Armure magique +3

Dons

Le mage de combat en armure ne peut pas dépenser les points de sa réserve magique pour améliorer ses armes. Au lieu de cela, par une action rapide, il peut dépenser 1 point de sa réserve magique pour conférer un bonus d'altération de +1 à l'armure qu'il porte. Cet effet dure 1 minute. Au niveau 5, puis tous les quatre niveaux, ce bonus augmente de +1 (+5 au maximum au niveau 17). Il s'ajoute à ceux de l'armure et se cumule jusqu'à un maximum de +5. En revanche, les utilisations répétées de ce pouvoir ne se cumulent pas. Au niveau 5, le magus peut utiliser ces bonus pour ajouter l'une des propriétés suivantes à l'armure : Amertume, Défense (lourde, légère ou intermédiaire), Équilibrée, Invulnérabilité, Résistance à la magie (13, 15, 17 ou 19), Spectrale, Stockage de sort. L'ajout de ces propriétés consomme une quantité de bonus égale au modificateur du prix de base de ladite propriété. De plus, le mage de combat en armure peut conférer à son armure la propriété Résistance aux énergies destructives en dépensant un bonus de +3 ou Résistance supérieure aux énergies destructives en dépensant un bonus de +5. Ces propriétés spéciales s'ajoutent à celles que possède déjà l'armure, sans toutefois se cumuler le cas échéant. Si l'armure n'est pas magique, elle doit avant toute chose recevoir un bonus d'altération de +1. Le mage de combat décide des bonus et propriétés au moment où il dépense son point de réserve magique et il ne peut plus en changer sans recourir à nouveau à ce pouvoir. Les bonus sont inactifs si le magus ne porte pas lui-même l'armure.

Armure magique +3 — Dons | Pathfinder: WotR Database