticas{/g}. Además, sus {g|Encyclopedia:Attack}ataques{/g} y {g|Encyclopedia:Spell}conjuros{/g} ignoran la {g|Encyclopedia:Damage_Reduction}reducción del daño{/g}, la {g|Encyclopedia:Energy_Resistance}resistencia{/g} a la energía y las inmunidades de los enemigos caóticos.
  • Mirada imponenteA 3.er rango mítico, el eón obtiene la aptitud de imponer reglas sobre todo lo que le rodea, concediendo diversos beneficios a sus aliados y obstaculizando a sus enemigos. Una vez activada, esta aptitud dura hasta el final del combate, en cuyo momento todos los {g|Encyclopedia:Bonus}bonificadores{/g} desaparecen de inmediato. Los enemigos tienen derecho a una {g|Encyclopedia:Saving_Throw}tirada de salvación de Voluntad{/g} para resistirse a este efecto, sufriendo un {g|Encyclopedia:Penalty}penalizador{/g} -2 a la tirada si son de {g|Encyclopedia:Alignment}alineamiento caótico{/g}. La {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} de base de esta salvación es igual a 10 + la mitad del {g|Encyclopedia:Character_Level}nivel de personaje{/g} del eón + su rango mítico + su modificador por característica más alto. Esta aptitud se puede utilizar tantas veces al día como 1 más tu rango mítico.

Hechizos de senda

+9 habilidades no tienen nombre en el juego

+34 habilidades aún no tienen página en la base de datos

Diablo

Senda mítica del diablo · Senda mítica del diablo

Rangos

Rango 1

  • Decreto del InfiernoCuando te conviertes en un diablo, obtienes la capacidad de emitir decretos del Infierno tantas veces al día como tu rango mítico. Si alguno requiere una {g|Encyclopedia:Saving_Throw}tirada de salvación{/g}, su {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} es 10 + el doble de tu rango mítico.
  • Dominación del InfiernoObtienes la aptitud de usar {g|SpellsDominateMonster}dominar monstruo{/g} como {g|Encyclopedia:Special_Abilities}aptitud sortílega{/g} a voluntad. La {g|Encyclopedia:Saving_Throw}salvación{/g} contra esta aptitud tiene una {g|Encyclopedia:DC}CD{/g} igual a 10 + la mitad de tu {g|Encyclopedia:Character_Level}nivel de personaje{/g} + tu rango mítico + tu modificador de característica más alto. Además, obtienes {g|Encyclopedia:Energy_Resistance}resistencia{/g} al fuego 20 y un {g|Encyclopedia:Bonus}bonificador{/g} +4 a tus salvaciones contra veneno.
  • Dote míticaLos personajes míticos obtienen {g|Encyclopedia:Feat}dotes{/g} míticas en cada rango mítico par. Estas dotes sólo se pueden adquirir como parte del avance mítico, no como parte del avance normal de un personaje en lugar de cualquier otra dote adicional. La mayor parte de las dotes míticas requieren una dote no mítica como prerrequisito. Estas dotes míticas potencian los beneficios de sus dotes de prerrequisito, haciéndolas auténticamente impresionantes. Si un personaje no tiene ninguna de las dotes de prerrequisito cuando adquiere una dote mística, puede esperar para seleccionarla hasta la siguiente vez que obtiene un rango mítico o nivel.
  • AlasObtienes un par de alas que te conceden un {g|Encyclopedia:Bonus}bonificador{/g} +3 por esquiva a tu {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} contra los {g|Encyclopedia:MeleeAttack}ataques cuerpo a cuerpo{/g} e inmunidad a los efectos basado en el suelo, como por ejemplo el terreno difícil.

Rango 2

  • Sello del InfiernoEl diablo obtiene la capacidad de colocar sellos del Infierno en sus aliados. Cuando se cumplen ciertas condiciones, se activan. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como tu rango mítico, pero no puedes colocar más de un sello a un único aliado.
  • Venganza del InfiernoObtienes la capacidad de usar a voluntad {g|SpellsHellfireRay}rayo de fuego infernal{/g} y {g|SpellsPowerWordStun}palabra de poder aturdidor{/g} como {g|Encyclopedia:Special_Abilities}aptitudes sortílegas{/g}. Además, obtienes {g|Encyclopedia:Energy_Immunity}inmunidad{/g} al fuego, {g|Encyclopedia:Energy_Resistance}resistencia{/g} al frío y al ácido 10, y todas tus armas se consideran {g|Encyclopedia:Alignment}legales y malignas{/g}.
  • Aptitud míticaEn 1.er rango y en cada rango mítico impar posterior, selecciona una nueva aptitud mítica.

Rango 3

  • Autoridad del InfiernoObtienes la capacidad de usar la autoridad del Infierno para convertir poderes míticos en otros tipos de poderes. Tres veces al día, puedes usar la aptitud Espada del Cielo con una mejora o furia demoníaca con un aspecto durante los siguientes diez minutos.
  • Gobierno del InfiernoObtienes la capacidad de usar a voluntad {g|SpellsOverwhelmingPresence}presencia apabullante{/g} y {g|SpellsPowerWordKill}palabra de poder mortal{/g} como {g|Encyclopedia:Special_Abilities}aptitudes sortílegas{/g}.
  • Dote míticaLos personajes míticos obtienen {g|Encyclopedia:Feat}dotes{/g} míticas en cada rango mítico par. Estas dotes sólo se pueden adquirir como parte del avance mítico, no como parte del avance normal de un personaje en lugar de cualquier otra dote adicional. La mayor parte de las dotes míticas requieren una dote no mítica como prerrequisito. Estas dotes míticas potencian los beneficios de sus dotes de prerrequisito, haciéndolas auténticamente impresionantes. Si un personaje no tiene ninguna de las dotes de prerrequisito cuando adquiere una dote mística, puede esperar para seleccionarla hasta la siguiente vez que obtiene un rango mítico o nivel.

+8 habilidades no tienen nombre en el juego

+17 habilidades aún no tienen página en la base de datos

Dragón

Senda mítica del dragón · Senda mítica del dragón

Rangos

Rango 1

  • Cuerpo perfectoObtienes inmunidad a venenos, enfermedades, miedo, {g|ConditionConfusion}confusión{/g}, {g|ConditionParalyzed}parálisis{/g} y sueño. También adquieres una resistencia a todas las energías igual a tu {g|Encyclopedia:Character_Level}nivel de personaje{/g} + la mitad de tu rango mítico. Si cualquiera de tus {g|Encyclopedia:Bonus}bonificadores{/g} a las {g|Encyclopedia:Saving_Throw}tiradas de salvación{/g} antes de los modificadores es menor que 5 + tu rango mítico, ganas un bonificador que lo eleva hasta esa cifra. Si alguna de tus puntuaciones de característica antes de los modificadores es inferior a 14, obtienes un bonificador que la eleva a ese número. Tu {g|Encyclopedia:Ability_Scores}puntuación de característica{/g} más alta obtiene un bonificador +4. Todos tus {g|Encyclopedia:Hit_Dice}dados de golpe{/g} son ahora {g|Encyclopedia:Dice}d12{/g}. Cualquier {g|Encyclopedia:Spell}conjuro{/g} que inflija {g|Encyclopedia:Damage}daño{/g} cambia sus dados a d6, si no era ya de d6 o más. Si ya era de d6 o superior, el conjuro pasa a sumar un bonificador +1 al daño por dado. Todas tus armas cuentan como armas +5.
  • Cuerpo perfecto
  • Cuerpo perfecto
  • Cuerpo perfecto
  • Cuerpo perfecto
  • Cuerpo perfecto
  • Cuerpo perfecto
  • Cuerpo perfecto
  • Cuerpo perfecto
  • Cuerpo perfecto
  • Aliento de dragón de oroGanas la aptitud de exhalar energía sagrada, con la que envuelves a todos los enemigos en un cono de 50 pies (15 m) y les infliges ({g|Encyclopedia:Character_Level}nivel del personaje{/g} + la mitad de tu rango mítico){g|Encyclopedia:Dice}d8{/g} de {g|Encyclopedia:Energy_Damage}daño sagrado{/g}. Superar una {g|Encyclopedia:Saving_Throw}tirada de salvación de Reflejos{/g} ({g|Encyclopedia:DC}CD{/g} = 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu rango mítico + tu modificador por característica más alto) reduce a la mitad el daño. Cualquier enemigo alcanzado por tu aliento sufre también un {g|Encyclopedia:Penalty}penalizador{/g} -1 a todas las tiradas de d20, -2 si falla la tirada de salvación de Reflejos. Puedes usar tu ataque de aliento una vez cada 1d4 {g|Encyclopedia:Combat_Round}asaltos{/g}. A 9.º rango mítico, la recuperación se reduce a 1d2 asaltos. A 10.º rango mítico, esta aptitud puede usarse cada asalto.
  • Dote míticaLos personajes míticos obtienen {g|Encyclopedia:Feat}dotes{/g} míticas en cada rango mítico par. Estas dotes sólo se pueden adquirir como parte del avance mítico, no como parte del avance normal de un personaje en lugar de cualquier otra dote adicional. La mayor parte de las dotes míticas requieren una dote no mítica como prerrequisito. Estas dotes míticas potencian los beneficios de sus dotes de prerrequisito, haciéndolas auténticamente impresionantes. Si un personaje no tiene ninguna de las dotes de prerrequisito cuando adquiere una dote mística, puede esperar para seleccionarla hasta la siguiente vez que obtiene un rango mítico o nivel.
  • AlasObtienes un par de alas que te conceden un {g|Encyclopedia:Bonus}bonificador{/g} +3 por esquiva a tu {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} contra los {g|Encyclopedia:MeleeAttack}ataques cuerpo a cuerpo{/g} e inmunidad a los efectos basado en el suelo, como por ejemplo el terreno difícil.
  • Aliento de dragón de oro mejoradoEn cada rango mítico, el dragón de oro puede seleccionar una mejora para su aptitud de aliento de dragón de oro. En el 10.º rango mítico, el dragón de oro obtiene dos mejoras en vez de una.

Rango 2

  • Mente perfecta
  • Mente perfecta
  • Mente perfecta
  • Mente perfecta
  • Mente perfecta
  • Mente perfectaObtienes inmunidad a los efectos enajenadores y una {g|Encyclopedia:Spell_Resistance}resistencia a conjuros{/g} igual a 15 + tu {g|Encyclopedia:Character_Level}nivel de personaje{/g} + la mitad de tu rango mítico. Puedes convertir todo el daño que inflijas en {g|Encyclopedia:Energy_Damage}daño sagrado{/g} (o en daño sacrílego si has jurado servir a Dahak). Si tu {g|Encyclopedia:BAB}ataque base{/g} es inferior a 15 + tu rango mítico, ganas un bonificador que lo eleva hasta esa cifra. Todas las {g|Encyclopedia:Skills}habilidades{/g} se convierten en habilidades de clase para ti. Si tienes menos rangos en una habilidad que tu rango mítico, obtienes un bonificador que la eleva hasta ese número. Si alguno de tus atributos antes de los modificadores es inferior a 18, obtienes un bonificador que la eleva hasta ese número. El {g|Encyclopedia:Bonus}bonificador{/g} a tu {g|Encyclopedia:Ability_Scores}puntuación de característica{/g} más alta pasa a ser +6. Cualquier {g|Encyclopedia:Spell}conjuro{/g} que inflija {g|Encyclopedia:Damage}daño{/g} cambia sus dados a {g|Encyclopedia:Dice}d8{/g}, si no era ya de d8 o más. Si ya era de d8 o superior, el conjuro pasa a sumar un infligir 1 punto adicional de daño por dado.
  • Mente perfecta
  • Mente perfecta
  • Dote dragonilPuedes elegir cualquier {g|Encyclopedia:Feat}dote{/g}, ignorando sus requisitos.
  • Forma de dragón de oroPuedes asumir la forma de un dragón de oro. Ganas las aptitudes siguientes: un {g|Encyclopedia:Bonus}bonificador{/g} de {g|Encyclopedia:Size}tamaño{/g} +10 a {g|Encyclopedia:Strength}Fuerza{/g}, un bonificador de tamaño +8 a {g|Encyclopedia:Constitution}Constitución{/g}, un bonificador de armadura natural +8 a la {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g}, {g|Encyclopedia:Blindsense}Sentido ciego{/g} 60 pies (18 m). También ganas un mordisco ({g|Encyclopedia:Dice}2d8{/g}), dos ataques de garras (2d6), dos aletazos (1d8) y un coletazo (2d6).
  • Aptitud míticaEn 1.er rango y en cada rango mítico impar posterior, selecciona una nueva aptitud mítica.
  • Aliento de dragón de oro mejoradoEn cada rango mítico, el dragón de oro puede seleccionar una mejora para su aptitud de aliento de dragón de oro. En el 10.º rango mítico, el dragón de oro obtiene dos mejoras en vez de una.

Rango 3

  • Alma perfectaObtienes {g|Encyclopedia:Energy_Immunity}inmunidad{/g} al ácido, el frío, la electricidad, el fuego, la consunción de energía y la energía negativa. Todos tus {g|Encyclopedia:Spell}conjuros{/g} y aptitudes se potencian y maximizan (si es posible), como si estuvieran bajo los efectos de las {g|Encyclopedia:Feat}dotes{/g} {g|FeatureEmpoweredSpell}Potenciar conjuro{/g} y {g|FeatureMaximizeSpell}Maximizar conjuro{/g}. Cualquier conjuro que inflija {g|Encyclopedia:Damage}daño{/g} cambia sus dados a {g|Encyclopedia:Dice}d10{/g}, si no era ya de d10 o más. Si ya era de d10 o superior, el conjuro pasa a sumar un bonificador +1 al daño por dado. El bonificador a tu {g|Encyclopedia:Ability_Scores}puntuación de característica{/g} más alta pasa a ser +8.
  • Dote míticaLos personajes míticos obtienen {g|Encyclopedia:Feat}dotes{/g} míticas en cada rango mítico par. Estas dotes sólo se pueden adquirir como parte del avance mítico, no como parte del avance normal de un personaje en lugar de cualquier otra dote adicional. La mayor parte de las dotes míticas requieren una dote no mítica como prerrequisito. Estas dotes míticas potencian los beneficios de sus dotes de prerrequisito, haciéndolas auténticamente impresionantes. Si un personaje no tiene ninguna de las dotes de prerrequisito cuando adquiere una dote mística, puede esperar para seleccionarla hasta la siguiente vez que obtiene un rango mítico o nivel.
  • Aliento de dragón de oro mejoradoEn cada rango mítico, el dragón de oro puede seleccionar una mejora para su aptitud de aliento de dragón de oro. En el 10.º rango mítico, el dragón de oro obtiene dos mejoras en vez de una.

+31 habilidades no tienen nombre en el juego

+57 habilidades aún no tienen página en la base de datos

Enjambre

Senda mítica del enjambre · Senda mítica del enjambre

Rangos

Rango 1

  • Huésped del gran enjambreTe conviertes en huésped del gran enjambre, que ahora vive dentro de tu cuerpo. Esta simbiosis te proporciona {g|Encyclopedia:Fast_Healing}curación rápida{/g} y {g|Encyclopedia:HP}puntos de golpe{/g} adicionales en función del {g|Encyclopedia:Size}tamaño{/g} del enjambre. Para aumentar su tamaño necesitas devorar a otros seres vivos.
  • DevorarEnvías una parte del enjambre a devorar un cadáver para aumentar su {g|Encyclopedia:Size}tamaño{/g}. El aumento depende del VD del cadáver devorado. Cuando la cantidad de enemigos devorados alcance un umbral, obtendrás {g|Encyclopedia:Bonus}bonificadores{/g} aumentados de manera permanente de otras aptitudes del "enjambre que camina".
  • Festín del enjambreTu enjambre brota de tu cuerpo, atacando a todos los enemigos en un radio de 50 pies (15 m). Cada {g|Encyclopedia:Combat_Round}asalto{/g} los enemigos del área sufren (4 más tu {g|Encyclopedia:Size}tamaño{/g} de enjambre) {g|Encyclopedia:Dice}d6{/g} puntos de {g|Encyclopedia:Physical_Damage}daño físico{/g}. Cualquier criatura que muera dentro del área es devorada automáticamente. Los ataques a distancia y {g|Encyclopedia:TouchAttack}ataques de toque{/g} a distancia dirigidos contra ti tienen un 50 % de posibilidad de fallo. Usar esta aptitud cancela Forma de enjambre e Infestación de enjambre.
  • Forma del enjambreHaces que el enjambre vuelva a tu cuerpo. Obtienes {g|Encyclopedia:Damage_Reduction}RD{/g} 5/- más tu {g|Encyclopedia:Size}tamaño{/g} de enjambre y un {g|Encyclopedia:Bonus}bonificador{/g} por armadura natural a tu {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} igual a (4 + tu tamaño de enjambre). Usar esta aptitud cancela Festín de enjambre e Infestación de enjambre.
  • Infestación del enjambreEnvías parte de tu enjambre a infestar a un enemigo. {g|ConditionBlind}Ciega{/g} al enemigo y le inflige {g|Encyclopedia:Dice}8d8{/g} puntos de {g|Encyclopedia:Physical_Damage}daño físico{/g} cada {g|Encyclopedia:Combat_Round}asalto{/g}. El {g|Encyclopedia:Damage}daño{/g} se incrementa en 2d8 por cada punto de tamaño del enjambre. Si el objetivo muere bajo este efecto, queda devorado automáticamente. Al terminar la aptitud (activando la aptitud de Forma de enjambre), recibes {g|Encyclopedia:Healing}curación{/g} igual al daño infligido mediante Infestación de enjambre. Además, el objetivo debe {g|Encyclopedia:Saving_Throw}salvar contra Voluntad{/g} ({g|Encyclopedia:DC}CD{/g} = 15 + tu rango mítico x 2) o quedar {g|ConditionFrightened}asustado{/g}. Usar esta aptitud cancela Festín de enjambre y Forma de enjambre.
  • Dote míticaLos personajes míticos obtienen {g|Encyclopedia:Feat}dotes{/g} míticas en cada rango mítico par. Estas dotes sólo se pueden adquirir como parte del avance mítico, no como parte del avance normal de un personaje en lugar de cualquier otra dote adicional. La mayor parte de las dotes míticas requieren una dote no mítica como prerrequisito. Estas dotes míticas potencian los beneficios de sus dotes de prerrequisito, haciéndolas auténticamente impresionantes. Si un personaje no tiene ninguna de las dotes de prerrequisito cuando adquiere una dote mística, puede esperar para seleccionarla hasta la siguiente vez que obtiene un rango mítico o nivel.
  • Clon del enjambreObtienes la aptitud de hacer tus propios clones usando el enjambre. Tienen todas tus aptitudes, pero un inventario aparte. Puedes tener a la vez un clon por cada tres puntos de tamaño del enjambre, pero no más de uno al 8.º rango mítico, dos al 9.º y cinco al 10.º.

Rango 2

  • Ojo del enjambreA partir de ahora, tu ser es el enjambre. Obtienes la {g|Encyclopedia:Damage_Reduction}reducción del daño{/g} de un enjambre e inmunidad a los {g|Encyclopedia:Attack_Of_Opportunity}ataques de oportunidad{/g}. Tus {g|Encyclopedia:Ability_Scores}puntuaciones de característica{/g} de {g|Encyclopedia:Strength}Fuerza{/g} y {g|Encyclopedia:Dexterity}Destreza{/g} aumentan en 4 más el {g|Encyclopedia:Size}tamaño{/g} del enjambre. Ganas inmunidad a la mayoría de efectos que afligirían a un cuerpo mortal normal, como el veneno, la enfermedad, la {g|ConditionParalyzed}parálisis{/g} y el {g|ConditionStunned}aturdimiento{/g}. Además, mientras Forma de enjambre esté activa, todos tus {g|Encyclopedia:Attack}ataques{/g} infligirán (4 más el tamaño de esta) de {g|Encyclopedia:Damage}daño{/g} adicional y cualquier oponente que te ataque en combate cuerpo a cuerpo recibirá (4 más el tamaño del enjambre) {g|Encyclopedia:Dice}d6{/g} de daño.
  • Aptitud míticaEn 1.er rango y en cada rango mítico impar posterior, selecciona una nueva aptitud mítica.
  • Clon del enjambreObtienes la aptitud de hacer tus propios clones usando el enjambre. Tienen todas tus aptitudes, pero un inventario aparte. Puedes tener a la vez un clon por cada tres puntos de tamaño del enjambre, pero no más de uno al 8.º rango mítico, dos al 9.º y cinco al 10.º.

Rango 3

  • El enjambreTe conviertes en el Enjambre. Tus {g|Encyclopedia:Ability_Scores}puntuaciones de característica{/g} de {g|Encyclopedia:Intelligence}Inteligencia{/g}, {g|Encyclopedia:Wisdom}Sabiduría{/g} y {g|Encyclopedia:Charisma}Carisma{/g} se incrementan en 4 más el {g|Encyclopedia:Size}tamaño{/g} de tu enjambre y obtienes {g|Encyclopedia:Spell_Resistance}resistencia a conjuros{/g} igual a 25 + el tamaño de tu enjambre, además de inmunidad a la mayoría de estados negativos. También eres inmune a los efectos de {g|ConditionFatigued}fatiga{/g} y a quedar {g|ConditionExhausted}exhausto{/g}. La forma de enjambre te proporciona un {g|Encyclopedia:Bonus}bonificador{/g} +10 profano a las {g|Encyclopedia:Check}pruebas{/g} de {g|Encyclopedia:Skills}habilidad{/g} de {g|Encyclopedia:Stealth}Sigilo{/g} para camuflaje y un bonificador +10 profano a las pruebas de {g|Encyclopedia:Perception}Percepción{/g} para la función de guardia nocturna durante el {g|Encyclopedia:Rest}descanso{/g} y el movimiento por el mapa global.
  • Clon del enjambreObtienes la aptitud de hacer tus propios clones usando el enjambre. Tienen todas tus aptitudes, pero un inventario aparte. Puedes tener a la vez un clon por cada tres puntos de tamaño del enjambre, pero no más de uno al 8.º rango mítico, dos al 9.º y cinco al 10.º.
  • Dote míticaLos personajes míticos obtienen {g|Encyclopedia:Feat}dotes{/g} míticas en cada rango mítico par. Estas dotes sólo se pueden adquirir como parte del avance mítico, no como parte del avance normal de un personaje en lugar de cualquier otra dote adicional. La mayor parte de las dotes míticas requieren una dote no mítica como prerrequisito. Estas dotes míticas potencian los beneficios de sus dotes de prerrequisito, haciéndolas auténticamente impresionantes. Si un personaje no tiene ninguna de las dotes de prerrequisito cuando adquiere una dote mística, puede esperar para seleccionarla hasta la siguiente vez que obtiene un rango mítico o nivel.

+13 habilidades no tienen nombre en el juego

+25 habilidades aún no tienen página en la base de datos

Leyenda

Senda mítica de leyenda · Senda mítica de leyenda

Rangos

Rango 1

  • LeyendaTodas tus {g|Encyclopedia:Ability_Scores}puntuaciones de característica{/g} aumentan en 4. Tu nivel máximo es ahora 40 (aunque sólo puedes conseguir 20 niveles en una clase de personaje) y la cantidad de {g|Encyclopedia:XP}PX{/g} necesaria para subir de nivel disminuye drásticamente.
  • Resistencia a la corrupción de la LeyendaLos poderes de la Leyenda están más allá del alcance de la corrupción abisal. La Leyenda y todos sus compañeros pueden {g|Encyclopedia:Rest}descansar{/g} hasta 5 veces una vez que la Leyenda se haya limpiado la corrupción en un lugar seguro.

+8 habilidades no tienen nombre en el juego

+10 habilidades aún no tienen página en la base de datos