Curar heridas críticas en grupo
Canalizas energía positiva para curar 4d8 puntos de daño + 1 punto por nivel de lanzador (máximo +40) a cada criatura dentro del radio de efecto. Como otros conjuros de curar, curar heridas críticas en grupo inflige daño a los muertos vivientes en su área de efecto, en lugar de curarlos. Una criatura muerta viviente puede aplicar su resistencia a conjuros y hacer una salvación de Voluntad para mitad de daño.