Estallido cinético
Weapon · 10 po · Peso 0
A 1.er nivel un cinético obtiene el talento salvaje de estallido cinético que elija. Dicho estallido debe ser un estallido sencillo de su elemento. Como acción estándar, un cinético puede desatar un estallido cinético contra un único objetivo cercano. Tiene que tener al menos una mano libre para apuntar el estallido. Todo daño de un estallido cinético se considera mágico a efectos de superar la reducción del daño. Los estallidos cinéticos se consideran un tipo de arma a efectos de dotes como Soltura con un arma. No se considera que el cinético esté empuñando o sujetando su estallido y no puede usar dotes de Golpe vital con los estallidos cinéticos. Hasta el estallido cinético más débil emplea una cantidad considerable de materia elemental o de energía, por lo que causa daño completo a plagas y enjambres de cualquier tamaño (aunque solo un estallido de área causa daño adicional a plagas y enjambres). Los estallidos sencillos se dividen en físicos y de energía. Los estallidos físicos son ataques a distancia que causan tanto daño como 1d6 + 1 + el modificador por Constitución del cinético, incrementándose en 1d6 + 1 por cada 2 niveles de cinético a partir del 1.º. La resistencia a conjuros no se aplica contra los estallidos físicos. Los estallidos de energía son ataques de toque a distancia que causan tanto daño como 1d6 + la mitad del modificador por Constitución del cinético, incrementándose en 1d6 por cada 2 niveles de cinético por encima del 1.º. Los estallidos compuestos combinan elementos para formar un nuevo estallido. Cuando un cinético obtiene un nuevo elemento mediante elemento expandido, accede a todos los estallidos compuestos cuyos requisitos reúne. La mayoría de los estallidos compuestos son físicos o de energía, como los sencillos. Los estallidos compuestos físicos infligen tanto daño como 2d6+2 + el modificador por Constitución del cinético, incrementándose en 2d6+ 2 por cada 2 niveles de cinético por encima del 1.º. Los estallidos compuestos infligen tanto daño como 2d6 + la mitad del modificador por Constitución del cinético, incrementándose en 2d6 por cada 2 niveles de cinético por encima del primero.