Confusion
Les victimes de cet enchantement deviennent confuses, ce qui les empêche de prendre la moindre décision. Pour déterminer ce que chacun fera pendant le round à venir, lancez 1d100 au début du tour de chaque sujet et consultez la liste suivante. 01–25 : Agit normalement. 26–50 : Ne fait rien et marmonne de manière incohérente. 51–75 : S'inflige 1d8 points de dégâts + modificateur de Force avec un objet en main. 76–100 : Attaque la créature la plus proche (dans ce cas, un familier fait partie du sujet).