Blutwüter
Trefferwürfel D10
Während viele grimmige Kämpfer auf eine tief verwurzelte Wut zugreifen können, ist dieser Zorn bei Blutwütern Teil ihres Wesens. Wie bei Hexenmeistern pulsiert in den Adern eines Blutwüters eine ungezügelte arkane Macht. Während Hexenmeister ihre Kräfte allerdings nutzen, um Zauber zu wirken, wechseln Blutwüter in einen Zustand, in dem sich ihre Blutlinie manifestiert und die Echos ihrer seltsamen Abstammung mit verheerender Gewalt zutage treten. In diesem Zustand können Blutwüter einige arkane Zauber instinktiv wirken. Die Magie eines Blutwüters ist ebenso schnell, brutal und scheinbar und unaufhaltsam wie seine körperliche Stärke.
Fortschritt
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Archetypen
Blutreiter
In der Wildnis ist ein Reittier im täglichen Leben ein ebenso großer Vorteil wie im Kampf. Viele Barbarenstämme messen den wahren Wert eines Kriegers an seinem Geschick und seiner Kampfkraft auf dem Rücken eines Pferdes. Andere Stämme bemessen seinen Wert an seinem Geschick im Sattel der bei den jeweiligen Völkern üblichen Reittiere. Viele Blutwüter beherrschen nicht nur die Kunst des berittenen Kampfes, sondern haben gelernt, ihre arkanen Energien direkt auf ihr Reittier zu fokussieren.
- Stufe 1
- ErhältVerliert
- Stufe 5
- Verliert
Naturwüter
Normalerweise harmonisiert die Natur vor allem mit göttlicher Magie, aber gelegentlich manifestiert sich eine Verbindung mit der natürlichen Welt über die arkanen Energien in den Adern sogenannter Naturwüter. Diese besonderen Blutwüter kanalisieren ihr mystisches Erbe in Attribute, mit deren Hilfe sie mächtige Verbündete aus der Natur beschwören und mit ihrer Blutwut stärken können.
- Stufe 3
- ErhältVerliert
- Stufe 6
- Erhält
- Stufe 7
- Erhält
- Stufe 9
- Erhält
- Stufe 10
- Erhält
- Stufe 13
- Erhält
Urmagier
Während Blutwut-Kräfte auf der Lebensessenz eines Blutwüters basieren und häufig unveränderbar sind, nutzen einige Blutwüter uralte Traditionen und primitive Weisheiten, um ihrer Wut eine urtümlichere Note zu verleihen. Diese Urmagier vermischen ihre Blutlinie mit traditionelleren Kampfrauschkräften.
- Stufe 4
- Erhält
Magiezehrer
Während andere Blutwüter lernen, geringfügige Verletzungen aller Art zu vermeiden oder abzuschütteln, nutzen Magiezehrer die Kraft ihrer Blutlinie, um erlittenen Schaden zu heilen. Darüber hinaus können sie ihre magische Energie nutzen, um noch mehr Schaden zu heilen und den Feind weiter zu bekämpfen.
- Stufe 2
- Erhält
- Stufe 5
- ErhältVerliert
- Stufe 7
- Verliert
- Stufe 10
- Verliert
- Stufe 13
- Verliert
- Stufe 16
- Verliert
- Stufe 19
- Verliert
Stahlwüter
Während die meisten Blutwüter leichte Rüstungen bevorzugen, lüften andere auch das Geheimnis des Einsatzes schwerer Rüstungen. Diese Stahlwüter verbreiten auf dem Schlachtfeld in ihrer stählernen Hülle Angst und Tod.
- Stufe 1
- Verliert
- Stufe 2
- Erhält
- Stufe 5
- Verliert
- Stufe 7
- ErhältVerliert
- Stufe 9
- Erhält
- Stufe 10
- Verliert
- Stufe 13
- ErhältVerliert
- Stufe 16
- Verliert
- Stufe 17
- Erhält
- Stufe 19
- Verliert
Reformiertes Scheusal
Die Lehre der Lichtgötter besagt, dass jeder das Recht auf eine zweite Chance hat. Jeder – außer Dämonen. Reformierte Scheusale sind Dämonen, die den Pfad des Guten eingeschlagen haben, auch wenn die meisten Lebenden noch immer Monster in ihnen sehen. Niemand zweifelt jedoch daran, dass der Zorn, mit dem sie gegen die Kreaturen des Bösen kämpfen, die Macht ist, die die Welt in diesen schwierigen Zeiten braucht.
- Stufe 5
- Erhält
- Stufe 7
- Verliert
- Stufe 10
- Verliert
- Stufe 11
- Stufe 13
- Verliert
- Stufe 16
- Verliert
- Stufe 19
- Verliert
Mischblutwüter
Manchmal kann das Mischblut einen Blutwüter in eine unaufhaltsame Kampfmaschine verwandeln und weckt in seinem Verstand widersprüchliche Impulse.
Zauberwirken entfällt
- Stufe 1
- ErhältVerliert
- Stufe 4
- Erhält
Klauenvettel
Die schmerzlichen Rituale, die eine Klauenvettel erzeugen, können bei jeder Kreatur eingesetzt werden, die hartnäckig genug ist, um sie zu erdulden. Wer überlebt, ohne sich in eine Vettel zu verwandeln, der trägt schlimme Narben davon, erhält aber auch gewaltige arkane Kräfte.
- Stufe 1
- ErhältVerliert
- Stufe 2
- Erhält
- Stufe 5
- Verliert
- Stufe 7
- ErhältVerliert
- Stufe 9
- Erhält
- Stufe 10
- ErhältVerliert
- Stufe 13
- ErhältVerliert
- Stufe 16
- Verliert
- Stufe 17
- Erhält
- Stufe 19
- Verliert