Heurt de pierres
Le personnage crée deux masses de roche, de terre et de pierre de taille colossale et les fait se fracasser à l'endroit où se tient une créature unique. Les rochers apparaissent à 30 pieds (9 m) de part et d'autre de la cible, et se ruent vers elles avant de se heurter dans un bruit de tonnerre. Le personnage doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible avec les rochers. Heurt de pierres ignore le camouflage. Toute créature frappée par Heurt de pierres subit 20d6 points de dégâts contondants et tombe à terre. Si les pierres ratent leur cible, cette dernière subit tout de même 10d6 points de dégâts contondants à cause de la pluie de rochers et elle tombe à terre. Un jet de Réflexes réussi permet de réduire ces dégâts de moitié et de rester debout. Les créatures autres que la cible qui se trouvent à l'endroit où apparaissent les pierres ou sur leur chemin doivent également faire un jet de Réflexes pour ne pas subir 10d6 points de dégâts contondants et tomber à terre (jet de sauvegarde pour réduire les dégâts de moitié et rester debout).
Dégâts
20d6 · Dégâts réduits de moitié sur une sauvegarde réussie · Niveau de sort 9
Dégâts
20d6Avant les résistances et les autres bonus