El regalo final de una mente privilegiada

Incluso al borde de la muerte los mortales buscan la forma de esquivar sus gélidos dedos hasta que llega su último aliento. En los últimos estertores de Sarkoris, cuando estaba a punto de pasar a la historia, el clan de Aguasnegras siguió luchando, creando un arma nunca vista contra los demonios. Está claro que sus esfuerzos no dieron fruto, pero eso nos lleva a una pregunta: ¿cómo de cerca estuvo ese genio desconocido de alcanzar su objetivo y cambiar la historia? Y si su regalo final llegara a manos de{mf|l| la} Comandante, ¿podría cambiar el futuro?

Objetivos

  1. Visita el asentamiento del clan de Aguasnegras.Un kélido llamado Velg ha indicado a{mf|l| la} Comandante la posible ubicación de un asentamiento del clan de Aguasnegras. Según los registros, estos sarkorianos estaban trabajando en un arma definitiva que derrotaría a la Herida del Mundo. Aunque no llegaron a terminar el proyecto, tal vez quede algo de su progreso.
  2. Atraviesa las defensas enemigas.El antiguo refugio del clan de Aguasnegras no fue abandonado. Sigue protegido por guardias peligrosos que tendieron una trampa, esperando la llegada de{mf|l| la} Comandante. Ahora debe abrirse paso hasta el corazón del asentamiento para encontrar a quienquiera que haya atraído a{mf|l| la} líder de la cruzada.
  3. Derrota a Cien Caras.{mf|El|La} Comandante ha caído en una trampa tendida por el insidioso lanzador de conjuros numerio llamado Cien Caras. Para evitar convertirse en su siguiente títere, {mf|el|la} líder de la cruzada debe derrotar al temible mago.
  4. Decide el destino del Dispositivo.Antes de morir, Cien Caras dio a{mf|l| la} Comandante los códigos secretos que permiten controlar el siniestro Dispositivo. La máquina tiene un gran potencial militar si el ejército cruzado decide usarla, pero no todos los comandantes están dispuestos a convertir a sus soldados en marionetas cuyas mentes están dominadas por el inquietante mecanismo.
  5. Abre las puertas
  6. Abre la puerta fortificada
  7. Desactiva el emisor arcano
  8. Abre las puertas de metalEstas inmensas puertas de metal parecen estar controladas por una serie de botones en el panel adyacente. Debe de haber alguna combinación que las abra... ¿cuál será?
  9. El botón con el símbolo de diamante está más gastado que los otros
  10. Según una nota encontrada en el dungeon, el símbolo final del código de acceso es el círculo con punto
  11. Un sarkoriano moribundo ha revelado que el primer símbolo del código de acceso es la pirámide

+7 objetivos sin texto en el juego

El regalo final de una mente privilegiada — Misiones — Pathfinder: WotR Database