Der ultimative Witz

Die Farce, die so viele Jahre Bestand hatte, nähert sich ihrem Ende. Der Rat hat einen Plan gefasst ... der zwar unglaublich idiotisch aber vermutlich durchführbar ist. Nun macht sich {mf|der Kommandant|die Kommandantin} bereit, die letzte, für seine Ausführung benötigte, Komponente zu beschaffen. Allerdings neigt {mf|er|sie} nicht dazu, Plänen sklavisch zu folgen ... selbst dann nicht, wenn {mf|er|sie} sie selbst vorgeschlagen hat. Der Höhepunkt verspricht eine grandiose Pointe, aber wer wird das Ziel des Gespötts sein? Und wie? Selbst Beobachter mit rein akademischem Interesse können sich der Spannung nicht entziehen, die diese Geschichte birgt.

Ziele

  1. Einem weiteren Treffen des Rates beiwohnen"Dieses Treffen ist hiermit eröffnet" – was für eine unermessliche Freude müssen diese Worte dem Himmelswesen mit dem Kopf eines Löwen und dem Verstand einer Maus bereiten. Man kann sich des Eindrucks nicht erwehren, dass sie den Rat in erster Linie einberufen hat, um dem Klang ihrer Stimme bei der Verkündung dieser Worte zu lauschen.
  2. In den Gemächern {mf|des Kommandanten|der Kommandantin} mit Socothbenoth redenWie immer hat der Rat einen Plan, Socothbenoth einen anderen und Shyka führt wie üblich auch etwas im Schilde ... Aber offenbar gedenkt {mf|der Kommandant|die Kommandantin}, sie alle auszuspielen. Welchen Vorschlag will {mf|ihm|ihr} die Seidige Sünde unterbreiten ... und was wird {mf|er|sie} tun?
  3. Shamiras Essenz beschaffenShamira, Nocticulas langjährige Geliebte und Verbündete, ist ihrer Herrin gegenüber so loyal, wie man es im Abyss erwarten kann. Allerdings träumt sie von der Macht einer Dämonenherrscherin und der Regentschaft über Aluschinyrra. Sie ist leidlich raffiniert, leidlich vernünftig und unfassbar dreist. Überdies ist sie ein gefallenes Himmelswesen ... oder anders gesagt: das perfekte Ziel für jemanden, der nach der Essenz des Himmels strebt. Aber die Aktivitäten {mf|des Kommandanten|der Kommandantin} in Nocticulas Palast bleiben vielleicht nicht auf Shamiras Ermordung begrenzt ...
  4. Nocticula einen Streich spielenSocothbenoth ist ziemlich mächtig, gleichzeitig aber auf gewisse Weise armselig. Er könnte andere Reiche des Abyss unterwerfen und nach gottgleicher Macht streben, aber stattdessen vergeudet er seine Zeit damit, sich an seiner Schwester und ihrer Geliebten zu rächen, weil sie ihn einst zurückwiesen. Ein sinnloseres Ziel hätte er sich wohl kaum setzen können. Es drängt sich sogar die Frage auf ... Wenn der grandiose Witz {mf|des Kommandanten|der Kommandantin} in seine Pointe mündet, wird er dann bekommen, was er sich wünscht? Wird er es sein, der nach seiner langen Fehde mit Nocticula zuletzt lacht oder wird er selbst zur Lachnummer?
  5. Zum Rat zurückkehrenDas war also der Plan {mf|des Kommandanten|der Kommandantin}? Interessant. Seine letzte Phase hat begonnen ... wenden wir uns nun dem Endergebnis zu.
  6. Nocticula im Kampf besiegenSocothbenoth hatte recht, auf {mf|den Kommandanten|die Kommandantin} zu setzen – wie er es sich erträumt hatte, hat die Pointe dieses langen Witzes Nocticula zum Gespött gemacht. Geschieht ihr recht ... sie soll nicht glauben, dass immer sie es ist, die zuletzt lacht.
  7. Shamiras Essenz kann nun mit Leichtigkeit beschafft werden. Für den Vorgang wird allerdings ein Seelenkessel benötigt
  8. Den ersten Streich spielen
  9. Den zweiten Streich spielen
  10. Den dritten Streich spielen
  11. Nocticulas Palast verlassen
  12. Den Rat im Kampf besiegenWo sonst kann man die Essenz anderer Ebenen erlangen, wenn nicht von den Kreaturen, die aus ihnen bestehen? Die Ratsmitglieder werden das vermutlich nicht begrüßen, obwohl sie genau das tun sollten. Immerhin hat ihnen {mf|der Kommandant|die Kommandantin} eine Möglichkeit gegeben, sich in der langen Geschichte dieser grotesken Versammlung wenigstens einmal nützlich zu machen.

+6 Ziele haben keinen Text im Spiel

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