Voies mythiques
Ange
Voie mythique de l'ange · Voie mythique de l'ange
Rangs
Rang 1
- Aptitude mythiqueAu premier grade, puis tous les deux grades, le personnage sélectionne une nouvelle aptitude mythique.
- Halo angéliqueL'ange mythique est nimbé d'un halo céleste. Les alliés à moins de 50 pieds (15 m) bénéficient de {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} égaux à 1 + moitié du grade mythique de l'ange à la {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} et aux {g|Encyclopedia:Saving_Throw}jets de sauvegarde{/g} contre les {g|Encyclopedia:Attack}attaques{/g} ou effets provenant de créatures {g|Encyclopedia:Alignment}mauvaises{/g}.
- Épée célesteL'ange peut imprégner ses armes de puissance sacrée. Une telle arme inflige +{g|Encyclopedia:Dice}2d6{/g} points de {g|Encyclopedia:Energy_Damage}dégâts sacrés{/g} et confère 2 dés de {g|Encyclopedia:Damage}dégâts{/g} ou de {g|Encyclopedia:Healing}soins{/g} supplémentaires aux {g|Encyclopedia:Spell}sorts{/g} et capacités du personnage. Chaque jour, il peut utiliser Épée céleste un nombre de fois égal à la moitié de son grade mythique +1.{g|Encyclopedia:Attack}{/g}
- Grimoire mythiqueAu grade mythique 3, l'ange peut lancer des {g|Encyclopedia:Spell}sorts{/g} mythiques. Il peut choisir de tirer ses sorts d'un grimoire de lanceur de sorts divins existant ou d'un grimoire séparé. Le grimoire séparé dispose d'une progression et d'emplacements de sorts qui lui sont propres. Dans ce cas de figure, le nombre de ses emplacements ne peut toutefois pas être augmenté par la capacité mythique Incantation profuse. En cas de fusion de grimoires, le {g|Encyclopedia:Caster_Level}niveau de lanceur de sorts{/g} associé à ces sorts est limité à 30, et le personnage peut utiliser les emplacements de sorts du grimoire initial pour lancer des sorts mythiques. Gagner des niveaux de lanceur supplémentaires rend les sorts plus puissants, et le nombre de leurs emplacements peut être augmenté par la capacité mythique Incantation profuse. Les lanceurs de sorts spontanés obtiennent les nouveaux sorts connus de leur classe d'origine et de leur voie mythique indépendamment les uns des autres : la progression de la classe d'origine demeure inchangée, tandis que chaque grade mythique confère des sorts connus supplémentaires. L'usage d'un grimoire séparé est recommandé pour les personnages multiclassés.
- Convocations mythiques
- Filiation célesteUn personnage mythique puisant son pouvoir dans le Bien peut décocher un rayon de lumière céleste sur un allié ou un adversaire à moins de 50 pieds (15 m) en réussissant une {g|Encyclopedia:TouchAttack}attaque de contact{/g} à distance. Le rayon rend aux alliés {g|Encyclopedia:Dice}4d6{/g} PV + 2d6 par grade mythique du personnage, et inflige la même quantité de {g|Encyclopedia:Damage}dégâts{/g} aux ennemis. Ce pouvoir peut être utilisé 3 fois par jour, plus une fois supplémentaire par grade mythique au-delà du premier. Au grade mythique 2, le personnage bénéficie d'un lien renforcé avec les anges, ce qui lui confère des {g|Encyclopedia:Energy_Resistance}résistances{/g} à l'acide et au froid de 20, ainsi qu'une immunité à la pétrification.{g|Encyclopedia:Healing}{/g}
Rang 2
- Don mythiqueAu deuxième grade, puis tous les deux grades, le personnage acquiert un {g|Encyclopedia:Feat}don{/g} mythique exclusif et impossible à obtenir autrement. La plupart des dons mythiques exigent que le personnage possède déjà un don normal et renforcent les avantages conférés par ce prérequis jusqu'à les rendre spectaculaires. Si un personnage ne satisfait pas les conditions requises lorsqu'il a droit à un don mythique, il peut attendre l'obtention du prochain grade ou niveau pour le sélectionner.
- Épée céleste amélioréeAux grades mythiques 4, 6, 8 et 10, l'ange peut sélectionner une amélioration pour la capacité Épée céleste. Les améliorations disponibles aux grades 8 et 10 sont nettement plus puissantes.
- Souffle célesteAu grade mythique 2, un personnage mythique puisant son pouvoir dans le Bien bénéficie d'un lien renforcé avec les anges, ce qui lui confère des {g|Encyclopedia:Energy_Resistance}résistances{/g} à l'acide et au froid de 20, ainsi qu'une immunité à la pétrification.
- Convocation d'esprit de paladinCette capacité invoque un esprit de paladin pendant 1 minute. Les créatures invoquées se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur {g|Encyclopedia:Check}test{/g} d'{g|Encyclopedia:Initiative}initiative{/g}. Elles {g|Encyclopedia:Attack}se battent{/g} en usant de tous leurs pouvoirs.
Rang 3
- Aptitude mythiqueAu premier grade, puis tous les deux grades, le personnage sélectionne une nouvelle aptitude mythique.
- Halo angélique amélioréAux grades mythiques 5, 7 et 9, l'ange peut sélectionner une amélioration pour la capacité Halo angélique.
Rang 4
- Don mythiqueAu deuxième grade, puis tous les deux grades, le personnage acquiert un {g|Encyclopedia:Feat}don{/g} mythique exclusif et impossible à obtenir autrement. La plupart des dons mythiques exigent que le personnage possède déjà un don normal et renforcent les avantages conférés par ce prérequis jusqu'à les rendre spectaculaires. Si un personnage ne satisfait pas les conditions requises lorsqu'il a droit à un don mythique, il peut attendre l'obtention du prochain grade ou niveau pour le sélectionner.
- Épée céleste amélioréeAux grades mythiques 4, 6, 8 et 10, l'ange peut sélectionner une amélioration pour la capacité Épée céleste. Les améliorations disponibles aux grades 8 et 10 sont nettement plus puissantes.
- Épée sacréeQuand Épée céleste est active, l'ange peut se servir de cette capacité pour convertir tous les {g|Encyclopedia:Damage}dégâts{/g} qu'il inflige en {g|Encyclopedia:Energy_Damage}dégâts sacrés{/g}.
Rang 5
- Aptitude mythiqueAu premier grade, puis tous les deux grades, le personnage sélectionne une nouvelle aptitude mythique.
- Aura sacrée du haloHalo angélique prodigue désormais une aura similaire à l'effet du sort {g|SpellsHolyAura}Aura sacrée{/g}. Une lumière divine entoure les cibles du sort. Elle les protège des {g|Encyclopedia:Attack}attaques{/g}, leur confère une {g|Encyclopedia:Spell_Resistance}résistance{/g} supplémentaire contre les sorts lancés par les créatures {g|Encyclopedia:Alignment}mauvaises{/g}, et {g|ConditionBlind}aveugle{/g} ces dernières quand elles frappent les individus protégés. Ce sort a quatre effets distincts. Premièrement, les cibles bénéficient d'un {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} de parade de +4 à la {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} et d'un bonus de résistance de +4 aux {g|Encyclopedia:Saving_Throw}jets de sauvegarde{/g}. À l'inverse de {g|SpellsProtectionFromEvil}Protection contre le Mal{/g}, ces bonus s'appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures mauvaises. Deuxièmement, les créatures protégées obtiennent une résistance à la magie de 20 + grade mythique de l'ange contre les sorts du mal ou jetés par des créatures mauvaises. Troisièmement, l'abjuration immunise contre les sorts et effets mentaux. Enfin, si une créature mauvaise réussit une {g|Encyclopedia:MeleeAttack}attaque de corps à corps{/g} contre une cible protégée par l'aura sacrée, l'attaquant est aveuglé (effet annulé par un jet de Vigueur réussi, comme pour le sort {g|SpellsBlindness}Cécité{/g}, mais le {g|Encyclopedia:DC}DD{/g} est égal à 10 + moitié du {g|Encyclopedia:Character_Level}niveau de personnage{/g} de l'ange + son grade mythique + son modificateur de caractéristique le plus élevé).
- Halo angélique amélioréAux grades mythiques 5, 7 et 9, l'ange peut sélectionner une amélioration pour la capacité Halo angélique.
Rang 6
- Don mythiqueAu deuxième grade, puis tous les deux grades, le personnage acquiert un {g|Encyclopedia:Feat}don{/g} mythique exclusif et impossible à obtenir autrement. La plupart des dons mythiques exigent que le personnage possède déjà un don normal et renforcent les avantages conférés par ce prérequis jusqu'à les rendre spectaculaires. Si un personnage ne satisfait pas les conditions requises lorsqu'il a droit à un don mythique, il peut attendre l'obtention du prochain grade ou niveau pour le sélectionner.
- Épée céleste supérieureAux grades mythiques 4, 6, 8 et 10, l'ange peut sélectionner une amélioration pour la capacité Épée céleste. Les améliorations disponibles aux grades 8 et 10 sont nettement plus puissantes.
- AilesLe personnage gagne des ailes qui lui confèrent un {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} d'esquive de +3 contre les {g|Encyclopedia:MeleeAttack}attaques au corps à corps{/g} ainsi qu'une immunité aux effets liés au sol, comme les terrains difficiles.{g|Encyclopedia:Armor_Class}{/g}
Rang 7
- Aptitude mythiqueAu premier grade, puis tous les deux grades, le personnage sélectionne une nouvelle aptitude mythique.
- Halo angélique amélioréAux grades mythiques 5, 7 et 9, l'ange peut sélectionner une amélioration pour la capacité Halo angélique.
Rang 8
- Don mythiqueAu deuxième grade, puis tous les deux grades, le personnage acquiert un {g|Encyclopedia:Feat}don{/g} mythique exclusif et impossible à obtenir autrement. La plupart des dons mythiques exigent que le personnage possède déjà un don normal et renforcent les avantages conférés par ce prérequis jusqu'à les rendre spectaculaires. Si un personnage ne satisfait pas les conditions requises lorsqu'il a droit à un don mythique, il peut attendre l'obtention du prochain grade ou niveau pour le sélectionner.
- Épée céleste supérieureAux grades mythiques 4, 6, 8 et 10, l'ange peut sélectionner une amélioration pour la capacité Épée céleste. Les améliorations disponibles aux grades 8 et 10 sont nettement plus puissantes.
- Épée de guérison sacréeQuand l'ange active la capacité Épée céleste, celle-ci lui {g|Encyclopedia:Healing}rend{/g} 10 {g|Encyclopedia:HP}PV{/g}, met fin aux {g|Encyclopedia:AbilityDamage}affaiblissements temporaires de caractéristiques{/g} et dissipe les effets négatifs suivants : {g|ConditionBlind}cécité{/g}, {g|ConditionConfusion}confusion{/g}, {g|ConditionDazzled}éblouissement{/g}, empoisonnement, {g|ConditionExhausted}épuisement{/g}, {g|ConditionStunned}étourdissement{/g}, {g|ConditionFatigued}fatigue{/g}, {g|ConditionSickened}fièvre{/g}, {g|ConditionDaze}hébètement{/g}, maladie et {g|ConditionNauseated}nausée{/g}. Les effets du sort {g|SpellsFeeblemind}Débilité{/g} et de la capacité Écorchement des écorchés sont eux aussi annulés.
Sorts de voie
Cercle 2
Cercle 3
Cercle 5
Cercle 6
+9 capacités sans nom dans le jeu
+25 capacités sans page de base de données pour l'instant
Démon
Voie mythique {mf|du démon|de la démone} · Voie mythique {mf|du démon|de la démone}
Rangs
Rang 1
- Aptitude mythiqueAu premier grade, puis tous les deux grades, le personnage sélectionne une nouvelle aptitude mythique.
- Rage démoniaqueLe pouvoir des Abysses circule dans les veines du démon en attendant d'être libéré. Il peut entrer en rage démoniaque par une {g|Encyclopedia:Free_Action}action libre{/g}, et cette capacité dure jusqu'à la fin du combat. Pendant la rage démoniaque, le démon bénéficie de {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} de +2 aux {g|Encyclopedia:Attack}jets d'attaque{/g} et de {g|Encyclopedia:Damage}dégâts{/g}, ainsi qu'aux {g|Encyclopedia:Check}tests{/g} de {g|Encyclopedia:Caster_Level}niveau de lanceur de sorts{/g} et aux {g|Encyclopedia:Saving_Throw}jets de Réflexes{/g}. Le {g|Encyclopedia:DC}DD{/g} associé aux jets de sauvegarde contre ses {g|Encyclopedia:Spell}sorts{/g} et capacités augmente de +2. Ces bonus augmentent de +1 aux grades mythiques 6 et 9. La rage démoniaque peut être utilisée 3 fois par jour. Ce nombre d'utilisations augmente de +1 aux grades mythiques 6 et 9.
- Griffes démoniaquesLe démon peut à loisir faire pousser ses griffes pour bénéficier de deux attaques de griffes. Celles-ci sont considérées comme des attaques principales et utilisent le {g|Encyclopedia:BAB}bonus de base à l'attaque{/g} maximum du personnage. Les griffes infligent {g|Encyclopedia:Dice}1d8{/g} points de {g|Encyclopedia:Damage_Type}dégâts tranchants{/g} (1d6 si le démon est de {g|Encyclopedia:Size}petite taille{/g}) + modificateur de {g|Encyclopedia:Strength}Force{/g}. Si le démon se sert simultanément de ses griffes et d'une arme dans l'autre main, son bonus de base à l'attaque maximum est réduit de 5 et l'attaque inflige 1d8 points de dégâts + moitié du modificateur de Force.
- Convocations mythiques
- Charge démoniaquePar une {g|Encyclopedia:Move_Action}action de mouvement{/g}, le personnage peut se téléporter vers l'ennemi ciblé, en infligeant {g|Encyclopedia:Dice}2d6{/g} points de {g|Encyclopedia:Energy_Damage}dégâts{/g} maudits par grade mythique dans un rayon de 10 pieds (3 m) autour des points de départ et d'arrivée de la téléportation. Cette capacité ne peut blesser un ennemi qu'une fois par {g|Encyclopedia:Combat_Round}round{/g}.
- Filiation abyssaleUn personnage mythique puisant son pouvoir dans les Abysses développe une paire de cornes qui lui permet d'empaler ses ennemis. Cette attaque est soumise à un {g|Encyclopedia:Penalty}malus{/g} de –5 et inflige {g|Encyclopedia:Dice}1d8{/g} points de dégâts perforants + 1,5 fois le modificateur de {g|Encyclopedia:Strength}Force{/g}. Ces dégâts sont considérés comme des {g|Encyclopedia:Damage_Type}dégâts magiques{/g} et de fer froid quand il s'agit d'ignorer la {g|Encyclopedia:Damage_Reduction}réduction de dégâts{/g}. Au grade mythique 2, le personnage bénéficie d'un lien renforcé avec les démons, ce qui lui confère une {g|Encyclopedia:Energy_Resistance}résistance{/g} à l'électricité de 20, ainsi qu'une immunité aux poisons.
Rang 2
- Don mythiqueAu deuxième grade, puis tous les deux grades, le personnage acquiert un {g|Encyclopedia:Feat}don{/g} mythique exclusif et impossible à obtenir autrement. La plupart des dons mythiques exigent que le personnage possède déjà un don normal et renforcent les avantages conférés par ce prérequis jusqu'à les rendre spectaculaires. Si un personnage ne satisfait pas les conditions requises lorsqu'il a droit à un don mythique, il peut attendre l'obtention du prochain grade ou niveau pour le sélectionner.
- Aspect démoniaqueAu grade mythique 4, puis tous les grades par la suite, le démon obtient un Aspect démoniaque. Ces aspects lui permettent de s'inspirer de ses congénères et de canaliser sa rage plus efficacement.
- Engeance démoniaqueAu grade mythique 2, un personnage mythique puisant son pouvoir dans les Abysses bénéficie d'un lien renforcé avec les démons, ce qui lui confère une {g|Encyclopedia:Energy_Resistance}résistance{/g} à l'électricité de 20, ainsi qu'une immunité aux poisons.
- Convocation de babauCette capacité invoque un babau pendant 1 minute. Les créatures invoquées se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur {g|Encyclopedia:Check}test{/g} d'{g|Encyclopedia:Initiative}initiative{/g}. Elles {g|Encyclopedia:Attack}se battent{/g} en usant de tous leurs pouvoirs.
Rang 3
- Aptitude mythiqueAu premier grade, puis tous les deux grades, le personnage sélectionne une nouvelle aptitude mythique.
- Aspect démoniaqueAu grade mythique 4, puis tous les grades par la suite, le démon obtient un Aspect démoniaque. Ces aspects lui permettent de s'inspirer de ses congénères et de canaliser sa rage plus efficacement.
- Aspect mineur supplémentaireLe personnage peut désormais utiliser un aspect mineur de plus à la fois.
- Aspect démoniaque majeurAux grades mythiques 5 et 7, le personnage obtient un Aspect démoniaque majeur. Ils lui permettent de s'inspirer de démons plus puissants et de canaliser sa rage plus efficacement.
- Engeance démoniaque véritableAu grade mythique 5, le personnage bénéficie d'immunités aux poisons et à l'électricité.
Rang 4
- Don mythiqueAu deuxième grade, puis tous les deux grades, le personnage acquiert un {g|Encyclopedia:Feat}don{/g} mythique exclusif et impossible à obtenir autrement. La plupart des dons mythiques exigent que le personnage possède déjà un don normal et renforcent les avantages conférés par ce prérequis jusqu'à les rendre spectaculaires. Si un personnage ne satisfait pas les conditions requises lorsqu'il a droit à un don mythique, il peut attendre l'obtention du prochain grade ou niveau pour le sélectionner.
- Aspect démoniaqueAu grade mythique 4, puis tous les grades par la suite, le démon obtient un Aspect démoniaque. Ces aspects lui permettent de s'inspirer de ses congénères et de canaliser sa rage plus efficacement.
Rang 5
- Aptitude mythiqueAu premier grade, puis tous les deux grades, le personnage sélectionne une nouvelle aptitude mythique.
- Aspect démoniaque majeurAux grades mythiques 5 et 7, le personnage obtient un Aspect démoniaque majeur. Ils lui permettent de s'inspirer de démons plus puissants et de canaliser sa rage plus efficacement.
- Armes naturelles mortellesLes {g|Encyclopedia:NaturalAttack}armes naturelles{/g} des démons ignorent les {g|Encyclopedia:Damage_Reduction}réductions de dégâts{/g} des démons et sont considérées comme bénéficiant d'un {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} d'altération de +2. De plus, les attaques naturelles des démons comptent comme des attaques principales.
- Aspect démoniaqueAu grade mythique 4, puis tous les grades par la suite, le démon obtient un Aspect démoniaque. Ces aspects lui permettent de s'inspirer de ses congénères et de canaliser sa rage plus efficacement.
Rang 6
- Don mythiqueAu deuxième grade, puis tous les deux grades, le personnage acquiert un {g|Encyclopedia:Feat}don{/g} mythique exclusif et impossible à obtenir autrement. La plupart des dons mythiques exigent que le personnage possède déjà un don normal et renforcent les avantages conférés par ce prérequis jusqu'à les rendre spectaculaires. Si un personnage ne satisfait pas les conditions requises lorsqu'il a droit à un don mythique, il peut attendre l'obtention du prochain grade ou niveau pour le sélectionner.
- Aspect démoniaqueAu grade mythique 4, puis tous les grades par la suite, le démon obtient un Aspect démoniaque. Ces aspects lui permettent de s'inspirer de ses congénères et de canaliser sa rage plus efficacement.
- Rage incontrôléeAu lieu d'être {g|ConditionParalyzed}paralysé{/g}, {g|ConditionFrightened}effrayé{/g}, recroquevillé ou {g|ConditionStunned}étourdi{/g}, le démon bascule dans une rage incontrôlée pendant une durée égale à celle de l'effet néfaste. Il gagne également des immunités aux effets d'{g|ConditionDaze}hébétement{/g}, de paralysie, de pétrification, d'effroi, de recroquevillement, de sommeil, d'étourdissement et de {g|ConditionConfusion}confusion{/g}, ainsi qu'aux autres effets affectant le déplacement et les actions. Son {g|Encyclopedia:BAB}bonus de base à l'attaque{/g} devient égal à son {g|Encyclopedia:Character_Level}niveau de personnage{/g}, et sa {g|Encyclopedia:Strength}Force{/g} devient égale au double de son rang mythique + 16. Il reçoit en outre un {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} à la {g|Encyclopedia:Speed}vitesse{/g} égal au double de son rang mythique + 10, des bonus d'altération de +6 à la Force, à la {g|Encyclopedia:Dexterity}Dextérité{/g} et à la {g|Encyclopedia:Constitution}Constitution{/g}, ainsi qu'un bonus d'armure naturelle de +4 à la {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g}. Toutes ses armes infligent des {g|Encyclopedia:Damage}dégâts{/g} comme si elles étaient d'une {g|Encyclopedia:Size}taille{/g} de deux crans supérieurs. Sous l'effet de cette rage incontrôlée, le démon n'est plus capable de distinguer ses ennemis de ses alliés. Il perd le contrôle de lui-même et {g|Encyclopedia:Attack}attaque{/g} la créature la plus proche.{g|Encyclopedia:Ability_Scores}{/g}
- Aspect mineur supplémentaireLe personnage peut désormais utiliser un aspect mineur de plus à la fois.
- AilesLe personnage gagne des ailes qui lui confèrent un {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} d'esquive de +3 contre les {g|Encyclopedia:MeleeAttack}attaques au corps à corps{/g} ainsi qu'une immunité aux effets liés au sol, comme les terrains difficiles.{g|Encyclopedia:Armor_Class}{/g}
Rang 7
- Aptitude mythiqueAu premier grade, puis tous les deux grades, le personnage sélectionne une nouvelle aptitude mythique.
- Aspect démoniaqueAu grade mythique 4, puis tous les grades par la suite, le démon obtient un Aspect démoniaque. Ces aspects lui permettent de s'inspirer de ses congénères et de canaliser sa rage plus efficacement.
- Aspect de seigneur démonAux grades mythiques 9 et 10, le personnage obtient un Aspect de seigneur démon. Ces aspects lui permettent de s'inspirer des seigneurs démons et de canaliser sa rage plus efficacement.
Rang 8
- Don mythiqueAu deuxième grade, puis tous les deux grades, le personnage acquiert un {g|Encyclopedia:Feat}don{/g} mythique exclusif et impossible à obtenir autrement. La plupart des dons mythiques exigent que le personnage possède déjà un don normal et renforcent les avantages conférés par ce prérequis jusqu'à les rendre spectaculaires. Si un personnage ne satisfait pas les conditions requises lorsqu'il a droit à un don mythique, il peut attendre l'obtention du prochain grade ou niveau pour le sélectionner.
- Aspect démoniaqueAu grade mythique 4, puis tous les grades par la suite, le démon obtient un Aspect démoniaque. Ces aspects lui permettent de s'inspirer de ses congénères et de canaliser sa rage plus efficacement.
- Aspect de seigneur démonAux grades mythiques 9 et 10, le personnage obtient un Aspect de seigneur démon. Ces aspects lui permettent de s'inspirer des seigneurs démons et de canaliser sa rage plus efficacement.
Sorts de voie
Cercle 1
Cercle 2
Cercle 3
Cercle 4
+10 capacités sans nom dans le jeu
+27 capacités sans page de base de données pour l'instant
Liche
Voie mythique de la liche · Voie mythique de la liche
Rangs
Rang 1
- Aptitude mythiqueAu premier grade, puis tous les deux grades, le personnage sélectionne une nouvelle aptitude mythique.
- Compagnon animal
- Grimoire mythiqueAu grade mythique 3, la liche peut lancer des {g|Encyclopedia:Spell}sorts{/g} mythiques. Elle peut choisir de tirer ses sorts d'un grimoire de lanceur de sorts profanes existant ou d'un grimoire séparé. Le grimoire séparé dispose d'une progression et d'emplacements de sorts qui lui sont propres. Dans ce cas de figure, le nombre de ses emplacements ne peut toutefois pas être augmenté par la capacité mythique Incantation profuse. En cas de fusion de grimoires, le {g|Encyclopedia:Caster_Level}niveau de lanceur de sorts{/g} associé à ces sorts est limité à 30, et le personnage peut utiliser les emplacements de sorts du grimoire initial pour lancer des sorts mythiques. Gagner des niveaux de lanceur supplémentaires rend les sorts plus puissants, et le nombre de leurs emplacements peut être augmenté par la capacité mythique Incantation profuse. Les lanceurs de sorts spontanés obtiennent les nouveaux sorts connus de leur classe d'origine et de leur voie mythique indépendamment les uns des autres : la progression de la classe d'origine demeure inchangée, tandis que chaque grade mythique confère des sorts connus supplémentaires. L'usage d'un grimoire séparé est recommandé pour les personnages multiclassés.
- Champion squeletteLe personnage obtient un puissant serviteur mort-vivant, un champion squelette, qui gagne en puissance avec chaque nouveau rang mythique. À l'image des compagnons, ce champion squelette peut utiliser des objets. Il est aussi formé au {g|Encyclopedia:Weapon_Proficiency}maniement de toutes les armes{/g}. En tant que mort-vivant, il bénéficie de tous les bonus accordés aux créatures mortes-vivantes contrôlées par la liche mythique.
- Pouvoirs de licheSélection de pouvoirs uniques à la liche.
- Danse macabreUn personnage mythique puisant son pouvoir dans la {g|Encyclopedia:Injury_Death}Mort{/g} peut canaliser de l'énergie négative pour infliger des {g|Encyclopedia:Damage}dégâts{/g} aux créatures vivantes ou pour prodiguer des {g|Encyclopedia:Healing}soins{/g} aux morts-vivants. L'énergie canalisée et ainsi libérée soigne tous les morts-vivants ou inflige des dégâts à toutes les créatures vivantes à moins de 30 pieds (9 m). La quantité de dégâts soignés ou infligés est égale à {g|Encyclopedia:Dice}2d6{/g} + 1d6 par grade mythique. Une créature blessée par l'énergie canalisée peut réduire ces dégâts de moitié en réussissant un {g|Encyclopedia:Saving_Throw}jet de Volonté{/g}. Le {g|Encyclopedia:DC}DD{/g} de ce jet est égal à 10 + grade mythique du personnage + modificateur de {g|Encyclopedia:Charisma}Charisme{/g}, de {g|Encyclopedia:Wisdom}Sagesse{/g} ou d'{g|Encyclopedia:Intelligence}Intelligence{/g} (le plus élevé étant retenu). Les {g|Encyclopedia:HP}PV{/g} soignés par la canalisation d'énergie ne permettent pas de dépasser le maximum de PV d'une créature, les points excédentaires sont perdus. Chaque jour, le personnage peut canaliser l'énergie un nombre de fois égal à 3 + grade mythique. Ce pouvoir requiert une {g|Encyclopedia:Standard_Actions}action simple{/g} qui ne provoque pas d'{g|Encyclopedia:Attack_Of_Opportunity}attaque d'opportunité{/g}. Au grade mythique 2, le personnage bénéficie d'une maîtrise encore plus grande de l'énergie négative. Sa capacité à en percevoir les flux lui confère un avantage au combat contre les ennemis ayant une affinité avec ce type d'énergie, comme les morts-vivants ou les démons nabasus. Le personnage est immunisé contre les niveaux négatifs et gagne un {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de mort. Il obtient également des bonus de +2 à la {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} et aux jets de sauvegarde, d'{g|Encyclopedia:Attack}attaque{/g} avec une arme et de dégâts contre les créatures ayant une affinité avec l'énergie négative. Le DD de ses capacités de classe contre ces adversaires augmente lui aussi de 2.
Rang 2
- Don mythiqueAu deuxième grade, puis tous les deux grades, le personnage acquiert un {g|Encyclopedia:Feat}don{/g} mythique exclusif et impossible à obtenir autrement. La plupart des dons mythiques exigent que le personnage possède déjà un don normal et renforcent les avantages conférés par ce prérequis jusqu'à les rendre spectaculaires. Si un personnage ne satisfait pas les conditions requises lorsqu'il a droit à un don mythique, il peut attendre l'obtention du prochain grade ou niveau pour le sélectionner.
- Compagnon animal
- Seigneur d'outre-tombeLe personnage peut utiliser {g|SpellsCommandUndead}Contrôle mineur des morts-vivants{/g} à volonté. Les morts-vivants sous son contrôle à moins de 50 pieds (15 m) bénéficient de {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} de {g|Encyclopedia:Strength}Force{/g}, de {g|Encyclopedia:Dexterity}Dextérité{/g} et de {g|Encyclopedia:Charisma}Charisme{/g} égaux à 1 + moitié du grade mythique. Leurs {g|Encyclopedia:Attack}attaques{/g} ignorent les {g|Encyclopedia:Damage_Reduction}réductions de dégâts{/g}, hormis celles de type N/—.
- Sélection d'amélioration de squelette
- Perception de l'énergie négativeAu grade mythique 2, un personnage puisant son pouvoir dans la {g|Encyclopedia:Injury_Death}Mort{/g} bénéficie d'une maîtrise encore plus grande de l'énergie négative. Sa capacité à en percevoir les flux lui confère un avantage au combat contre les ennemis ayant une affinité avec ce type d'énergie, comme les morts-vivants ou les démons nabasus. Le personnage est immunisé contre les niveaux négatifs et gagne un {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} de +4 aux {g|Encyclopedia:Saving_Throw}jets de sauvegarde{/g} contre les effets de mort. Il obtient également des bonus de +2 à la {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} et aux jets de sauvegarde, d'{g|Encyclopedia:Attack}attaque{/g} avec une arme et de {g|Encyclopedia:Damage}dégâts{/g} contre les créatures ayant une affinité avec l'énergie négative. Le {g|Encyclopedia:DC}DD{/g} de ses capacités de classe contre ces adversaires augmente lui aussi de 2.
- Convocation de spectreCette capacité invoque un spectre pendant 1 minute. Les créatures invoquées se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur {g|Encyclopedia:Check}test{/g} d'{g|Encyclopedia:Initiative}initiative{/g}. Elles {g|Encyclopedia:Attack}se battent{/g} en usant de tous leurs pouvoirs.
Rang 3
- Aptitude mythiqueAu premier grade, puis tous les deux grades, le personnage sélectionne une nouvelle aptitude mythique.
- Compagnon animal
- {Name}, {mf|Seigneur|Dame} de la MortÀ la tête d'une petite secte de morts-vivants fondée de ses propres mains, {name} s'est fait connaître comme {mf|le commandant|la commandante} indomptable de la Cinquième Croisade du Mendev contre la Plaie du Monde. Sa détermination à détruire les forces des Abysses à tout prix l'a irrémédiablement {mf|lancé|lancée} sur la voie {mf|du Seigneur|de la Dame} de la Mort. Depuis des millénaires, de puissants nécromanciens rêvent d'un pouvoir capable de rivaliser avec le divin. Pour ce faire, ils ont même créé des cultes entiers et séduit de nombreux disciples. Grâce à ses pouvoirs légendaires, {name} les a tous surpassés à jamais, en développant notamment la capacité de conférer des sorts divins à ses fidèles. De la sorte, les morts-vivants {mf|qu'il|qu'elle} relève n'ont besoin d'aucune autre divinité pour lancer des sorts. Domaines : Force, Guerre, Mal, Mort, Morts-vivants (sous-domaine).
- Rites occultesLa liche et ses compagnons à moins de 30 pieds (9 m) lancent des {g|Encyclopedia:Spell}sorts{/g} comme si leur {g|Encyclopedia:Caster_Level}niveau de lanceur de sorts{/g} était supérieur de 2.
Rang 4
- Don mythiqueAu deuxième grade, puis tous les deux grades, le personnage acquiert un {g|Encyclopedia:Feat}don{/g} mythique exclusif et impossible à obtenir autrement. La plupart des dons mythiques exigent que le personnage possède déjà un don normal et renforcent les avantages conférés par ce prérequis jusqu'à les rendre spectaculaires. Si un personnage ne satisfait pas les conditions requises lorsqu'il a droit à un don mythique, il peut attendre l'obtention du prochain grade ou niveau pour le sélectionner.
- Compagnon animal
- Pouvoirs de licheSélection de pouvoirs uniques à la liche.
Rang 5
- Aptitude mythiqueAu premier grade, puis tous les deux grades, le personnage sélectionne une nouvelle aptitude mythique.
- Compagnon animal
Rang 6
- Don mythiqueAu deuxième grade, puis tous les deux grades, le personnage acquiert un {g|Encyclopedia:Feat}don{/g} mythique exclusif et impossible à obtenir autrement. La plupart des dons mythiques exigent que le personnage possède déjà un don normal et renforcent les avantages conférés par ce prérequis jusqu'à les rendre spectaculaires. Si un personnage ne satisfait pas les conditions requises lorsqu'il a droit à un don mythique, il peut attendre l'obtention du prochain grade ou niveau pour le sélectionner.
- Compagnon animal
- Sélection d'amélioration de squelette
Rang 7
- Aptitude mythiqueAu premier grade, puis tous les deux grades, le personnage sélectionne une nouvelle aptitude mythique.
- Compagnon animal
- Pouvoirs de licheSélection de pouvoirs uniques à la liche.
Rang 8
- Don mythiqueAu deuxième grade, puis tous les deux grades, le personnage acquiert un {g|Encyclopedia:Feat}don{/g} mythique exclusif et impossible à obtenir autrement. La plupart des dons mythiques exigent que le personnage possède déjà un don normal et renforcent les avantages conférés par ce prérequis jusqu'à les rendre spectaculaires. Si un personnage ne satisfait pas les conditions requises lorsqu'il a droit à un don mythique, il peut attendre l'obtention du prochain grade ou niveau pour le sélectionner.
- Compagnon animal
- Sélection d'amélioration de squelette
Sorts de voie
Cercle 1
Cercle 2
Cercle 3
Cercle 4
Cercle 5
Cercle 6
Cercle 7
Cercle 8
+18 capacités sans nom dans le jeu
+30 capacités sans page de base de données pour l'instant
Azata
Voie mythique de l'azata · Voie mythique de l'azata
Rangs
Rang 1
- Aptitude mythiqueAu premier grade, puis tous les deux grades, le personnage sélectionne une nouvelle aptitude mythique.
- Compagnon draconiqueAu grade mythique 3, l'azata obtient un dragon pour compagnon animal. Ce dernier évolue (en {g|Encyclopedia:Hit_Dice}dés de vie{/g}, capacités, {g|Encyclopedia:Skills}compétences{/g} et {g|Encyclopedia:Feat}dons{/g}) lorsque l'azata gagne des grades mythiques.
- Compagnon animal
- Chant de détermination héroïqueL'azata se lance dans une représentation qui confère aux alliés à moins de 50 pieds (15 m) un {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} de chance aux {g|Encyclopedia:Saving_Throw}jets de sauvegarde{/g} égal à la moitié de son grade mythique. Quand un allié sous cet effet réussit un jet de sauvegarde, il {g|Encyclopedia:Healing}récupère{/g} {g|Encyclopedia:Dice}2d6{/g} {g|Encyclopedia:HP}PV{/g} + grade mythique de l'azata.
- Représentation bardique
- Convocations mythiques
- Instrument de la LibertéUn personnage mythique puisant son pouvoir dans la Liberté peut décocher un trait d'énergie élyséenne sur un allié ou un adversaire à moins de 50 pieds (15 m) en réussissant une {g|Encyclopedia:TouchAttack}attaque de contact{/g} à distance. Le trait inflige aux ennemis {g|Encyclopedia:Dice}4d6{/g} points de {g|Encyclopedia:Damage}dégâts{/g} + 2d6 par grade mythique du personnage. Si la cible est une créature alliée, le trait imprègne ses {g|Encyclopedia:Attack}attaques{/g} avec une arme pendant 2 {g|Encyclopedia:Combat_Round}rounds{/g} + grade mythique du personnage. Les attaques des compagnons avec une arme infligent +2d6 points de {g|Encyclopedia:Energy_Damage}dégâts sacrés{/g} en cas d'attaque réussie et sont considérées comme étant d'{g|Encyclopedia:Alignment}alignement bon{/g} pour déterminer si elles ignorent les {g|Encyclopedia:Damage_Reduction}réductions de dégâts{/g}. Ce pouvoir peut être utilisé 3 fois par jour, plus une fois supplémentaire par grade mythique au-delà du premier. Au grade mythique 2, le personnage bénéficie d'un lien renforcé avec les azatas de l'Élysée, ce qui lui confère une {g|Encyclopedia:Energy_Resistance}résistance{/g} à l'électricité de 20 et un {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} de +4 aux {g|Encyclopedia:Saving_Throw}jets de sauvegarde{/g} contre les effets mentaux.
Rang 2
- Don mythiqueAu deuxième grade, puis tous les deux grades, le personnage acquiert un {g|Encyclopedia:Feat}don{/g} mythique exclusif et impossible à obtenir autrement. La plupart des dons mythiques exigent que le personnage possède déjà un don normal et renforcent les avantages conférés par ce prérequis jusqu'à les rendre spectaculaires. Si un personnage ne satisfait pas les conditions requises lorsqu'il a droit à un don mythique, il peut attendre l'obtention du prochain grade ou niveau pour le sélectionner.
- Compagnon animal
- Super pouvoirsL'azata peut choisir des super pouvoirs pour s'améliorer.
- À la vie à la mortL'azata choisit 1 {g|Encyclopedia:Feat}don{/g} de travail en équipe à ce grade ainsi qu'au suivant. Il partage aussi les effets de tous ses dons de travail en équipe avec les alliés à moins de 50 pieds (15 m). Son charisme inspire ses alliés au point qu'ils continuent à se battre lorsque leurs {g|Encyclopedia:HP}PV{/g} tombent en dessous de 0 et qu'ils devraient mourir. Dans ce cas de figure, ils sont tout de même considérés comme morts (ou {g|Encyclopedia:Injury_Death}inconscients{/g}), ce qui permet par exemple de les ramener à la vie en lançant {g|SpellsBreathOfLife}Souffle de vie{/g} ou tout autre {g|Encyclopedia:Spell}sort{/g} similaire. Après le combat ou après avoir subi un nombre total d'{g|Encyclopedia:Attack}attaques{/g} égal au modificateur de {g|Encyclopedia:Charisma}Charisme{/g} de l'azata partagé avec ses alliés, les alliés se trouvant dans cet état succombent (ou sombrent dans l'inconscience). Si tous ses alliés meurent de cette manière, l'azata est vidé de son énergie et meurt à son tour.{g|Encyclopedia:Healing}{/g}
- Enfant de la LibertéAu grade mythique 2, un personnage mythique puisant son pouvoir dans la Liberté bénéficie d'un lien renforcé avec les azatas de l'Élysée, ce qui lui confère une {g|Encyclopedia:Energy_Resistance}résistance{/g} à l'électricité de 20 et un {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} de +4 aux {g|Encyclopedia:Saving_Throw}jets de sauvegarde{/g} contre les effets mentaux.
- Convocation de bralaniCette capacité invoque un bralani pendant 1 minute. Les créatures invoquées se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur {g|Encyclopedia:Check}test{/g} d'{g|Encyclopedia:Initiative}initiative{/g}. Elles {g|Encyclopedia:Attack}se battent{/g} en usant de tous leurs pouvoirs.
Rang 3
- Aptitude mythiqueAu premier grade, puis tous les deux grades, le personnage sélectionne une nouvelle aptitude mythique.
- Compagnon animal
- Chant des chaînes briséesL'azata se lance dans une représentation qui confère aux alliés à moins de 50 pieds (15 m) un effet de {g|SpellsFreedomOfMovement}Liberté de mouvement{/g} et une immunité aux {g|Encyclopedia:Spell}sorts{/g} et {g|Encyclopedia:Special_Abilities}pouvoirs magiques{/g} de coercition.
- À la vie à la mortL'azata choisit 1 {g|Encyclopedia:Feat}don{/g} de travail en équipe à ce grade ainsi qu'au suivant. Il partage aussi les effets de tous ses dons de travail en équipe avec les alliés à moins de 50 pieds (15 m). Son charisme inspire ses alliés au point qu'ils continuent à se battre lorsque leurs {g|Encyclopedia:HP}PV{/g} tombent en dessous de 0 et qu'ils devraient mourir. Dans ce cas de figure, ils sont tout de même considérés comme morts (ou {g|Encyclopedia:Injury_Death}inconscients{/g}), ce qui permet par exemple de les ramener à la vie en lançant {g|SpellsBreathOfLife}Souffle de vie{/g} ou tout autre {g|Encyclopedia:Spell}sort{/g} similaire. Après le combat ou après avoir subi un nombre total d'{g|Encyclopedia:Attack}attaques{/g} égal au modificateur de {g|Encyclopedia:Charisma}Charisme{/g} de l'azata partagé avec ses alliés, les alliés se trouvant dans cet état succombent (ou sombrent dans l'inconscience). Si tous ses alliés meurent de cette manière, l'azata est vidé de son énergie et meurt à son tour.{g|Encyclopedia:Healing}{/g}
Rang 4
- Don mythiqueAu deuxième grade, puis tous les deux grades, le personnage acquiert un {g|Encyclopedia:Feat}don{/g} mythique exclusif et impossible à obtenir autrement. La plupart des dons mythiques exigent que le personnage possède déjà un don normal et renforcent les avantages conférés par ce prérequis jusqu'à les rendre spectaculaires. Si un personnage ne satisfait pas les conditions requises lorsqu'il a droit à un don mythique, il peut attendre l'obtention du prochain grade ou niveau pour le sélectionner.
- Compagnon animal
- Super pouvoirsL'azata peut choisir des super pouvoirs pour s'améliorer.
- Chant de défianceL'azata se lance dans une représentation qui confère aux alliés à moins de 50 pieds (15 m) une {g|Encyclopedia:Damage_Reduction}RD{/g} 5/{g|Encyclopedia:Alignment}loi{/g} et une {g|Encyclopedia:Regeneration}Régénération{/g} 5 (loi).
- À la vie à la mortL'azata choisit 1 {g|Encyclopedia:Feat}don{/g} de travail en équipe à ce grade ainsi qu'au suivant. Il partage aussi les effets de tous ses dons de travail en équipe avec les alliés à moins de 50 pieds (15 m). Son charisme inspire ses alliés au point qu'ils continuent à se battre lorsque leurs {g|Encyclopedia:HP}PV{/g} tombent en dessous de 0 et qu'ils devraient mourir. Dans ce cas de figure, ils sont tout de même considérés comme morts (ou {g|Encyclopedia:Injury_Death}inconscients{/g}), ce qui permet par exemple de les ramener à la vie en lançant {g|SpellsBreathOfLife}Souffle de vie{/g} ou tout autre {g|Encyclopedia:Spell}sort{/g} similaire. Après le combat ou après avoir subi un nombre total d'{g|Encyclopedia:Attack}attaques{/g} égal au modificateur de {g|Encyclopedia:Charisma}Charisme{/g} de l'azata partagé avec ses alliés, les alliés se trouvant dans cet état succombent (ou sombrent dans l'inconscience). Si tous ses alliés meurent de cette manière, l'azata est vidé de son énergie et meurt à son tour.{g|Encyclopedia:Healing}{/g}
Rang 5
- Aptitude mythiqueAu premier grade, puis tous les deux grades, le personnage sélectionne une nouvelle aptitude mythique.
- Compagnon animal
- Chant du vaillant défenseurL'azata se lance dans une représentation qui confère au compagnon choisi une {g|Encyclopedia:Damage_Reduction}RD{/g} 5/— et une immunité aux effets de peur. Les ennemis à moins de 50 pieds (15 m) doivent réussir un {g|Encyclopedia:Saving_Throw}jet de Volonté{/g}, sous peine de devoir {g|Encyclopedia:Attack}attaquer{/g} le compagnon choisi. Le {g|Encyclopedia:DC}DD{/g} de base du jet de sauvegarde contre cette capacité est égal à 10 + la moitié du {g|Encyclopedia:Character_Level}niveau de personnage{/g} de l'azata + son grade mythique + son modificateur de caractéristique le plus élevé.
- À la vie à la mortL'azata choisit 1 {g|Encyclopedia:Feat}don{/g} de travail en équipe à ce grade ainsi qu'au suivant. Il partage aussi les effets de tous ses dons de travail en équipe avec les alliés à moins de 50 pieds (15 m). Son charisme inspire ses alliés au point qu'ils continuent à se battre lorsque leurs {g|Encyclopedia:HP}PV{/g} tombent en dessous de 0 et qu'ils devraient mourir. Dans ce cas de figure, ils sont tout de même considérés comme morts (ou {g|Encyclopedia:Injury_Death}inconscients{/g}), ce qui permet par exemple de les ramener à la vie en lançant {g|SpellsBreathOfLife}Souffle de vie{/g} ou tout autre {g|Encyclopedia:Spell}sort{/g} similaire. Après le combat ou après avoir subi un nombre total d'{g|Encyclopedia:Attack}attaques{/g} égal au modificateur de {g|Encyclopedia:Charisma}Charisme{/g} de l'azata partagé avec ses alliés, les alliés se trouvant dans cet état succombent (ou sombrent dans l'inconscience). Si tous ses alliés meurent de cette manière, l'azata est vidé de son énergie et meurt à son tour.{g|Encyclopedia:Healing}{/g}
Rang 6
- Don mythiqueAu deuxième grade, puis tous les deux grades, le personnage acquiert un {g|Encyclopedia:Feat}don{/g} mythique exclusif et impossible à obtenir autrement. La plupart des dons mythiques exigent que le personnage possède déjà un don normal et renforcent les avantages conférés par ce prérequis jusqu'à les rendre spectaculaires. Si un personnage ne satisfait pas les conditions requises lorsqu'il a droit à un don mythique, il peut attendre l'obtention du prochain grade ou niveau pour le sélectionner.
- Compagnon animal
- Super pouvoirsL'azata peut choisir des super pouvoirs pour s'améliorer.
- À la vie à la mortL'azata choisit 1 {g|Encyclopedia:Feat}don{/g} de travail en équipe à ce grade ainsi qu'au suivant. Il partage aussi les effets de tous ses dons de travail en équipe avec les alliés à moins de 50 pieds (15 m). Son charisme inspire ses alliés au point qu'ils continuent à se battre lorsque leurs {g|Encyclopedia:HP}PV{/g} tombent en dessous de 0 et qu'ils devraient mourir. Dans ce cas de figure, ils sont tout de même considérés comme morts (ou {g|Encyclopedia:Injury_Death}inconscients{/g}), ce qui permet par exemple de les ramener à la vie en lançant {g|SpellsBreathOfLife}Souffle de vie{/g} ou tout autre {g|Encyclopedia:Spell}sort{/g} similaire. Après le combat ou après avoir subi un nombre total d'{g|Encyclopedia:Attack}attaques{/g} égal au modificateur de {g|Encyclopedia:Charisma}Charisme{/g} de l'azata partagé avec ses alliés, les alliés se trouvant dans cet état succombent (ou sombrent dans l'inconscience). Si tous ses alliés meurent de cette manière, l'azata est vidé de son énergie et meurt à son tour.{g|Encyclopedia:Healing}{/g}
Rang 7
- Aptitude mythiqueAu premier grade, puis tous les deux grades, le personnage sélectionne une nouvelle aptitude mythique.
- Compagnon animal
- À la vie à la mortL'azata choisit 1 {g|Encyclopedia:Feat}don{/g} de travail en équipe à ce grade ainsi qu'au suivant. Il partage aussi les effets de tous ses dons de travail en équipe avec les alliés à moins de 50 pieds (15 m). Son charisme inspire ses alliés au point qu'ils continuent à se battre lorsque leurs {g|Encyclopedia:HP}PV{/g} tombent en dessous de 0 et qu'ils devraient mourir. Dans ce cas de figure, ils sont tout de même considérés comme morts (ou {g|Encyclopedia:Injury_Death}inconscients{/g}), ce qui permet par exemple de les ramener à la vie en lançant {g|SpellsBreathOfLife}Souffle de vie{/g} ou tout autre {g|Encyclopedia:Spell}sort{/g} similaire. Après le combat ou après avoir subi un nombre total d'{g|Encyclopedia:Attack}attaques{/g} égal au modificateur de {g|Encyclopedia:Charisma}Charisme{/g} de l'azata partagé avec ses alliés, les alliés se trouvant dans cet état succombent (ou sombrent dans l'inconscience). Si tous ses alliés meurent de cette manière, l'azata est vidé de son énergie et meurt à son tour.{g|Encyclopedia:Healing}{/g}
Rang 8
- Don mythiqueAu deuxième grade, puis tous les deux grades, le personnage acquiert un {g|Encyclopedia:Feat}don{/g} mythique exclusif et impossible à obtenir autrement. La plupart des dons mythiques exigent que le personnage possède déjà un don normal et renforcent les avantages conférés par ce prérequis jusqu'à les rendre spectaculaires. Si un personnage ne satisfait pas les conditions requises lorsqu'il a droit à un don mythique, il peut attendre l'obtention du prochain grade ou niveau pour le sélectionner.
- Compagnon animal
- Super pouvoirsL'azata peut choisir des super pouvoirs pour s'améliorer.
- À la vie à la mortL'azata choisit 1 {g|Encyclopedia:Feat}don{/g} de travail en équipe à ce grade ainsi qu'au suivant. Il partage aussi les effets de tous ses dons de travail en équipe avec les alliés à moins de 50 pieds (15 m). Son charisme inspire ses alliés au point qu'ils continuent à se battre lorsque leurs {g|Encyclopedia:HP}PV{/g} tombent en dessous de 0 et qu'ils devraient mourir. Dans ce cas de figure, ils sont tout de même considérés comme morts (ou {g|Encyclopedia:Injury_Death}inconscients{/g}), ce qui permet par exemple de les ramener à la vie en lançant {g|SpellsBreathOfLife}Souffle de vie{/g} ou tout autre {g|Encyclopedia:Spell}sort{/g} similaire. Après le combat ou après avoir subi un nombre total d'{g|Encyclopedia:Attack}attaques{/g} égal au modificateur de {g|Encyclopedia:Charisma}Charisme{/g} de l'azata partagé avec ses alliés, les alliés se trouvant dans cet état succombent (ou sombrent dans l'inconscience). Si tous ses alliés meurent de cette manière, l'azata est vidé de son énergie et meurt à son tour.{g|Encyclopedia:Healing}{/g}
Sorts de voie
Cercle 1
Cercle 2
Cercle 3
Cercle 4
Cercle 5
Cercle 6
Cercle 7
Cercle 8
+14 capacités sans nom dans le jeu
+28 capacités sans page de base de données pour l'instant
Trickster
Voie mythique {mf|du mystificateur|de la mystificatrice} · Voie mythique {mf|du mystificateur|de la mystificatrice}
Rangs
Rang 1
- Aptitude mythiqueAu premier grade, puis tous les deux grades, le personnage sélectionne une nouvelle aptitude mythique.
- Ruse mythiqueLe mystificateur mythique fait preuve d'imagination dans l'utilisation de ses {g|Encyclopedia:Skills}compétences{/g}.
- Attaque sournoiseLorsqu'un roublard {g|Encyclopedia:Attack}attaque{/g} un adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des {g|Encyclopedia:Damage}dégâts{/g} supplémentaires en touchant un point sensible. Son attaque inflige des dégâts supplémentaires lorsque sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} de {g|Encyclopedia:Dexterity}Dextérité{/g} à la {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} (qu'elle en ait un ou pas) ou qu'elle est {g|Encyclopedia:Flanking}prise en tenaille{/g} par le roublard. Les dégâts supplémentaires s'élèvent à {g|Encyclopedia:Dice}1d6{/g} points, et ils augmentent de 1d6 points par la suite. Les dégâts supplémentaires d'une attaque sournoise sont des dégâts de précision et ne sont donc pas multipliés en cas de {g|Encyclopedia:Critical}coup critique{/g}. Pour tenter une attaque sournoise, le roublard doit être en mesure de repérer les points vitaux de son adversaire et de les atteindre.
- Rebouteux sournoisLorsque le personnage peut atteindre un allié {g|Encyclopedia:Damage}blessé{/g} dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui prodiguer des {g|Encyclopedia:Healing}soins{/g} supplémentaires en touchant un point sensible. Son intervention prodigue des soins supplémentaires lorsque sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} de {g|Encyclopedia:Dexterity}Dextérité{/g} à la {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} (qu'elle en ait un ou pas) ou qu'elle est {g|Encyclopedia:Flanking}prise en tenaille{/g} par le personnage. Ces soins supplémentaires s'élèvent à +{g|Encyclopedia:Dice}1d6{/g} par dé utilisé pour l'attaque sournoise. Il s'agit de soins de précision.
- Convocations mythiques
- FacétieUn personnage mythique puisant son pouvoir dans le Chaos est capable de créer 3 doubles illusoires. Ces doubles durent 1 minute par grade mythique et protègent le personnage des {g|Encyclopedia:Attack}attaques{/g}, comme avec le sort {g|SpellsMirrorImage}Image miroir{/g}. Ce pouvoir peut être utilisé 3 fois par jour. Au grade mythique 2, le personnage devient plus créatif et bénéficie d'un {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} de circonstance de +3 aux {g|Encyclopedia:Check}tests{/g} de {g|Encyclopedia:Skills}compétence{/g}.
Rang 2
- Don mythiqueAu deuxième grade, puis tous les deux grades, le personnage acquiert un {g|Encyclopedia:Feat}don{/g} mythique exclusif et impossible à obtenir autrement. La plupart des dons mythiques exigent que le personnage possède déjà un don normal et renforcent les avantages conférés par ce prérequis jusqu'à les rendre spectaculaires. Si un personnage ne satisfait pas les conditions requises lorsqu'il a droit à un don mythique, il peut attendre l'obtention du prochain grade ou niveau pour le sélectionner.
- Ruse mythiqueLe mystificateur mythique fait preuve d'imagination dans l'utilisation de ses {g|Encyclopedia:Skills}compétences{/g}.
- Science de la ruse mythiqueLe mystificateur mythique fait preuve d'imagination dans l'utilisation de ses {g|Encyclopedia:Skills}compétences{/g}.
- Approche créativeAu grade mythique 2, un personnage mythique puisant son pouvoir dans le Chaos devient plus créatif et bénéficie d'un {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} de circonstance de +3 aux {g|Encyclopedia:Check}tests{/g} de {g|Encyclopedia:Skills}compétence{/g}.
- Convocation de feu folletCette capacité invoque un feu follet pendant 1 minute. Les créatures invoquées se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur {g|Encyclopedia:Check}test{/g} d'{g|Encyclopedia:Initiative}initiative{/g}. Elles {g|Encyclopedia:Attack}se battent{/g} en usant de tous leurs pouvoirs.
Rang 3
- Aptitude mythiqueAu premier grade, puis tous les deux grades, le personnage sélectionne une nouvelle aptitude mythique.
- Ruse mythiqueLe mystificateur mythique fait preuve d'imagination dans l'utilisation de ses {g|Encyclopedia:Skills}compétences{/g}.
- Attaque sournoiseLorsqu'un roublard {g|Encyclopedia:Attack}attaque{/g} un adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des {g|Encyclopedia:Damage}dégâts{/g} supplémentaires en touchant un point sensible. Son attaque inflige des dégâts supplémentaires lorsque sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} de {g|Encyclopedia:Dexterity}Dextérité{/g} à la {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} (qu'elle en ait un ou pas) ou qu'elle est {g|Encyclopedia:Flanking}prise en tenaille{/g} par le roublard. Les dégâts supplémentaires s'élèvent à {g|Encyclopedia:Dice}1d6{/g} points, et ils augmentent de 1d6 points par la suite. Les dégâts supplémentaires d'une attaque sournoise sont des dégâts de précision et ne sont donc pas multipliés en cas de {g|Encyclopedia:Critical}coup critique{/g}. Pour tenter une attaque sournoise, le roublard doit être en mesure de repérer les points vitaux de son adversaire et de les atteindre.
Rang 4
- Don mythiqueAu deuxième grade, puis tous les deux grades, le personnage acquiert un {g|Encyclopedia:Feat}don{/g} mythique exclusif et impossible à obtenir autrement. La plupart des dons mythiques exigent que le personnage possède déjà un don normal et renforcent les avantages conférés par ce prérequis jusqu'à les rendre spectaculaires. Si un personnage ne satisfait pas les conditions requises lorsqu'il a droit à un don mythique, il peut attendre l'obtention du prochain grade ou niveau pour le sélectionner.
- Ruse mythiqueLe mystificateur mythique fait preuve d'imagination dans l'utilisation de ses {g|Encyclopedia:Skills}compétences{/g}.
- Science de la ruse mythiqueLe mystificateur mythique fait preuve d'imagination dans l'utilisation de ses {g|Encyclopedia:Skills}compétences{/g}.
Rang 5
- Aptitude mythiqueAu premier grade, puis tous les deux grades, le personnage sélectionne une nouvelle aptitude mythique.
- Ruse mythiqueLe mystificateur mythique fait preuve d'imagination dans l'utilisation de ses {g|Encyclopedia:Skills}compétences{/g}.
- Ruse mythique supérieureLe mystificateur mythique fait preuve d'imagination dans l'utilisation de ses {g|Encyclopedia:Skills}compétences{/g}.
- Attaque sournoiseLorsqu'un roublard {g|Encyclopedia:Attack}attaque{/g} un adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des {g|Encyclopedia:Damage}dégâts{/g} supplémentaires en touchant un point sensible. Son attaque inflige des dégâts supplémentaires lorsque sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} de {g|Encyclopedia:Dexterity}Dextérité{/g} à la {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} (qu'elle en ait un ou pas) ou qu'elle est {g|Encyclopedia:Flanking}prise en tenaille{/g} par le roublard. Les dégâts supplémentaires s'élèvent à {g|Encyclopedia:Dice}1d6{/g} points, et ils augmentent de 1d6 points par la suite. Les dégâts supplémentaires d'une attaque sournoise sont des dégâts de précision et ne sont donc pas multipliés en cas de {g|Encyclopedia:Critical}coup critique{/g}. Pour tenter une attaque sournoise, le roublard doit être en mesure de repérer les points vitaux de son adversaire et de les atteindre.
Rang 6
- Don mythiqueAu deuxième grade, puis tous les deux grades, le personnage acquiert un {g|Encyclopedia:Feat}don{/g} mythique exclusif et impossible à obtenir autrement. La plupart des dons mythiques exigent que le personnage possède déjà un don normal et renforcent les avantages conférés par ce prérequis jusqu'à les rendre spectaculaires. Si un personnage ne satisfait pas les conditions requises lorsqu'il a droit à un don mythique, il peut attendre l'obtention du prochain grade ou niveau pour le sélectionner.
- Ruse mythiqueLe mystificateur mythique fait preuve d'imagination dans l'utilisation de ses {g|Encyclopedia:Skills}compétences{/g}.
- Science de la ruse mythiqueLe mystificateur mythique fait preuve d'imagination dans l'utilisation de ses {g|Encyclopedia:Skills}compétences{/g}.
Rang 7
- Aptitude mythiqueAu premier grade, puis tous les deux grades, le personnage sélectionne une nouvelle aptitude mythique.
- Ruse mythiqueLe mystificateur mythique fait preuve d'imagination dans l'utilisation de ses {g|Encyclopedia:Skills}compétences{/g}.
- Science de la ruse mythiqueLe mystificateur mythique fait preuve d'imagination dans l'utilisation de ses {g|Encyclopedia:Skills}compétences{/g}.
- Attaque sournoiseLorsqu'un roublard {g|Encyclopedia:Attack}attaque{/g} un adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des {g|Encyclopedia:Damage}dégâts{/g} supplémentaires en touchant un point sensible. Son attaque inflige des dégâts supplémentaires lorsque sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} de {g|Encyclopedia:Dexterity}Dextérité{/g} à la {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} (qu'elle en ait un ou pas) ou qu'elle est {g|Encyclopedia:Flanking}prise en tenaille{/g} par le roublard. Les dégâts supplémentaires s'élèvent à {g|Encyclopedia:Dice}1d6{/g} points, et ils augmentent de 1d6 points par la suite. Les dégâts supplémentaires d'une attaque sournoise sont des dégâts de précision et ne sont donc pas multipliés en cas de {g|Encyclopedia:Critical}coup critique{/g}. Pour tenter une attaque sournoise, le roublard doit être en mesure de repérer les points vitaux de son adversaire et de les atteindre.
Rang 8
- Don mythiqueAu deuxième grade, puis tous les deux grades, le personnage acquiert un {g|Encyclopedia:Feat}don{/g} mythique exclusif et impossible à obtenir autrement. La plupart des dons mythiques exigent que le personnage possède déjà un don normal et renforcent les avantages conférés par ce prérequis jusqu'à les rendre spectaculaires. Si un personnage ne satisfait pas les conditions requises lorsqu'il a droit à un don mythique, il peut attendre l'obtention du prochain grade ou niveau pour le sélectionner.
- Ruse mythiqueLe mystificateur mythique fait preuve d'imagination dans l'utilisation de ses {g|Encyclopedia:Skills}compétences{/g}.
- Ruse mythique supérieureLe mystificateur mythique fait preuve d'imagination dans l'utilisation de ses {g|Encyclopedia:Skills}compétences{/g}.
Sorts de voie
Cercle 1
Cercle 2
Cercle 3
Cercle 4
Cercle 6
+11 capacités sans nom dans le jeu
+22 capacités sans page de base de données pour l'instant
Éon
Voie mythique de l'aéon · Voie mythique de l'aéon
Rangs
Rang 1
- Aptitude mythiqueAu premier grade, puis tous les deux grades, le personnage sélectionne une nouvelle aptitude mythique.
- Regard impérieuxAu grade mythique 3, l'aéon peut faire appliquer les lois cosmiques autour de lui, ce qui octroie des avantages à ses alliés et gêne ses ennemis. Une fois activée, cette capacité dure jusqu'à la fin du combat, puis les {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} disparaissent immédiatement. Les ennemis peuvent effectuer un {g|Encyclopedia:Saving_Throw}jet de Volonté{/g} pour tenter de résister à l'effet. Ils subissent un {g|Encyclopedia:Penalty}malus{/g} de –2 à ce jet s'ils sont d'{g|Encyclopedia:Alignment}alignement chaotique{/g}. Le {g|Encyclopedia:DC}DD{/g} de base du jet de sauvegarde contre cette capacité est égal à 10 + la moitié du {g|Encyclopedia:Character_Level}niveau de personnage{/g} de l'aéon + son grade mythique + son modificateur de caractéristique le plus élevé. Ce pouvoir peut être utilisé 1 fois par jour, plus 1 fois par grade mythique.
- Regard impérieuxAu grade mythique 3, l'aéon peut faire appliquer les lois cosmiques autour de lui, ce qui octroie des avantages à ses alliés et gêne ses ennemis. Une fois activée, cette capacité dure jusqu'à la fin du combat, puis les {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} disparaissent immédiatement. Les ennemis peuvent effectuer un {g|Encyclopedia:Saving_Throw}jet de Volonté{/g} pour tenter de résister à l'effet. Ils subissent un {g|Encyclopedia:Penalty}malus{/g} de –2 à ce jet s'ils sont d'{g|Encyclopedia:Alignment}alignement chaotique{/g}. Le {g|Encyclopedia:DC}DD{/g} de base du jet de sauvegarde contre cette capacité est égal à 10 + la moitié du {g|Encyclopedia:Character_Level}niveau de personnage{/g} de l'aéon + son grade mythique + son modificateur de caractéristique le plus élevé. Ce pouvoir peut être utilisé 1 fois par jour, plus 1 fois par grade mythique.
- Immunités de l'aéonAu grade mythique 3, l'aéon commence à transformer son corps et son esprit pour en purger les éventuelles impuretés. Il bénéficie d'immunités au poison, à la maladie et à la {g|ConditionConfusion}confusion{/g}, et il gagne un {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} égal à son grade mythique aux {g|Encyclopedia:Saving_Throw}jets de sauvegarde{/g} contre les ennemis {g|Encyclopedia:Alignment}chaotiques{/g}.
- Convocations mythiques
- Réalité forcéeUn personnage mythique puisant son pouvoir dans la Loi est capable de forcer la réalité autour des ennemis proches. Les créatures adverses à moins de 30 pieds (9 m) sont soumises aux effets d'une {g|SpellsGreaterDispelMagic}Dissipation suprême{/g} qui n'affectent que les sorts de l'école d'illusion. Au grade mythique 2, le personnage peut dissiper les anomalies néfastes affectant ses alliés. Un allié proche bénéficie de l'effet du sort Dissipation suprême, qui le délivre de tout effet négatif. Le {g|Encyclopedia:Caster_Level}niveau de lanceur de sorts{/g} de ces capacités est égal au {g|Encyclopedia:Character_Level}niveau du personnage{/g} + son grade mythique. Leur nombre d'utilisations quotidiennes est limité à 3 + grade mythique.
Rang 2
- Don mythiqueAu deuxième grade, puis tous les deux grades, le personnage acquiert un {g|Encyclopedia:Feat}don{/g} mythique exclusif et impossible à obtenir autrement. La plupart des dons mythiques exigent que le personnage possède déjà un don normal et renforcent les avantages conférés par ce prérequis jusqu'à les rendre spectaculaires. Si un personnage ne satisfait pas les conditions requises lorsqu'il a droit à un don mythique, il peut attendre l'obtention du prochain grade ou niveau pour le sélectionner.
- Aéon tueurAu grade mythique 4, l'aéon apprend à renforcer le potentiel dévastateur de ses armes et {g|Encyclopedia:Spell}sorts{/g}. Chaque jour, pendant un nombre de {g|Encyclopedia:Combat_Round}rounds{/g} égal au double de son grade mythique, l'arme dont il est équipé peut fonctionner comme si elle était dotée de la propriété {g|EnhancementBane}Tueuse{/g}, il bénéficie d'un {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} égal à son grade mythique aux {g|Encyclopedia:Check}tests{/g} de {g|Encyclopedia:Caster_Level}niveau de lanceur de sorts{/g} pour surmonter la {g|Encyclopedia:Spell_Resistance}résistance à la magie{/g}, et toutes les attaques portées avec ses armes ou ses sorts dissipent les effets appliqués à la cible, comme avec le sort {g|SpellsDispelMagic}Dissipation de la magie{/g}. De plus, s'il dispose de la capacité d'inquisiteur Tueur, le nombre de rounds par jour est cumulable, et il bénéficie de mêmes bonus lorsqu'il utilise cette capacité.
- Regard impérieuxAu grade mythique 3, l'aéon peut faire appliquer les lois cosmiques autour de lui, ce qui octroie des avantages à ses alliés et gêne ses ennemis. Une fois activée, cette capacité dure jusqu'à la fin du combat, puis les {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} disparaissent immédiatement. Les ennemis peuvent effectuer un {g|Encyclopedia:Saving_Throw}jet de Volonté{/g} pour tenter de résister à l'effet. Ils subissent un {g|Encyclopedia:Penalty}malus{/g} de –2 à ce jet s'ils sont d'{g|Encyclopedia:Alignment}alignement chaotique{/g}. Le {g|Encyclopedia:DC}DD{/g} de base du jet de sauvegarde contre cette capacité est égal à 10 + la moitié du {g|Encyclopedia:Character_Level}niveau de personnage{/g} de l'aéon + son grade mythique + son modificateur de caractéristique le plus élevé. Ce pouvoir peut être utilisé 1 fois par jour, plus 1 fois par grade mythique.
- Convocation de golem de boisCette capacité invoque un golem de bois pendant 1 minute. Les créatures invoquées se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur {g|Encyclopedia:Check}test{/g} d'{g|Encyclopedia:Initiative}initiative{/g}. Elles {g|Encyclopedia:Attack}se battent{/g} en usant de tous leurs pouvoirs.
- Rectification d'étatLe personnage mythique peut dissiper les anomalies néfastes affectant ses alliés. Un allié proche bénéficie de l'effet du sort {g|SpellsGreaterDispelMagic}Dissipation suprême{/g}, qui le délivre de tout effet négatif. Le {g|Encyclopedia:Caster_Level}niveau de lanceur de sorts{/g} de cette capacité est égal au {g|Encyclopedia:Character_Level}niveau de l'aéon{/g} + grade mythique.
Rang 3
- Aptitude mythiqueAu premier grade, puis tous les deux grades, le personnage sélectionne une nouvelle aptitude mythique.
- Regard impérieuxAu grade mythique 3, l'aéon peut faire appliquer les lois cosmiques autour de lui, ce qui octroie des avantages à ses alliés et gêne ses ennemis. Une fois activée, cette capacité dure jusqu'à la fin du combat, puis les {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} disparaissent immédiatement. Les ennemis peuvent effectuer un {g|Encyclopedia:Saving_Throw}jet de Volonté{/g} pour tenter de résister à l'effet. Ils subissent un {g|Encyclopedia:Penalty}malus{/g} de –2 à ce jet s'ils sont d'{g|Encyclopedia:Alignment}alignement chaotique{/g}. Le {g|Encyclopedia:DC}DD{/g} de base du jet de sauvegarde contre cette capacité est égal à 10 + la moitié du {g|Encyclopedia:Character_Level}niveau de personnage{/g} de l'aéon + son grade mythique + son modificateur de caractéristique le plus élevé. Ce pouvoir peut être utilisé 1 fois par jour, plus 1 fois par grade mythique.
- Immunités de l'aéonAu grade mythique 5, l'aéon bénéficie d'immunités aux saignements, aux effets mentaux et aux {g|Encyclopedia:AbilityDamage}affaiblissements temporaires de caractéristiques{/g}.
- Suppression mythiquePar une {g|Encyclopedia:Standard_Actions}action simple{/g}, l'aéon peut tenter d'annuler les effets des pouvoirs mythiques de ses ennemis. Cette capacité n'affecte que les démons mythiques, qui peuvent y résister grâce à un {g|Encyclopedia:Saving_Throw}jet de Volonté{/g} réussi. Les démons mythiques non dénaturés bénéficient d'un {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} de +4 à ce jet. Au grade mythique 7, les démons mythiques dénaturés ne bénéficient plus du jet pour résister à l'effet, et les démons non dénaturés ne bénéficient plus de leur bonus. À partir du grade mythique 9, les démons mythiques ne peuvent tout simplement plus résister plus à cette capacité. Certains démons mythiques bénéficient toutefois d'une immunité à cette capacité.
Rang 4
- Don mythiqueAu deuxième grade, puis tous les deux grades, le personnage acquiert un {g|Encyclopedia:Feat}don{/g} mythique exclusif et impossible à obtenir autrement. La plupart des dons mythiques exigent que le personnage possède déjà un don normal et renforcent les avantages conférés par ce prérequis jusqu'à les rendre spectaculaires. Si un personnage ne satisfait pas les conditions requises lorsqu'il a droit à un don mythique, il peut attendre l'obtention du prochain grade ou niveau pour le sélectionner.
- Regard impérieux — regards supplémentairesAu grade mythique 6, l'aéon peut activer 2 regards simultanément. Au grade mythique 10, il peut en activer 3.
- Aéon tueur amélioréAu grade mythique 6, les attaques portées par l'aéon avec ses armes infligent +{g|Encyclopedia:Dice}2d6{/g} points de {g|Encyclopedia:Damage}dégâts{/g}, et les {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} aux jets d'{g|Encyclopedia:Attack}attaque{/g} et de dégâts augmentent de +1. Ses {g|Encyclopedia:Spell}sorts{/g} et attaques appliquent à la cible l'effet de Dissipation suprême, et ses créatures invoquées bénéficient des avantages d'Aéon tueur.
- Regard impérieuxAu grade mythique 3, l'aéon peut faire appliquer les lois cosmiques autour de lui, ce qui octroie des avantages à ses alliés et gêne ses ennemis. Une fois activée, cette capacité dure jusqu'à la fin du combat, puis les {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} disparaissent immédiatement. Les ennemis peuvent effectuer un {g|Encyclopedia:Saving_Throw}jet de Volonté{/g} pour tenter de résister à l'effet. Ils subissent un {g|Encyclopedia:Penalty}malus{/g} de –2 à ce jet s'ils sont d'{g|Encyclopedia:Alignment}alignement chaotique{/g}. Le {g|Encyclopedia:DC}DD{/g} de base du jet de sauvegarde contre cette capacité est égal à 10 + la moitié du {g|Encyclopedia:Character_Level}niveau de personnage{/g} de l'aéon + son grade mythique + son modificateur de caractéristique le plus élevé. Ce pouvoir peut être utilisé 1 fois par jour, plus 1 fois par grade mythique.
Rang 5
- Aptitude mythiqueAu premier grade, puis tous les deux grades, le personnage sélectionne une nouvelle aptitude mythique.
- Regard impérieuxAu grade mythique 3, l'aéon peut faire appliquer les lois cosmiques autour de lui, ce qui octroie des avantages à ses alliés et gêne ses ennemis. Une fois activée, cette capacité dure jusqu'à la fin du combat, puis les {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} disparaissent immédiatement. Les ennemis peuvent effectuer un {g|Encyclopedia:Saving_Throw}jet de Volonté{/g} pour tenter de résister à l'effet. Ils subissent un {g|Encyclopedia:Penalty}malus{/g} de –2 à ce jet s'ils sont d'{g|Encyclopedia:Alignment}alignement chaotique{/g}. Le {g|Encyclopedia:DC}DD{/g} de base du jet de sauvegarde contre cette capacité est égal à 10 + la moitié du {g|Encyclopedia:Character_Level}niveau de personnage{/g} de l'aéon + son grade mythique + son modificateur de caractéristique le plus élevé. Ce pouvoir peut être utilisé 1 fois par jour, plus 1 fois par grade mythique.
- Immunités de l'aéonAu grade mythique 7, l'aéon est immunisé contre les effets de mort et de malédiction, ainsi que contre l'absorption d'énergie.
- Immunités des compagnons de l'aéonAu grade mythique 7, le pouvoir de l'aéon est si grand qu'il protège ses compagnons des impuretés. Ses alliés à moins de 30 pieds (9 m) bénéficient d'immunités au poison, à la maladie et à la {g|ConditionConfusion}confusion{/g}.
- Suppression mythiquePar une {g|Encyclopedia:Standard_Actions}action simple{/g}, l'aéon peut tenter d'annuler les effets des pouvoirs mythiques de ses ennemis. Cette capacité n'affecte que les démons mythiques, qui peuvent y résister grâce à un {g|Encyclopedia:Saving_Throw}jet de Volonté{/g} réussi. Les démons mythiques non dénaturés bénéficient d'un {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} de +4 à ce jet. Au grade mythique 7, les démons mythiques dénaturés ne bénéficient plus du jet pour résister à l'effet, et les démons non dénaturés ne bénéficient plus de leur bonus. À partir du grade mythique 9, les démons mythiques ne peuvent tout simplement plus résister plus à cette capacité. Certains démons mythiques bénéficient toutefois d'une immunité à cette capacité.
Rang 6
- Don mythiqueAu deuxième grade, puis tous les deux grades, le personnage acquiert un {g|Encyclopedia:Feat}don{/g} mythique exclusif et impossible à obtenir autrement. La plupart des dons mythiques exigent que le personnage possède déjà un don normal et renforcent les avantages conférés par ce prérequis jusqu'à les rendre spectaculaires. Si un personnage ne satisfait pas les conditions requises lorsqu'il a droit à un don mythique, il peut attendre l'obtention du prochain grade ou niveau pour le sélectionner.
- Regard impérieux — perpétuelAu grade mythique 8, l'aéon peut utiliser son regard autant de fois par jour qu'il le souhaite.
- Regard impérieuxAu grade mythique 3, l'aéon peut faire appliquer les lois cosmiques autour de lui, ce qui octroie des avantages à ses alliés et gêne ses ennemis. Une fois activée, cette capacité dure jusqu'à la fin du combat, puis les {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} disparaissent immédiatement. Les ennemis peuvent effectuer un {g|Encyclopedia:Saving_Throw}jet de Volonté{/g} pour tenter de résister à l'effet. Ils subissent un {g|Encyclopedia:Penalty}malus{/g} de –2 à ce jet s'ils sont d'{g|Encyclopedia:Alignment}alignement chaotique{/g}. Le {g|Encyclopedia:DC}DD{/g} de base du jet de sauvegarde contre cette capacité est égal à 10 + la moitié du {g|Encyclopedia:Character_Level}niveau de personnage{/g} de l'aéon + son grade mythique + son modificateur de caractéristique le plus élevé. Ce pouvoir peut être utilisé 1 fois par jour, plus 1 fois par grade mythique.
Rang 7
- Aptitude mythiqueAu premier grade, puis tous les deux grades, le personnage sélectionne une nouvelle aptitude mythique.
- Regard impérieuxAu grade mythique 3, l'aéon peut faire appliquer les lois cosmiques autour de lui, ce qui octroie des avantages à ses alliés et gêne ses ennemis. Une fois activée, cette capacité dure jusqu'à la fin du combat, puis les {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} disparaissent immédiatement. Les ennemis peuvent effectuer un {g|Encyclopedia:Saving_Throw}jet de Volonté{/g} pour tenter de résister à l'effet. Ils subissent un {g|Encyclopedia:Penalty}malus{/g} de –2 à ce jet s'ils sont d'{g|Encyclopedia:Alignment}alignement chaotique{/g}. Le {g|Encyclopedia:DC}DD{/g} de base du jet de sauvegarde contre cette capacité est égal à 10 + la moitié du {g|Encyclopedia:Character_Level}niveau de personnage{/g} de l'aéon + son grade mythique + son modificateur de caractéristique le plus élevé. Ce pouvoir peut être utilisé 1 fois par jour, plus 1 fois par grade mythique.
- Aéon tueur supérieurAu grade mythique 9, les {g|Encyclopedia:Damage}dégâts{/g} d'Aéon tueur augmentent de +{g|Encyclopedia:Dice}2d6{/g} et les {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} aux jets d'{g|Encyclopedia:Attack}attaque{/g} et de dégâts augmentent de +1. Chaque {g|Encyclopedia:Combat_Round}round{/g}, la première attaque du personnage dissipe automatiquement un effet affectant la cible. De plus, il peut utiliser ses {g|Encyclopedia:Spell}sorts{/g} et capacités par une {g|Encyclopedia:Move_Action}action de mouvement{/g} au lieu d'une {g|Encyclopedia:Standard_Actions}action simple{/g}.
- Immunités des compagnons de l'aéonAu grade mythique 9, les alliés à moins de 30 pieds (9 m) de l'aéon bénéficient d'une immunité aux effets mentaux.
- Suppression mythiquePar une {g|Encyclopedia:Standard_Actions}action simple{/g}, l'aéon peut tenter d'annuler les effets des pouvoirs mythiques de ses ennemis. Cette capacité n'affecte que les démons mythiques, qui peuvent y résister grâce à un {g|Encyclopedia:Saving_Throw}jet de Volonté{/g} réussi. Les démons mythiques non dénaturés bénéficient d'un {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} de +4 à ce jet. Au grade mythique 7, les démons mythiques dénaturés ne bénéficient plus du jet pour résister à l'effet, et les démons non dénaturés ne bénéficient plus de leur bonus. À partir du grade mythique 9, les démons mythiques ne peuvent tout simplement plus résister plus à cette capacité. Certains démons mythiques bénéficient toutefois d'une immunité à cette capacité.
Rang 8
- Don mythiqueAu deuxième grade, puis tous les deux grades, le personnage acquiert un {g|Encyclopedia:Feat}don{/g} mythique exclusif et impossible à obtenir autrement. La plupart des dons mythiques exigent que le personnage possède déjà un don normal et renforcent les avantages conférés par ce prérequis jusqu'à les rendre spectaculaires. Si un personnage ne satisfait pas les conditions requises lorsqu'il a droit à un don mythique, il peut attendre l'obtention du prochain grade ou niveau pour le sélectionner.
- Regard impérieux — regards supplémentairesAu grade mythique 6, l'aéon peut activer 2 regards simultanément. Au grade mythique 10, il peut en activer 3.
- Immunités de l'aéonAu grade mythique 10, l'aéon obtient systématiquement 20 aux {g|Encyclopedia:Dice}jets{/g} d'{g|Encyclopedia:Initiative}initiative{/g} et de {g|Encyclopedia:Saving_Throw}sauvegarde{/g} contre les créatures {g|Encyclopedia:Alignment}chaotiques{/g}. De plus, ses {g|Encyclopedia:Attack}attaques{/g} et {g|Encyclopedia:Spell}sorts{/g} ignorent les {g|Encyclopedia:Damage_Reduction}réductions de dégâts{/g}, les {g|Encyclopedia:Energy_Resistance}résistances{/g} aux énergies et les immunités des ennemis chaotiques.
- Regard impérieuxAu grade mythique 3, l'aéon peut faire appliquer les lois cosmiques autour de lui, ce qui octroie des avantages à ses alliés et gêne ses ennemis. Une fois activée, cette capacité dure jusqu'à la fin du combat, puis les {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} disparaissent immédiatement. Les ennemis peuvent effectuer un {g|Encyclopedia:Saving_Throw}jet de Volonté{/g} pour tenter de résister à l'effet. Ils subissent un {g|Encyclopedia:Penalty}malus{/g} de –2 à ce jet s'ils sont d'{g|Encyclopedia:Alignment}alignement chaotique{/g}. Le {g|Encyclopedia:DC}DD{/g} de base du jet de sauvegarde contre cette capacité est égal à 10 + la moitié du {g|Encyclopedia:Character_Level}niveau de personnage{/g} de l'aéon + son grade mythique + son modificateur de caractéristique le plus élevé. Ce pouvoir peut être utilisé 1 fois par jour, plus 1 fois par grade mythique.
Sorts de voie
Cercle 0
Cercle 1
Cercle 2
- Résistance aux énergies destructives
- Protection contre l'alignement (partagé)
- Détection de l'invisibilité
- Immobilisation d'animal
- Détection des pièges
- Blessure modérée
- Soins modérés
- Bénédiction de chance et de fermeté
- Ralentissement du poison
- Protection contre les projectiles
- Bénédiction de vie et de courage
- Fustiger
- Armure sans effort
- Délivrance de la paralysie
Cercle 3
- Ralentissement du poison (partagé)
- Panoplie magique
- Soins importants
- Guérison des maladies
- Domination d'animal
- Résistance aux énergies destructives (partagé)
- Dissipation de la magie
- Protection contre les projectiles (partagé)
- Délivrance des malédictions
- Immobilisation de personne
- Litanie d'éloquence
- Guérison de la cécité
- Protection contre les énergies destructives
- Aura d'archon
- Neutralisation du poison
Cercle 4
Cercle 5
Cercle 6
+9 capacités sans nom dans le jeu
+34 capacités sans page de base de données pour l'instant
Diable
Voie mythique {mf|du diable|de la diablesse} · Voie mythique {mf|du diable|de la diablesse}
Rangs
Rang 1
- Décret des EnfersAlors qu'il se transforme en diable, le personnage peut publier chaque jour un nombre de Décrets des Enfers égal à son grade mythique. Si un {g|Encyclopedia:Saving_Throw}jet de sauvegarde{/g} est nécessaire, le {g|Encyclopedia:DC}DD{/g} est de 10 + double du grade mythique.
- Domination des EnfersLe personnage peut utiliser {g|SpellsDominateMonster}Domination universelle{/g} à volonté, à la manière d'un {g|Encyclopedia:Special_Abilities}pouvoir magique{/g}. Le {g|Encyclopedia:DC}DD{/g} du {g|Encyclopedia:Saving_Throw}jet de sauvegarde{/g} contre cette capacité est égal à 10 + la moitié du {g|Encyclopedia:Character_Level}niveau du personnage{/g} + son grade mythique + son modificateur de caractéristique le plus élevé. En outre, le personnage gagne une {g|Encyclopedia:Energy_Resistance}résistance{/g} au feu de 20 et un {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison.
- Don mythiqueAu deuxième grade, puis tous les deux grades, le personnage acquiert un {g|Encyclopedia:Feat}don{/g} mythique exclusif et impossible à obtenir autrement. La plupart des dons mythiques exigent que le personnage possède déjà un don normal et renforcent les avantages conférés par ce prérequis jusqu'à les rendre spectaculaires. Si un personnage ne satisfait pas les conditions requises lorsqu'il a droit à un don mythique, il peut attendre l'obtention du prochain grade ou niveau pour le sélectionner.
- AilesLe personnage gagne des ailes qui lui confèrent un {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} d'esquive de +3 contre les {g|Encyclopedia:MeleeAttack}attaques au corps à corps{/g} ainsi qu'une immunité aux effets liés au sol, comme les terrains difficiles.{g|Encyclopedia:Armor_Class}{/g}
Rang 2
- Sceau des EnfersLe diable peut marquer ses alliés de Sceaux des Enfers, qui s'activent dans certaines conditions. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à son grade mythique. En revanche, il ne peut placer qu'un seul sceau sur un même allié à fois.
- Vengeance des EnfersLe personnage peut utiliser {g|SpellsHellfireRay}Rayon de feu infernal{/g} et {g|SpellsPowerWordStun}Mot de pouvoir étourdissant{/g} à volonté, à la manière de {g|Encyclopedia:Special_Abilities}pouvoirs magiques{/g}. En outre, il bénéficie d'une {g|Encyclopedia:Energy_Immunity}immunité{/g} au feu, de {g|Encyclopedia:Energy_Resistance}résistances{/g} au froid et à l'acide de 10, et ses armes sont considérées comme {g|Encyclopedia:Alignment}loyales mauvaises{/g}.
- Aptitude mythiqueAu premier grade, puis tous les deux grades, le personnage sélectionne une nouvelle aptitude mythique.
Rang 3
- Autorité des EnfersLe personnage peut désormais user de l'Autorité des Enfers pour façonner les pouvoirs mystiques en diverses formes. Trois fois par jour, il peut soit utiliser la capacité Épée céleste pourvue d'une amélioration, soit entrer dans une Rage démoniaque sous l'aspect de son choix pendant 10 minutes.
- Loi des EnfersLe personnage peut utiliser {g|SpellsOverwhelmingPresence}Présence écrasante{/g} et {g|SpellsPowerWordKill}Mot de pouvoir mortel{/g} à volonté, à la manière d'un {g|Encyclopedia:Special_Abilities}pouvoir magique{/g}.
- Don mythiqueAu deuxième grade, puis tous les deux grades, le personnage acquiert un {g|Encyclopedia:Feat}don{/g} mythique exclusif et impossible à obtenir autrement. La plupart des dons mythiques exigent que le personnage possède déjà un don normal et renforcent les avantages conférés par ce prérequis jusqu'à les rendre spectaculaires. Si un personnage ne satisfait pas les conditions requises lorsqu'il a droit à un don mythique, il peut attendre l'obtention du prochain grade ou niveau pour le sélectionner.
+8 capacités sans nom dans le jeu
+17 capacités sans page de base de données pour l'instant
Dragon
Voie mythique du dragon · Voie mythique du dragon
Rangs
Rang 1
- Corps parfaitLe personnage gagne des immunités aux effets de {g|ConditionConfusion}confusion{/g}, maladie, {g|ConditionParalyzed}paralysie{/g}, peur, poison et sommeil. Il gagne également une résistance à toutes les énergies égale à son {g|Encyclopedia:Character_Level}niveau de personnage{/g} + la moitié de son grade mythique. Si l'un de ses {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} à un {g|Encyclopedia:Saving_Throw}jet de sauvegarde{/g} est inférieur à 5 + grade mythique avant application d'éventuels modificateurs, le bonus concerné est ajusté à cette valeur. De même, si l'une de ses caractéristiques avant application d'éventuels modificateurs est inférieure à 14, il reçoit un bonus afin de l'amener à cette valeur. Le personnage bénéficie également d'un bonus de +4 à sa {g|Encyclopedia:Ability_Scores}caractéristique{/g} la plus élevée. Tous ses {g|Encyclopedia:Hit_Dice}dés de vie{/g} sont désormais des {g|Encyclopedia:Dice}d12{/g}. Ses {g|Encyclopedia:Spell}sorts{/g} qui infligent des {g|Encyclopedia:Damage}dégâts{/g} sur la base de dés inférieurs au d6 utilisent à présent des d6, et ceux dont les dégâts sont déterminés par des d6 ou supérieurs gagnent un bonus de +1 aux dégâts par dé. Enfin, toutes ses armes sont considérées comme des armes +5.
- Corps parfait
- Corps parfait
- Corps parfait
- Corps parfait
- Corps parfait
- Corps parfait
- Corps parfait
- Corps parfait
- Corps parfait
- Souffle de dragon doréLe personnage est désormais capable de souffler de l'énergie sacrée sur les ennemis dans un cône de 50 pieds (15 m), ce qui leur inflige ({g|Encyclopedia:Character_Level}niveau de personnage{/g} + moitié de son grade mythique) {g|Encyclopedia:Dice}d8{/g} points de {g|Encyclopedia:Energy_Damage}dégâts sacrés{/g}. Un {g|Encyclopedia:Saving_Throw}jet de Réflexes{/g} réussi ({g|Encyclopedia:DC}DD{/g} = 10 + niveau du personnage + son grade mythique + modificateur de caractéristique le plus élevé) permet de réduire les dégâts de moitié. Les ennemis touchés par le souffle et ayant réussi leur jet de Réflexes subissent également des {g|Encyclopedia:Penalty}malus{/g} de –1 à tous leurs jets de d20, tandis que ceux qui ont raté leur jet subissent des malus de –2. Ce souffle est utilisable une fois tous les 1d4 {g|Encyclopedia:Combat_Round}rounds{/g}. Au grade mythique 9, le temps de recharge est réduit à 1d2 rounds. Au grade mythique 10, la capacité peut être utilisée tous les tours.
- Don mythiqueAu deuxième grade, puis tous les deux grades, le personnage acquiert un {g|Encyclopedia:Feat}don{/g} mythique exclusif et impossible à obtenir autrement. La plupart des dons mythiques exigent que le personnage possède déjà un don normal et renforcent les avantages conférés par ce prérequis jusqu'à les rendre spectaculaires. Si un personnage ne satisfait pas les conditions requises lorsqu'il a droit à un don mythique, il peut attendre l'obtention du prochain grade ou niveau pour le sélectionner.
- AilesLe personnage gagne des ailes qui lui confèrent un {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} d'esquive de +3 contre les {g|Encyclopedia:MeleeAttack}attaques au corps à corps{/g} ainsi qu'une immunité aux effets liés au sol, comme les terrains difficiles.{g|Encyclopedia:Armor_Class}{/g}
- Souffle de dragon d'or amélioréÀ chaque grade mythique, le personnage peut choisir une amélioration de la capacité Souffle de dragon d'or. Au grade mythique 10, il peut en choisir deux au lieu d'une seule.
Rang 2
- Esprit parfait
- Esprit parfait
- Esprit parfait
- Esprit parfait
- Esprit parfait
- Esprit parfaitLe personnage gagne une immunité aux effets mentaux et une {g|Encyclopedia:Spell_Resistance}résistance à la magie{/g} égale à 15 + {g|Encyclopedia:Character_Level}niveau du personnage{/g} + la moitié de son grade mythique. Il peut choisir de n'infliger plus que des {g|Encyclopedia:Energy_Damage}dégâts sacrés{/g} (ou maudits, s'il a juré de servir Dahak). Si son {g|Encyclopedia:BAB}bonus de base à l'attaque{/g} est inférieur à 15 + grade mythique, son bonus est ajusté à cette valeur. Toutes les {g|Encyclopedia:Skills}compétences{/g} deviennent pour lui des compétences de classe. S'il possède moins de rangs dans une compétence que son grade mythique, le rang correspondant est ajusté en conséquence. De même, si l'une de ses caractéristiques avant application d'éventuels modificateurs est inférieure à 18, il reçoit un bonus afin de l'amener à cette valeur. Le personnage bénéficie désormais d'un {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} de +6 à sa {g|Encyclopedia:Ability_Scores}caractéristique{/g} la plus élevée. Ses {g|Encyclopedia:Spell}sorts{/g} qui infligent des {g|Encyclopedia:Damage}dégâts{/g} sur la base de dés inférieurs au {g|Encyclopedia:Dice}d8{/g} utilisent à présent des d8, et ceux dont les dégâts sont déterminés par des d8 ou supérieurs infligent +1 point de dégâts par dé.
- Esprit parfait
- Esprit parfait
- Don draconiqueLe personnage peut choisir n'importe quel {g|Encyclopedia:Feat}don{/g}, même s'il ne remplit pas les conditions requises.
- Forme draconique doréeLe personnage peut assumer la forme d'un dragon d'or. Il gagne des {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} de {g|Encyclopedia:Size}taille{/g} de +10 à la {g|Encyclopedia:Strength}Force{/g} et +8 à la {g|Encyclopedia:Constitution}Constitution{/g}, et un bonus d'armure naturelle de +8 à la {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g}, ainsi qu'une {g|Encyclopedia:Blindsense}Perception aveugle{/g} d'une portée de 60 pieds (18 m). Il acquiert également une morsure ({g|Encyclopedia:Dice}2d8{/g} points de dégâts), deux griffes (2d6 points de dégâts), deux attaques d'ailes (1d8 points de dégâts) et un coup de queue (2d6 points de dégâts).
- Aptitude mythiqueAu premier grade, puis tous les deux grades, le personnage sélectionne une nouvelle aptitude mythique.
- Souffle de dragon d'or amélioréÀ chaque grade mythique, le personnage peut choisir une amélioration de la capacité Souffle de dragon d'or. Au grade mythique 10, il peut en choisir deux au lieu d'une seule.
Rang 3
- Âme parfaiteLe personnage gagne des {g|Encyclopedia:Energy_Immunity}immunités{/g} à l'acide, l'électricité, le feu et le froid, ainsi qu'à l'absorption d'énergie et l'énergie négative. Ses {g|Encyclopedia:Spell}sorts{/g} et ses capacités sont prolongés et maximisés (si possible), comme s'ils bénéficiaient des {g|Encyclopedia:Feat}dons{/g} {g|FeatureEmpoweredSpell}Extension d'effet{/g} et {g|FeatureMaximizeSpell}Quintessence des sorts{/g}. Ses sorts qui infligent des {g|Encyclopedia:Damage}dégâts{/g} sur la base de dés inférieurs au {g|Encyclopedia:Dice}d10{/g} utilisent à présent des d10, et ceux dont les dégâts sont déterminés par des d10 ou supérieurs gagnent un bonus de +1 aux dégâts par dé. Le personnage bénéficie désormais d'un bonus de +8 à sa {g|Encyclopedia:Ability_Scores}caractéristique{/g} la plus élevée.
- Don mythiqueAu deuxième grade, puis tous les deux grades, le personnage acquiert un {g|Encyclopedia:Feat}don{/g} mythique exclusif et impossible à obtenir autrement. La plupart des dons mythiques exigent que le personnage possède déjà un don normal et renforcent les avantages conférés par ce prérequis jusqu'à les rendre spectaculaires. Si un personnage ne satisfait pas les conditions requises lorsqu'il a droit à un don mythique, il peut attendre l'obtention du prochain grade ou niveau pour le sélectionner.
- Souffle de dragon d'or amélioréÀ chaque grade mythique, le personnage peut choisir une amélioration de la capacité Souffle de dragon d'or. Au grade mythique 10, il peut en choisir deux au lieu d'une seule.
Sorts de voie
Cercle 0
- Aide
- Flou
- Prémonition
- Rayon de soleil
- Bulle de vie
- Lumière du jour
- Protection contre l'alignement (partagé)
- Parole sacrée
- Rapidité
- Projectile magique
- Héroïsme
- Souffle de dragon
- Froide frappe de glace
- Invisibilité
- Force du colosse
- Bénédiction
- Faveur divine
- Châtiment sacré
- Purification
- Bannissement
- Héroïsme suprême
- Tempête de feu
- Explosion de lumière
- Puissance divine
- Restauration
- Vision lucide (partagé)
- Prière
- Injonction
+31 capacités sans nom dans le jeu
+57 capacités sans page de base de données pour l'instant
Essaim
Voie mythique de la nuée · Voie mythique de la nuée
Rangs
Rang 1
- Hôte de la grande nuéeLe personnage devient l'hôte de la grande nuée qui vit désormais en lui. Cette symbiose lui confère {g|Encyclopedia:Fast_Healing}Guérison accélérée{/g} ainsi que des {g|Encyclopedia:HP}PV{/g} supplémentaires en fonction de la {g|Encyclopedia:Size}taille{/g} de la nuée qui augmente à mesure que le personnage dévore d'autres êtres vivants.
- VoracitéLe personnage envoie une partie de sa nuée dévorer un cadavre pour grandir d'un montant dépendant du FP de la cible. Lorsque la quantité d'ennemis dévorés atteint un certain seuil, il gagne des {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} supplémentaires permanents des autres capacités de la nuée ambulante.{g|Encyclopedia:Size}{/g}
- Festin de la nuéeLa nuée du personnage jaillit de son corps et attaque les ennemis à moins de 50 pieds (15 m). Les cibles à portée subissent (4 + {g|Encyclopedia:Size}taille{/g} de la nuée) {g|Encyclopedia:Dice}d6{/g} points de {g|Encyclopedia:Physical_Damage}dégâts physiques{/g} par {g|Encyclopedia:Combat_Round}round{/g}, et celles qui meurent dans la zone sont automatiquement dévorées. De plus, les attaques à distance et les {g|Encyclopedia:TouchAttack}attaques de contact{/g} à distance contre le personnage ont 50 % de chances de le rater. Cette capacité annule Forme de nuée et Infestation de nuée.
- Forme de nuéeLe personnage rappelle toute sa nuée dans son corps. Il gagne une {g|Encyclopedia:Damage_Reduction}RD{/g} 5/— + la {g|Encyclopedia:Size}taille{/g} de sa nuée, ainsi qu'un {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} d'armure naturelle à la {g|Encyclopedia:Armor_Class}CA{/g} d'un montant égal à 4 + la taille de sa nuée. Cette capacité annule Infestation de nuée et Festin de la nuée.
- Infestation de nuéeLe personnage envoie une partie de sa nuée infecter un ennemi. La cible est alors {g|ConditionBlind}aveuglée{/g} et subit {g|Encyclopedia:Dice}8d8{/g} points de {g|Encyclopedia:Physical_Damage}dégâts physiques{/g} par {g|Encyclopedia:Combat_Round}round{/g}, plus 2d8 points par point de taille de la nuée. Si la cible meurt sous l'effet d'Infestation de la nuée, elle est automatiquement dévorée. Quand cette capacité prend fin (en activant Forme de nuée), le personnage récupère un nombre de PV égal aux {g|Encyclopedia:Damage}dégâts{/g} infligés à l'ennemi infesté. De plus, la cible doit réussir un {g|Encyclopedia:Saving_Throw}jet de Volonté{/g} ({g|Encyclopedia:DC}DD{/g} = 15 + deux fois le grade mythique) ou être {g|ConditionFrightened}effrayée{/g}. Cette capacité annule Forme de nuée et Festin de la nuée.{g|Encyclopedia:Healing}{/g}
- Don mythiqueAu deuxième grade, puis tous les deux grades, le personnage acquiert un {g|Encyclopedia:Feat}don{/g} mythique exclusif et impossible à obtenir autrement. La plupart des dons mythiques exigent que le personnage possède déjà un don normal et renforcent les avantages conférés par ce prérequis jusqu'à les rendre spectaculaires. Si un personnage ne satisfait pas les conditions requises lorsqu'il a droit à un don mythique, il peut attendre l'obtention du prochain grade ou niveau pour le sélectionner.
- Clone de la nuéeLe personnage peut utiliser la nuée pour créer des clones de lui-même. Chacun d'eux possède les mêmes capacités, mais dispose d'un inventaire qui lui est propre. Le nombre de clones est limité à un par tranche de trois points de taille de la nuée, dans la limite d'un clone au grade mythique 8, deux au grade 9 et cinq au grade 10.
Rang 2
- Œil de la nuéeLe personnage devient une nuée, ce qui lui confère une {g|Encyclopedia:Damage_Reduction}RD{/g} appropriée et l'immunise contre les {g|Encyclopedia:Attack_Of_Opportunity}attaques d'opportunité{/g}. Sa {g|Encyclopedia:Strength}Force{/g} et sa {g|Encyclopedia:Dexterity}Dextérité{/g} augmentent de (4 + la {g|Encyclopedia:Size}taille{/g} de sa nuée). Il devient immunisé à la plupart des effets affectant les corps mortels ordinaires, comme l'{g|ConditionStunned}étourdissement{/g}, les maladies, la {g|ConditionParalyzed}paralysie{/g} et les poisons. De plus, tant que Forme de nuée est active, toutes ses {g|Encyclopedia:Attack}attaques{/g} infligent +(4 + taille de la nuée) points de {g|Encyclopedia:Damage}dégâts{/g} supplémentaires, et les ennemis qui l'attaquent au corps à corps subissent (4 + taille de la nuée) {g|Encyclopedia:Dice}d6{/g} points de dégâts.{g|Encyclopedia:Ability_Scores}{/g}
- Aptitude mythiqueAu premier grade, puis tous les deux grades, le personnage sélectionne une nouvelle aptitude mythique.
- Clone de la nuéeLe personnage peut utiliser la nuée pour créer des clones de lui-même. Chacun d'eux possède les mêmes capacités, mais dispose d'un inventaire qui lui est propre. Le nombre de clones est limité à un par tranche de trois points de taille de la nuée, dans la limite d'un clone au grade mythique 8, deux au grade 9 et cinq au grade 10.
Rang 3
- La nuéeLe personnage se transforme en nuée. Son {g|Encyclopedia:Intelligence}Intelligence{/g}, sa {g|Encyclopedia:Wisdom}Sagesse{/g} et son {g|Encyclopedia:Charisma}Charisme{/g} sont augmentés de 4 + la {g|Encyclopedia:Size}taille{/g} de sa nuée, il gagne une {g|Encyclopedia:Spell_Resistance}résistance à la magie{/g} de 25 + la taille de sa nuée, et devient immunisé à la plupart des conditions néfastes. Il est aussi immunisé aux effets d'{g|ConditionExhausted}épuisement{/g} et de {g|ConditionFatigued}fatigue{/g}, et Forme de nuée lui confère des {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} profanes de +10 aux {g|Encyclopedia:Check}tests{/g} de {g|Encyclopedia:Stealth}Discrétion{/g} lorsqu'il est chargé du camouflage du camp, et de +10 aux tests de {g|Encyclopedia:Perception}Perception{/g} s'il effectue des tours de garde pendant les périodes de {g|Encyclopedia:Rest}repos{/g} et de mouvement sur la carte principale.{g|Encyclopedia:Ability_Scores}{/g}{g|Encyclopedia:Skills}{/g}
- Clone de la nuéeLe personnage peut utiliser la nuée pour créer des clones de lui-même. Chacun d'eux possède les mêmes capacités, mais dispose d'un inventaire qui lui est propre. Le nombre de clones est limité à un par tranche de trois points de taille de la nuée, dans la limite d'un clone au grade mythique 8, deux au grade 9 et cinq au grade 10.
- Don mythiqueAu deuxième grade, puis tous les deux grades, le personnage acquiert un {g|Encyclopedia:Feat}don{/g} mythique exclusif et impossible à obtenir autrement. La plupart des dons mythiques exigent que le personnage possède déjà un don normal et renforcent les avantages conférés par ce prérequis jusqu'à les rendre spectaculaires. Si un personnage ne satisfait pas les conditions requises lorsqu'il a droit à un don mythique, il peut attendre l'obtention du prochain grade ou niveau pour le sélectionner.
+13 capacités sans nom dans le jeu
+25 capacités sans page de base de données pour l'instant
Légende
Voie mythique de la légende · Voie mythique de la légende
Rangs
Rang 1
- LégendeLes {g|Encyclopedia:Ability_Scores}caractéristiques{/g} du personnage augmentent de +4. De plus, il peut monter jusqu'au niveau 40 (sans pour autant dépasser 20 niveaux par classe), et le nombre de {g|Encyclopedia:XP}points d'expérience{/g} nécessaires pour progresser de niveau en niveau est grandement réduit.
- Résistance à la corruption de la légendeLes pouvoirs de la légende sont hors de portée de la corruption des Abysses. La légende et tous ses compagnons peuvent {g|Encyclopedia:Rest}se reposer{/g} jusqu'à 5 fois après que la légende les a purifiés de toute corruption dans un endroit sûr.
+8 capacités sans nom dans le jeu
+10 capacités sans page de base de données pour l'instant