L'ultime présent d'un esprit de génie

Même lorsque tout est perdu, un mortel cherchera toujours à échapper aux griffes de la mort jusqu'à rendre son dernier souffle. Alors que le Sarkaris s'apprêtait à sombrer et à être consigné aux pages des livres d'histoire, le clan Onde-Ébène a poursuivi la lutte et tenté de créer une arme révolutionnaire qui repousserait les démons. De toute évidence, ces efforts n'ont pas porté leurs fruits, mais l'on ne peut s'empêcher de se demander : jusqu'où ces génies méconnus sont-ils allés ? Cette arme aurait-elle pu changer le cours de l'histoire ? Ou du moins serait-elle capable de changer l'avenir, si par hasard {mf|le commandant|la commandante} parvenait à mettre la main dessus ?

Objectifs

  1. Se rendre au village du clan Onde-ÉbèneUn Kellide du nom de Velg a indiqué {mf|au commandant|à la commandante} l'emplacement de ce qui pourrait être un ancien village du clan Onde-Ébène. Il semblerait que ces Sarkariens aient tenté d'élaborer une sorte d'arme ultime capable de venir à bout de la Plaie du Monde. S'ils n'ont pas eu l'occasion de mener leur projet à bien, des vestiges de leurs travaux ont peut-être survécu ?
  2. Se frayer un chemin dans les défenses ennemiesL'ancien refuge du clan Onde-Ébène n'a jamais été abandonné. Au contraire, ses redoutables gardes n'ignoraient rien de la venue {mf|du commandant|de la commandante} et ils lui ont tendu un piège. Il va falloir se frayer un chemin jusqu'au centre du village par la force des armes afin de savoir qui se cache derrière ce traquenard.
  3. Vaincre Cent-Visages{mf|Le commandant|La commandante} a été {mf|attiré|attirée} dans un piège tendu par Cent-Visages, un lanceur de sorts originaire de Numérie. {mf|Le|La} chef de la croisade doit absolument vaincre ce mage sournois {mf|s'il|si elle} ne veut pas devenir sa prochaine marionnette.
  4. Décider du sort de l'appareilAvant de mourir, Cent-Visages a consenti à transmettre les codes secrets permettant de contrôler le redoutable appareil. Si les armées croisées décidaient d'en faire usage, cette machine pourrait leur procurer un avantage militaire non négligeable, mais {mf|le commandant|la commandante} n'a peut-être pas envie de transformer ses guerriers en marionnettes sans volonté.
  5. Ouvrir les portes
  6. Déverrouiller la porte fortifiée
  7. Désactiver l'émetteur arcanique
  8. Déverrouiller les portes métalliquesCes immenses portes métalliques semblent contrôlées par une série de boutons, sur le panneau latéral. Reste à découvrir la combinaison qui permet de les ouvrir.
  9. Le bouton estampillé d'un losange présente plus de signes d'usure que les autres
  10. Selon une note trouvée dans le donjon, le dernier symbole du code d'accès est un cercle avec un point
  11. Un Sarkarien à l'article de la mort vous a révélé que le premier symbole du code d'accès était une pyramide

+7 objectifs sans texte en jeu

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